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Gamification is increasingly successful in the field of education and health. However, beyond call-centers and applications in human resources, its utilization within companies remains limited. In this paper, we examine the acceptance of gamification in a large company (with over 17,000 employees) across three generations, namely X, Y, and Z. Furthermore, we investigate which gamification elements are suited for business contexts, such as the dissemination of company principles and facts, or the organization of work tasks. To this end, we conducted focus group discussions, developed the prototype of a gamified company app, and performed a large-scale evaluation with 367 company employees. The results reveal statistically significant intergenerational disparities in the acceptance of gamification: younger employees, especially those belonging to Generation Z, enjoy gamification more than older employees and are most likely to engage with a gamified app in the workplace. The results further show a nuanced range of preferences regarding gamification elements: avatars are popular among all generations, badges are predominantly appreciated by Generations Z and Y, while leaderboards are solely liked by Generation Z. Drawing upon these insights, we provide recommendations for future gamification projects within business contexts. We hope that the results of our study regarding the preferences of the gamification elements and understanding generational differences in acceptance and usage of gamification will help to create more engaging and effective apps, especially within the corporate landscape.
A report from the World Economic Forum (2019) stated loneliness as the third societal stressor in the world, mainly in western countries. Moreover, research shows that loneliness tends to be experienced more severely by young adults than other age groups (Rokach, 2000), which is the case of university students who face profound periods of loneliness when attending university in a new place (Diehl et al., 2018). Digital technology, especially mental health apps (MHapps), have been viewed as promising solutions to address this distress in universities, however, little evidence on this topic reveals uncertainty around how these resources impact individual well-being. Therefore, this research proposed to investigate how the gamified social mobile app Noneliness reduced loneliness rates and other associated mental health issues of students from a German university. As little work has focused on digital apps targeting loneliness, this project also proposed to describe and discuss the app’s design and development processes. A multimethod approach was adopted: literature review on high-efficacy MHapps design, gamification for mental health and loneliness interventions; User Experience Design and Human-centered Computing. Evaluations occurred according to the app’s development iterations, which assessed four versions (from prototype to Beta) through quantitative and qualitative studies with university students. The main results obtained regarding the design aspects were: users' preference for minimalistic interfaces; importance in maintaining privacy and establishing trust among users; students' willingness to use an online support space for emotional and educational support. Most used features were those related to group discussions, private chats and university social events. Preferred gamification elements were those that provided positive reinforcement to motivate social interactions (e.g. Points, Levels and Achievements). Results of a pilot randomized controlled trial with university students (N = 12), showed no statistically significant interactions in reducing loneliness among experimental group members (n = 7, x² = 3.500, p-value = 0.477, Cramer’s V = 0.27) who made continued use of the app for six weeks. On the other hand, the app showed effects of moderate magnitude on loneliness reduction in this group. The app also demonstrated relatively strong magnitude effects on other associated variables, such as depression and stress in the experimental group. In addition to motivating the conduct of further studies with larger samples, the findings point to a potential app effectiveness not only to reduce loneliness, but also other variables that may be associated with the distress.
The transition from college to university can have a variety of psychological effects on students who need to cope with daily obligations by themselves in a new setting, which can result in loneliness and social isolation. Mobile technology, specifically mental health apps (MHapps), have been seen as promising solutions to assist university students who are facing these problems, however, there is little evidence around this topic. My research investigates how a mobile app can be designed to reduce social isolation and loneliness among university students. The Noneliness app is being developed to this end; it aims to create social opportunities through a quest-based gamified system in a secure and collaborative network of local users. Initial evaluations with the target audience provided evidence on how an app should be designed for this purpose. These results are presented and how they helped me to plan the further steps to reach my research goals. The paper is presented at MobileHCI 2020 Doctoral Consortium.
In pandemic times, the possibilities for conventional sports activities are severely limited; many sports facilities are closed or can only be used with restrictions. To counteract this lack of health activities and social exchange, people are increasingly adopting new digital sports solutions—a behavior change that had already started with the trend towards fitness apps and activity trackers. Existing research suggests that digital solutions increase the motivation to move and stay active. This work further investigates the potentials of digital sports incorporating the dimensions gender and preference for team sports versus individual sports. The study focuses on potential users, who were mostly younger professionals and academics. The results show that the SARS-CoV-19 pandemic had a significant negative impact on sports activity, particularly on persons preferring team sports. To compensate, most participants use more digital sports than before, and there is a positive correlation between the time spent physically active during the pandemic and the increase in motivation through digital sports. Nevertheless, there is still considerable skepticism regarding the potential of digital sports solutions to increase the motivation to do sports, increase performance, or raise a sense of team spirit when done in groups.
Soziale Roboter, die mit uns kommunizieren und menschliche Verhaltensmuster imitieren, sind ein wichtiges Zukunftsthema. Während viele Arbeiten ihr Design und ihre Akzeptanz erforschen, gibt es bislang nur wenige Untersuchungen zu ihrer Marktfähigkeit. Der Schwerpunkt dieser Arbeit liegt auf dem Einsatz sozialer Roboter in den Bereichen Gesundheit und Pflege, wo die zukünftige Integration sozialer Roboter ein enormes Potenzial hat. Eine Studie mit 197 Personen aus Italien und Deutschland untersucht gewünschte Funktionalitäten und Kaufpräferenzen und berücksichtigt hierbei kulturelle Unterschiede. Dabei bestätigte sich die Wichtigkeit mehrerer Dimensionen des ALMERE-Modells (z. B. wahrgenommene Freude, Nützlichkeit und Vertrauenswürdigkeit). Die Akzeptanz korreliert stark mit der Investitionsbereitschaft. Viele ältere Personen betrachten soziale Roboter als „assistierende technische Geräte“ und erwarten, dass diese von Versicherungen und der öffentlichen Hand bezuschusst werden. Um ihren zukünftigen Einsatz zu erleichtern, sollten soziale Roboter in die Datenbanken medizinischer Hilfsmittel integriert werden.
This paper has the objective of creating a framework for a different cultural dimension of corporate entrepreneurship leading to corporate entrepreneurial culture (CEC). The analysis of CEC is based on a review of existing concepts of organisational culture and entrepreneurship. They are combined to create a framework of CEC, including macro- and microlevels and examples of subcultures. Core ideas of the framework are validated by qualitative interviews with ten experts. The identified organisational category of the CEC framework is defined by the levels of micro-cultures or subcultures and includes the upper levels of the hierarchy, including the industry level. Geographic categories such as regional or national culture are also part of the system. The individual category of the CEC framework is characterised by competencies (including aspects such as motivation, creativity, mobilising others, coping with uncertainty, teamwork and social competencies) and entrepreneurial personalities. The results of the interviews show the importance of these individual competencies for a lively CEC. The different levels, such as national and professional cultures, as a dimension of the organisational category of the framework are also confirmed by the interviews. The findings indicate that the individual category of CEC could be used for job satisfaction or engagement and the degree of CEC of an organisation could be defined and developed by the organisational category. The identified framework contributes to an understanding of this complex topic and supports companies in the implementation of entrepreneurial ideas in different organisational contexts.
Authentic corporate social responsibility: antecedents and effects on consumer purchase intention
(2023)
Purpose
The aim of the research is to identify the factors that create an authentic company's corporate social responsibility (CSR) engagement and to investigate whether an authentic CSR engagement influences the purchase intention. In addition, the study attempts to provide insights into the mediation role of attitude toward the company and frequency of purchase on purchase intention.
Design/methodology/approach
In this study, a theoretical framework is developed in which major antecedents of authentic CSR are identified. A specific example of a brand and its corporate social responsibility activities was used for the study. An online questionnaire was used to collect the data. To verify the hypothesis, structural equation modeling with the partial least squares method was used. A total of 240 people participated in the study.
Findings
The results of the study confirmed that CSR authenticity positively influences consumer purchase intention. Furthermore, the hypothesized impact of CSR authenticity on attitudes toward the company and frequency of purchase could be verified.
Originality/value
Although there is research on the antecedents influencing the consumer's perceived authenticity of CSR, it has not addressed differences in impact and has not presented a full picture of influencing antecedents. In addition, CSR proof as a new antecedent is investigated in the study. Moreover, research on outcomes of perceived CSR authenticity still lacks depth. The study therefore addresses this research gap by providing an extensive research framework including antecedents influencing CSR authenticity and outcomes of CSR authenticity.
Digital- und Medientechnik sind heute typische Bestandteile des Unterrichts. Um Lern- und Verstehensprozesse zu ermöglichen, braucht es aber vor allem das Gespräch und den Diskurs. Lernen ist ein individueller und sozialer Prozess, der nicht digital kompensiert werden kann, wenn Verstehen und nicht nur Repetition das Ziel ist. Medien und Medientechnik können Lernprozesse unterstützen, aber wir lernen im Miteinander.
Dieser Band betrachtet die beabsichtigte digitale Transformation von Schule und Unterricht aus sowohl pädagogischer wie philosophischer, aus bildungstheoretischer wie kognitionswissenschaftlicher Perspektive. Es werden praxisnah die beabsichtigte digitale Steuerung und Quantifizierung von Lernprozessen transparent gemacht und Alternativen für einen verantwortungsvollen und pädagogisch sinnvollen Einsatz von Medien- wie Digitaltechnik im Unterricht aufgezeigt. Das Ziel ist Emanzipation und Mündigkeit durch konstruktive und produktive Medienarbeit.
Beuys-Gespräch
(2022)
Bildnisverwertungsklauseln
(2022)
Bio, vegan – oder was?
(2023)
Nachhaltigkeit als gesellschaftlicher Wert beeinflusst auch die Haltung der Konsumierenden gegenüber Fleisch- und Wurstkonsum und kann zum Umkippen bisheriger Konsummuster führen (Tipping-Point). Für EDEKA Südwestfleisch und Schwarzwaldhof erfordert dies – aufbauend auf der bisherigen Ausrichtung an Nachhaltigkeit – eine zukunftsorientierte Planung des Sortiments im veganen, vegetarischen, hybriden Sektor und im Bereich Bio-Produkte und Tierwohl. Hierfür muss auch die Kommunikationspolitik angepasst werden, um jüngere Zielgruppen zu erreichen, damit das Dilemma der Fleischwirtschaft (Tierwohl wird gefordert, aber nicht in gleichem Masse gekauft) nicht zu Lasten des Markterfolgs geht.
Complex tourism products with intangible service components are difficult to explain to potential customers. This research elaborates the use of virtual reality (VR) in the field of shore excursions. A theoretical research model based on the technology acceptance model was developed, and hypotheses were proposed. Cruise passengers were invited to test 360° excursion images on a landing page. Data was collected using an online questionnaire. Finally, data was analyzed using the PLS-SEM method. The results provide theoretical implications on technology acceptance model (TAM) research in the field of cruise tourism. Furthermore, the results and implications indicate the potential of virtual 360° shore excursion presentations for the cruise industry.
Die fortschreitende Digitalisierung der Schulen macht es möglich, die Lerndaten der Schülerinnen und Schüler in einer zentralen Cloud zu speichern. Die Befürworter versprechen sich davon eine bessere individuelle Förderung und fordern eine bundesweite Lösung, um möglichst viele Daten auswerten zu können. Die Gegner befürchten eine automatisierte Steuerung des Lernens.
Datenanalysen gibt es schon immer, auch wenn statistische Verfahren, Optimierungsmodelle, Regressionsanalysen oder Zeitreihenmodelle in allen möglichen Publikationen neu aufbereitet und unter dem Titel Business Analytics verkauft werden. Der entscheidende Unterschied liegt jedoch darin, dass heute größere und vor allem andere Datenmengen sowie leistungsfähigere Verarbeitungs- und Speicherkapazitäten zur Verfügung stehen, die zusammen mit bestehenden und neu entwickelten Methoden erhebliche Einsichten ermöglichen. Erfolgversprechend sind Ansätze, die eine komplette Einbettung von Business Analytics in den strategischen Managementprozess garantieren und die optimale Ausschöpfung operationaler Exzellenz über ein Alignment ermöglichen. Die funktionale Perspektive bildet hier das Marketing mit einer konkreten Betrachtung der Kundenloyalität und deren Profitabilität. Dieser Zusammenhang wird über ein Monte-Carlo Simulationsmodell hergestellt. Das darf aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Breite und die Tiefe der Methoden erheblich sind, vermehrt zu Spezialisierungen führen und andere Analyse-Optionen zur Wahl stehen. Letztendlich müsste es aber deutlich werden, dass das Thema Business Analytics technologische, Domain-spezifische, methodologische und methodische Kenntnisse erfordert, die selten nur durch eine Person erbracht werden können.
Die neuen Realitäten digitalwirtschaftlicher Geschäftsmodelle stellen die Verfügbarkeit und Verwendung großer Datenmengen in den Mittelpunkt unternehmerischer Aktivitäten. Das Risikomanagement, das bereits intensiv stochastische Methoden anwendet, sollte an dieser Entwicklung teilhaben. Im vorliegenden Beitrag geht es um die angemessene Rahmung und Einordnung von Analytics-Projekten.
Dieses Buch gibt einen fundierten Überblick über Change- und Corporate-Venture-Capital-Strategien im Mediensektor. Viele Medienunternehmen stehen vor der Herausforderung, das eigene (Kern-)Geschäft weiterzuentwickeln sowie eine deutlichere Orientierung am Kundennutzen zu verfolgen und dennoch die eigene kreative und publizistische Mission beizubehalten. Darüber hinaus gilt es, neue Geschäftsfelder aufzubauen und den Ankauf von Unternehmen oder die Beteiligung an Start-ups voranzutreiben. Der dabei erforderliche Spagat zwischen strategischen und finanziellen Zielen sowie die operative Umsetzung stellen eine beachtliche Herausforderung dar.
Die Branchenexperten analysieren in ihren Beiträgen die vielfältigen Potenziale sowie konkrete Maßnahmen und Best Cases. Dabei kommen Medieninsider und medienunabhängige Experten zur Sprache, die die Change-Strategien, -Maßnahmen und -Fallstudien beleuchten und neue Gestaltungsmöglichkeiten aufzeigen.
Content-Marketing
(2023)
Content-Marketing, also die Planung, Produktion und Distribution von zielgruppen-adäquaten Inhalten, hat insbesondere durch Social Media nochmals an Bedeutung gewonnen. Im Hinblick auf die enorme Menge an Inhalten, die auf Nutzer konstant einwirken, ist es für Unternehmen immer schwieriger, die Aufmerksamkeit der Nutzer zu gewinnen. Nur Inhalte, die den Wünschen der Nutzer entsprechen und diesen in irgendeiner Form einen Mehrwert bieten, haben die Chance, zur Erfüllung von Kommunikationszielen von Unternehmen beizutragen. Die Bereitstellung derartiger Inhalte setzt einen sinnvollen (Planungs-)Prozess voraus. Das vorliegende Buch bietet Praktikern und Studierenden einen Überblick über die verschiedenen Bereiche eines Content-Marketing.
Vor dem Hintergrund einer zunehmenden Informations- und Reizüberlastung der Konsumenten werden aus Unternehmenssicht zielgruppenadäquate Inhalte, insbesondere zur Erreichung von kommunikationspolitischen Zielsetzungen, immer wichtiger. Um diese zu gewährleisten, bedarf es einer sinnvollen Planung, Produktion und Distribution von Inhalten. Der vorliegende Beitrag gibt einen Überblick über einen solchen Prozess und veranschaulicht die notwendigen Schritte für ein erfolgreiches Content-Marketing.
Medienunternehmen befassen sich von ihrer Grunddefinition her mit dem Erzeugen, Bündeln und Distribuieren von Inhalten. Content-Marketing ist daher von je her ein Geschäftsfeld, das in Medienunternehmen in unter¬schiedlichen Konstellationen (vom Corporate Publishing mit klassischen Kundenzeitschriften bis zur Sonderthemenredaktion) seit Jahrzehnten in unterschiedlichen Organisationseinheiten etabliert wurde und im Rahmen der neuen digitalen Kommunikationsformen eine deutliche Aufwertung erfahren hat. Zugleich nutzen Medienunternehmen die Methoden des Con¬tent-Marketing für eigene Zwecke, wenn es aus Vertriebssicht darum geht, die notwendige Aufmerksamkeit auf die eigenen redaktionellen Kompeten¬zen zu lenken, um contentgetriebene Geschäftsmodelle zu realisieren.
Eine Pandemie mit neuen Hygiene- und Abstandsregelungen ist vordergründig keine spezifische Herausforderung für den Bildungssektor auf den unterschiedlichen Ebenen. Da jedoch unsere Bildungseinrichtungen so angelegt sind, dass der persönliche Kontakt und Veranstaltungen in Präsenzform die Regel sind und auch unabdingbar erscheinen, waren alle Ebenen der Bildung massiv von den Einschränkungen der Jahre 2020 und 2021 betroffen. Systeme, die seit Jahren in der pädagogischen und/oder didaktischen Konzeption gefordert sind, neuen Herausforderungen gerecht zu werden und neue Impulse aufzunehmen, müssen im Sinne eines Corona-Managements nicht nur das aktuelle Risiko- und Krisenmanagement, sondern die digitale Transformation und die strategische Neuausrichtung im Rahmen der Schul- und Hochschulentwicklung bewältigen.
Die Corona-Pandemie stellte nicht nur die Gesellschaft und Politik, sondern viele Organisationen aus dem Feld der Unternehmen, der Kultur und des Bildungswesens vor neue Herausforderungen. Branchenunabhängig wurde deutlich, wo etwa im Bereich der digitalen Transformation Nachholbedarf besteht. Dies erfordert von den Verantwortlichen ein klares Transformationsmanagement, das neben dem Krisen- und Risikomanagement unterschiedliche Elemente aus der Organisationsentwicklung und dem Changemanagement kombiniert und in ein Managementsystem integriert.
Synthesizing voice with the help of machine learning techniques has made rapid progress over the last years [1]. Given the current increase in using conferencing tools for online teaching, we question just how easy (i.e. needed data, hardware, skill set) it would be to create a convincing voice fake. We analyse how much training data a participant (e.g. a student) would actually need to fake another participants voice (e.g. a professor). We provide an analysis of the existing state of the art in creating voice deep fakes and align the identified as well as our own optimization techniques in the context of two different voice data sets. A user study with more than 100 participants shows how difficult it is to identify real and fake voice (on avg. only 37 percent can recognize a professor’s fake voice). From a longer-term societal perspective such voice deep fakes may lead to a disbelief by default.
Synthesizing voice with the help of machine learning techniques has made rapid progress over the last years. Given the current increase in using conferencing tools for online teaching, we question just how easy (i.e. needed data, hardware, skill set) it would be to create a convincing voice fake. We analyse how much training data a participant (e.g. a student) would actually need to fake another participants voice (e.g. a professor). We provide an analysis of the existing state of the art in creating voice deep fakes and align the identified as well as our own optimization techniques in the context of two different voice data sets. A user study with more than 100 participants shows how difficult it is to identify real and fake voice (on avg. only 37% can recognize a professor’s fake voice). From a longer-term societal perspective such voice deep fakes may lead to a disbelief by default.
Cyber Threat Intelligence
(2022)
„Was ich in der deutschen Debatte nie verstehen werde, ist, warum am Ende so viel mehr Bereitschaft da ist, Apple, Google, Facebook oder auch Alibaba die eigenen persönlichen Daten jeden Tag zur Verfügung zu stellen, als dann, wenn der eigene Staat einen Rahmen dafür setzt, Daten zum Wohle des Einzelnen - anonymisiert oder pseudonymisiert - zur Forschung und zum Mehrwert für alle Patientinnen und Patienten zu nutzen. Dann gibt es so ein Grundmisstrauen. Solange das so ist und es ein Grundvertrauen in amerikanische Großkonzerne und ein Grundmisstrauen in den eigenen Staat gibt, werden wir in der Digitalisierung nicht vorankommen.“ Mit diesem Appell warnte der Bundesgesundheitsminister Jens Spahn am 3. Juli 2020 vor dem Setzen falscher Prioritäten beim Datenschutz, im Rahmen der von ihm forcierten Digitalisierung im Gesundheitswesen. Diese von ihm kritisierte Inkonsequenz betrifft in Teilen auch den Autor dieser Arbeit. So hat dieser bei seinem letzten Arztbesuch die ausgehändigte „Patienteninformation zum Datenschutz“ erstmals kritisch beäugt und sich Gedanken darüber gemacht, ob der Arzt den alten Praxiscomputer ausreichend vor unberechtigtem Zugriff auf seine Daten schützt. Weniger Bedenken hingegen hat er, während er im Wartezimmer am Smartphone durch die sozialen Netzwerke stöbert und hierbei seine persönlichen Daten in sozialen Netzwerken preisgibt, deren Firmensitze teilweise sogar im Ausland liegen. Dass nicht nur der Autor von der Datenverarbeitung im digitalen Zeitalter betroffen ist, zeigt die „ARD/ZDF-Onlinestudie 2020“, nach der mittlerweile über 90% der deutschen Bevölkerung online sind und ein Viertel der Gesamtbevölkerung regelmäßig soziale Netzwerke nutzt. Doch nicht nur beim Arztbesuch, sondern auch im alltäglichen Leben gewinnt das Thema Datenschutz im E-Health-Bereich eine immer bedeutender werdende Rolle. Im pandemiegeprägten Jahr 2020 wurde zur Einführung der Corona-Warn-App über die digitale Datenverarbeitung im Gesundheitswesen kontrovers diskutiert. Kritiker bemängelten die staatliche Kontrolle, während Befürworter die Effektivität der App zur Pandemiebekämpfung mittels Nachverfolgung sowie die hohen Datenschutzstandards hervorheben.
DE\GLOBALIZE
(2022)
The artistic research cycle DE\GLOBALIZE is a media ecological search movement for the terrestrial. After examining matters of fact in India (2014-18), matters of concern in Egypt (2016-2019) and matters of care in the Upper Rhine (2018-22), the focus turns toward matters of violence in the Congo (2022). From matter to mater, mother-earth, the garden to exploitation. From science, water and climate to migration, oppression and extermination.
The long-term research is accessible through interactive web documentation. The platform serves as a continuous media-archaeological archive for a speculative ethnography. The relational structure of the videographic essay is enabling the forensic processing of single documents in the sense of the actor-network theory.
The subject of the presentation at IFM is a field trip to the Congo planned for March 2022, which will focus on the ambivalence of violence and care in collaboration with local artists. The field trip is based on the postcolonial reflection luderitzcargo by the author from 1996, in which a freight container was transformed into a translocal cinema in Namibia.
Through the journey to Congo, a group of media artists, a psychotherapist, a theater dramaturg, a filmmaker and a philosopher intend to explore the political, technological and psycho-geographic borders. By artistic interventions with locals, we want to interfere with relational string figures as part of the new Earth Politics. They are focusing on the displaced consumption of resources which are hard-fought and guarantee prosperity in the global north. The so-called ghost acreages are repressed and justified as part of a civilizational mission. With this trip, we want to confront our self-lies with the ones of our hosts. We want to confront ourselves with the foreign, the dark and the displaced ghosts within ourselves. In the presentation at the #IFM2022 Conference, the platform DE\GLOBALIZE will be problematized itself as an example of epistemic violence for the ethnographic memory of (Western) knowledge.
We are not the missionaries but the perplexed travellers. In our search movement, we are dealing with psychoanalysis, video, performance and trance. As disoriented white men we try the reversal of Black Skin and White Mask by Franz Fanon without blackfacing. We will not only care about the sensitivity of our skin but that of our g/hosts and the one of mother earth.
In 2015, Google engineer Alexander Mordvintsev presented DeepDream as technique to visualise the feature analysis capabilities of deep neural networks that have been trained on image classification tasks. For a brief moment, this technique enjoyed some popularity among scientists, artists, and the general public because of its capability to create seemingly hallucinatory synthetic images. But soon after, research moved on to generative models capable of producing more diverse and more realistic synthetic images. At the same time, the means of interaction with these models have shifted away from a direct manipulation of algorithmic properties towards a predominance of high level controls that obscure the model's internal working. In this paper, we present research that returns to DeepDream to assess its suit-ability as method for sound synthesis. We consider this research to be necessary for two reasons: it tackles a perceived lack of research on musical applications of DeepDream, and it addresses DeepDream's potential to combine data driven and algorithmic approaches. Our research includes a study of how the model architecture, choice of audio data-sets, and method of audio processing influence the acoustic characteristics of the synthesised sounds. We also look into the potential application of DeepDream in a live-performance setting. For this reason, the study limits itself to models consisting of small neural networks that process time-domain representations of audio. These models are resource-friendly enough to operate in real time. We hope that the results obtained so far highlight the attractiveness of Deep-Dream for musical approaches that combine algorithmic investigation with curiosity driven and open ended exploration.
The identification of vulnerabilities is an important element in the software development life cycle to ensure the security of software. While vulnerability identification based on the source code is a well studied field, the identification of vulnerabilities on basis of a binary executable without the corresponding source code is more challenging. Recent research [1] has shown how such detection can generally be enabled by deep learning methods, but appears to be very limited regarding the overall amount of detected vulnerabilities. We analyse to what extent we could cover the identification of a larger variety of vulnerabilities. Therefore, a supervised deep learning approach using recurrent neural networks for the application of vulnerability detection based on binary executables is used. The underlying basis is a dataset with 50,651 samples of vulnerable code in the form of a standardised LLVM Intermediate Representation. Te vectorised features of a Word2Vec model are used to train different variations of three basic architectures of recurrent neural networks (GRU, LSTM, SRNN). A binary classification was established for detecting the presence of an arbitrary vulnerability, and a multi-class model was trained for the identification of the exact vulnerability, which achieved an out-of-sample accuracy of 88% and 77%, respectively. Differences in the detection of different vulnerabilities were also observed, with non-vulnerable samples being detected with a particularly high precision of over 98%. Thus, our proposed technical approach and methodology enables an accurate detection of 23 (compared to 4 [1]) vulnerabilities.
The identification of vulnerabilities is an important element in the software development life cycle to ensure the security of software. While vulnerability identification based on the source code is a well studied field, the identification of vulnerabilities on basis of a binary executable without the corresponding source code is more challenging. Recent research has shown, how such detection can be achieved by deep learning methods. However, that particular approach is limited to the identification of only 4 types of vulnerabilities. Subsequently, we analyze to what extent we could cover the identification of a larger variety of vulnerabilities. Therefore, a supervised deep learning approach using recurrent neural networks for the application of vulnerability detection based on binary executables is used. The underlying basis is a dataset with 50,651 samples of vulnerable code in the form of a standardized LLVM Intermediate Representation. The vectorised features of a Word2Vec model are used to train different variations of three basic architectures of recurrent neural networks (GRU, LSTM, SRNN). A binary classification was established for detecting the presence of an arbitrary vulnerability, and a multi-class model was trained for the identification of the exact vulnerability, which achieved an out-of-sample accuracy of 88% and 77%, respectively. Differences in the detection of different vulnerabilities were also observed, with non-vulnerable samples being detected with a particularly high precision of over 98%. Thus, the methodology presented allows an accurate detection of 23 (compared to 4) vulnerabilities.
Ziel dieser Studie ist es, den Markt von FinTech Unternehmen in Deutschland unter Berücksichtigung der beteiligten Marktkräfte darzustellen. Hierfür sollen die theoretischen Grundlagen einer Marktanalyse dargelegt und darauf aufbauend eine Marktanalyse durchgeführt werden. Betrachtet werden sollen in diesem Zusammenhang auch die rechtlichen Rahmenbedingungen, die für FinTech Unternehmen in Deutschland einschlägig sind, da auch diese Einfluss auf das Marktgeschehen haben. Ziel ist es, bestehende Rechtsgrundlagen sowie Entwürfe von künftigen Rechtsvorschriften mittels Recherche zu identifizieren und zu analysieren. Betrachtet werden sollen dabei das deutsche Recht sowie das für Deutschland als Mitgliedstaat der EU geltende EU-Recht.
Dieses Arbeitspapier behandelt den aktuellen Markt von Legal-Tech-Diensten in Deutschland und die rechtlichen Entwicklungen bezüglich der dort bestehenden Law-Tech-Branche. Ziel ist es dabei, anhand einer systematischen Analyse der beteiligten Marktkräfte, die Attraktivität der Legal-Tech-Branche einzuschätzen, um dem Leser dadurch eine Hilfestellung für die Strategiebildung innerhalb Law-Tech bezogener Unternehmen sowie Kanzleien zu bieten, denn die strategische Planung eines Unternehmens ist als Basis für den nachhaltigen Erfolg desselben unabdinglich.
Darüber hinaus zielt die Arbeit darauf ab, dem Leser einen Überblick über die rechtlichen Entwicklungen im Bereich von Legal-Tech sowie damit einhergehend ein Basiswissen über die Hintergründe der Gesetzgebung in Bezug auf die Law-Tech-Branche zu verschaffen.
Über Jahrhunderte hinweg erfolgte die Versorgung mit Arzneimitteln über stationäre Apotheken. Dort besteht ein direkter Kontakt zu Apothekern sowie Pharmazeutisch-technischen Assistenten (PTA). Bereits in den letzten Jahren hat sich dieser traditionell verankerte Ansatz deutlich gewandelt. Durch die bundesweite Legalisierung des Arzneimittelversandhandels gemäß § 43 Abs. 1 Arzneimittelgesetz (AMG) zu Beginn des Jahres 2004 sind verschreibungspflichtige und nicht verschreibungspflichtige Arzneimittel fortan nur noch wenige Klicks entfernt und können jederzeit bequem von Zuhause aus an eine Wunschadresse geordert werden. Unerheblich, ob aus gesundheitlichen oder zeitlichen Beweggründen oder aufgrund des Komforts, die Versorgung mit Arzneimitteln über Online-Apotheken erleichtert den Alltag für eine Vielzahl von Menschen.
Ein wesentlicher Meilenstein für das Aufkommen der Online-Apotheke war die Digitalisierung des Apothekenmarktes. Der E-Commerce ist dabei als Innovationstreiber ein wichtiger Aspekt, denn er ist verstärkt auf dem Vormarsch und gewinnt immer mehr an Bedeutung. Moderne Vertriebsstrukturen und die breitere Adressatenorientierung durch das Internet ermöglichen es Online-Apotheken, auf größere Kundenkreise zurückzugreifen. Dies bestätigt eine kürzlich durchgeführte Studie des Bundesverbands Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien (Bitkom). Danach kaufen 58 Prozent der Deutschen regelmäßig ihre Arzneimittel in einer Online-Apotheke. Insoweit kann davon ausgegangen werden, dass dieser Markt über eine starke Nachfrage verfügt. Weiteren Aufschwung erleben Online-Apotheken derzeit durch die COVID-19-Pandemie. Aufgrund von Social Distancing wird der Arzneimittelkauf im Internet vermehrt angenommen. Digitale Lösungen, wie das elektronische Rezept (E-Rezept), werden die Relevanz von Online-Apotheken zukünftig weiter antreiben.
Socially assistive robots (SARs) are becoming more prevalent in everyday life, emphasizing the need to make them socially acceptable and aligned with users' expectations. Robots' appearance impacts users' behaviors and attitudes towards them. Therefore, product designers choose visual qualities to give the robot a character and to imply its functionality and personality. In this work, we sought to investigate the effect of cultural differences on Israeli and German designers' perceptions of SARs' roles and appearance in four different contexts: a service robot for an assisted living/retirement residence facility, a medical assistant robot for a hospital environment, a COVID-19 officer robot, and a personal assistant robot for domestic use. The key insight is that although Israeli and German designers share similar perceptions of visual qualities for most of the robotics roles, we found differences in the perception of the COVID-19 officer robot's role and, by that, its most suitable visual design. This work indicates that context and culture play a role in users' perceptions and expectations; therefore, they should be taken into account when designing new SARs for diverse contexts.
Socially assistive robots (SARs) are becoming more prevalent in everyday life, emphasizing the need to make them socially acceptable and aligned with users' expectations. Robots' appearance impacts users' behaviors and attitudes towards them. Therefore, product designers choose visual qualities to give the robot a character and to imply its functionality and personality. In this work, we sought to investigate the effect of cultural differences on Israeli and German designers' perceptions and preferences regarding the suitable visual qualities of SARs in four different contexts: a service robot for an assisted living/retirement residence facility, a medical assistant robot for a hospital environment, a COVID-19 officer robot, and a personal assistant robot for domestic use. Our results indicate that Israeli and German designers share similar perceptions of visual qualities and most of the robotics roles. However, we found differences in the perception of the COVID-19 officer robot's role and, by that, its most suitable visual design. This work indicates that context and culture play a role in users' perceptions and expectations; therefore, they should be taken into account when designing new SARs for diverse contexts.
Dieses Buch gibt einen fundierten Überblick über Krisen- und Transformationsszenarien im Rahmen der Corona-Pandemie in Wirtschaft, Kultur und Bildung. Den Schwerpunkt bilden konkrete Schilderungen erfolgreicher Maßnahmen und Lösungen in der Krise. Zahlreiche Expert*innen aus Wissenschaft und Praxis erläutern den Umgang mit der Pandemie in Institutionen und Unternehmen, die wirksame Entwicklung von Zukunftsperspektiven sowie ihre Umsetzung in den Alltag.
Die Corona-Pandemie hat in vielen Bereichen eine Krise ausgelöst und durch die zwingende Notwendigkeit zum Handeln einen katalytischen Effekt bewirkt. Entwicklungen wurden verstärkt oder beschleunigt und Transformationsprozesse, beispielsweise die Digitalisierung vieler Branchen und Lebensbereiche, in ihrer Richtung und Dynamik beeinflusst.
Anhand von Good Practises bieten die Autoren Lösungsvorschläge, wie die Krise als Chance weiterentwickelt werden kann: von neuen Omnichannel-Lösungen im Vertrieb über innovative New-Work-Ansätze bis hin zu Beispielen aus den besonders schwer getroffenen Branchen Luftfahrt und Tourismus. Weitere Kernbereiche sind die Sektoren Kultur und Bildung mit Beispielen zu konkreten Überlebensstrategien von Künstler*innen sowie innovativen Digitalkonzepten in Lehre und Forschung. Das Buch richtet sich gleichermaßen an wirtschaftlich und gesellschaftlich Interessierte, Studierende und Praktiker*innen.
Die Cyber-Normalität
(2022)
Gesellschaftstheoretische und -praktische Begriffe wie „Neue Normalität“ suggerieren einen Bruch mit Zeiten davor. Aber die Zeit ist eine kontinuierliche Variable. Kontexte und Ereignisse manifestieren sich nicht aus dem Nichts, sondern sind das Ergebnis vorangegangener Entwicklungen. Insofern bilden die Herausforderungen im Zusammenhang mit dem Cyberraum kein Novum an sich, vielmehr eine Dringlichkeit, die sich pandemisch bedingt im Hintergrund weiter verstärkt. Dieser Beitrag greift die aktuelle Bedrohungslage auf, stellt den Bezug zu unternehmerischen Schwachstellen und den interessierenden Vermögensgegenständen bzw. geschäftlichen Abläufen her. In der weiteren Argumentation geht es darum, das unternehmensweite Risikomanagement stärker integrativ, systemisch und langfristig auf diese Bedürfnisse auszurichten. Denn nur die Konstruktion eines Gesamtzusammenhangs ist vielversprechend im Hinblick auf den umfassenden Schutz eines Unternehmens.
Dieser Beitrag beschreibt, wie mit Campbells Schema der „Heldenreise“ personalisierte Narrative der obersten Führungsebene aufgebaut werden können, um für interne und externe Stakeholder eine Orientierung zu bieten und die Unternehmenskultur bewusst zu prägen und zu beeinflussen. Das Beispiel der Preisträgerportraits des Manager Magazins zeigt, dass diese Methode breite Anwendung findet und dabei auch unterschiedliche funktionale Zuschreibungen der Führungsrolle erfolgen können.
In der Geschichte »Die Schule« (Originaltitel: ,,The fun they had“) von 1954 beschreibt der russisch-amerikanische Wissenschaftler und Science fiction Autor Isaac Asimov, wie die Schule der Zukunft im Jahr 2157 aussieht – oder genauer: dass es gar keine Schulen mehr gibt. Jedes Kind hat neben seinem Kinderzimmer im Elternhaus einen kleinen Schulraum, in dem es von einem mechanischen Lehrer (einer Maschine mit Bildschirm und einem Schlitz zum Einwerfen der Hausaufgaben) unterrichtet wird. Diese Lehrmaschine ist perfekt auf die Fähigkeiten des einzelnen Kindes eingestellt und kann es optimal beschulen. Nur: Maschinen können kaputt gehen. Die elfjährige Margie wird von ihrem mechanischen Lehrer wieder und wieder in Geographie abgefragt, aber jedes Mal schlechter benotet. Das sieht die Mutter und ruft den Schulinspektor, um den mechanischen Lehrer zu reparieren.
Die pädagogische Wende
(2024)
Die Corona-Pandemie hat die Grenzen des digital gestützten Unterrichts deutlich gemacht: Gerade durch Fernunterricht, Schulclouds, Learning Analytics und Lernmanagementsysteme haben der Präsenzunterricht und das Lernen in Gemeinschaft ihre fundamentale Relevanz belegt, hat die Schule als sozialer Ort der Beziehung und Bindung an Bedeutung gewonnen. Dieses Buch versammelt praxisnahe Konzepte für Lehrkräfte und Schulen, die sich eine stärkere (Rück-)Besinnung auf das interpersonale Unterrichten wünschen, ohne deshalb auf digitale Medien verzichten zu müssen. Die zentrale Botschaft: Für Pädagoginnen und Pädagogen bleibt das Unterrichten das Kerngeschäft. Medien und Technik können Lehr- und Lernprozesse bei Bedarf unterstützen, aber nicht ersetzen. Schule und Unterricht bleiben notwendig interpersonale Prozesse. Diese Botschaft wird mit den Erkenntnissen aus der Pandemie und einem kritischen Blick auf die bisherigen Ergebnisse des Digitalpakts Schule unterfüttert.
Die Corona-Pandemie erforderte in kürzester Zeit die Übertragung der Lehrveranstaltungen in digitale Formate. Dieser Beitrag stellt vor, wie die Umstellung auf digitale Lehre an der Hochschule Offenburg gelingen konnte, wie sich die Situation aus Sicht der Studierenden und der Lehrenden darstellte und welche zukunftsweisenden Erkenntnisse aus den digitalen Semestern gewonnen werden konnten. Anhand eines Lehrbeispiels im Bereich Digitale Labore wird ein Weg aufgezeigt, der den Transfer und die Weiterentwicklung bewährter digitaler Lehrformate ermöglicht.
Digitale Lernszenarien in der Hochschullehre. Bedeutung und Funktion aus Sicht von Studierenden
(2021)
Bedingt durch die Coronapandemie wurde in den Informatikkursen Software Engineering und Computernetze an der Hochschule Offenburg ein Lernsetting entwickelt, das mehrere digitale Lernszenarien (Online-Sessions, Lernvideos, Wikis, Quiz, Foren und die selbst entwickelte Lernplattform MILearning) integriert. Im Wintersemester 2020/2021 fand eine Evaluierung statt, um den Einsatz der unterschiedlichen digitalen Lernszenarien in der aktuellen Situation zu bewerten und um zu entscheiden, welche Lernszenarien sinnvoll für einen Einsatz nach der Pandemie sind. Aus dem Blickwinkel des Didaktischen Designs spielen dabei die Eignung der Szenarien für die Wissensvermittlung, die Aktivierung der Studierenden und die Betreuung bei Fragen und Problemen eine wichtige Rolle. Die Ergebnisse zeigen, dass Studierende das Lernsetting intensiv nutzen und die angebotenen digitalen Lernszenarien lernförderlich kombinieren.
Neue konzeptionelle Entwicklungen wie Industrie 4.0 gelten in vielen Fällen als Domäne von jungen, kleinen Unternehmen, die im Sinne einer Start-Up-Kultur auf Innovationen fokussiert sind oder als Themenfeld von Großunternehmen, die mit Hilfe von Forschungs- und Entwicklungsabteilungen und eigenen Engineering-Ansätzen sowie einem großen Budget in der Lage sind, größere Projekte zu testen und eigene Konzepte zu entwickeln. Da die deutsche Wirtschaft und Gesellschaft stark von den erfolgreichen Entwicklungen des Mittelstands abhängt, der eine Schlüsselstellung für die diversifizierte Wirtschaft und eine robuste Entwicklung des Wohlstands besitzt, kommt der hier behandelten Frage, wie mittelständische Unternehmen mit der digitalen Transformation und der Herausforderung von Industrie 4.0 zurechtkommen, eine zentrale Rolle zu.
Für Bildungseinrichtungen steht das Jahr 2020 für Schulschließungen und coronabedingte Zwangsdigitalisierung. Binnen weniger Wochen wurde notgedrungen auf Fernunterricht und Lernmanagementsysteme (LMS), Schulcloud und Videokonferenzen umgestellt. Zu denken geben sollte weniger die der Pandemie geschuldete Umstellung von Präsenz- auf Distanzunterricht, sondern dessen beabsichtigte Verstetigung samt Forderung nach zunehmend automatisierten Beschulungssystemen. Werden Bildungseinrichtungen Teil der Daten-Ökonomie oder gelten weiterhin pädagogische Prämissen?
There is an ongoing debate about the use and scope of Clayton M. Christensen´s idea of disruptive innovation, including the question of whether it is a management buzz phrase or a valuable theory. This discussion considers the general question of how innovation in the field of management theories and concepts finds its way to the different target groups. This conceptual paper combines the different concepts of the creation and dissemination of management trends in a basic framework based on a short review of models for the dissemination of management ideas. This framework allows an analysis of the character of new management ideas like disruptive innovation. By measuring the impact of the theory on the academic sphere using a bibliometric statistic of the number of academic publications on Google scholar and Scopus and a meta-analysis of research papers, we show the significant influence of disruptive innovation beyond pure management fads.
Teaching and learning concepts that are adapted to the constantly evolving requirements due to rapid technological progress are essential for teaching in media photonics technology. After the development of a concept for research-oriented education in optics and photonics, the next step will be a conceptual restructuring and redesign of the entire curriculum for education in media photonics technology. By including typical research activities as essential components of the learning process, a broad platform for practical projects and applied research can be created, offering a variety of new development opportunities.
Redesigning a curriculum for teaching media technology is a major challenge. Up-to-date teaching and learning concepts are necessary that meet the constant technological progress and prepare students specifically for their professional life. Teaching and studying should be characterized by a student-oriented teaching and learning culture. In order to achieve this goal, consistent evaluation is essential. The aim of the evaluation concept presented here is to generate structured information regarding the quality of content-related, didactic and organizational aspects of teaching. The exchange of opinions between students and lecturers should be encouraged in order to continuously improve the teaching and learning processes.
In diesem einführenden Kapitel geben die Autoren einen Überblick über die Entstehung des Marketing-Controllings, dessen Aufgaben, organisatorische Einbindung in das Unternehmen sowie dessen strategische und operative Ausprägungen. Zudem werden die einzelnen Beiträge dieses Handbuches im Zusammenhang vorgestellt.
Public educational institutions are increasingly confronted with a decline in the number of applicants, which is why competition between colleges and universities is also intensifying. For this reason, it is important to position oneself as an institution in order to be perceived by the various target groups and to differentiate oneself from the competition. In this context, the brand and thus its perception and impact play a decisive role, especially in view of the desired communication of the institution's own values and its self-image, the brand identity. To this end, emotions serve as an approach to creating positive stimulation and brand loyalty.
When shopping online, it is usually not possible to view products in the same way as you are used to when shopping offline. With augmented reality (AR), it is not only possible to view the product in detail, but also to view it at home in the real environment. Such an AR application sets stimuli that can affect the users and their purchase decision and Word-of-mouth intention. In this work, we assume that when viewing a product in AR, not only affective internal states but also cognitive perception processes have an impact on purchase decision and Word-of-mouth intention. While positive affective reactions have already been studied in the context of AR, this paper will also describe inner cognitive perception processes, using the construct of AR authenticity. To test these assumptions, a study was conducted with 155 participants. The results show that both the purchase intention and the Word-of-mouth intention are influenced by the constructs of positive affective reactions and AR authenticity.
Entrepreneurial Leadership
(2023)
Die Medienbranche ist seit Jahren von disruptiven Veränderungen betroffen, sodass die Unternehmen und zentralen Akteure in einem dauerhaften Veränderungsmodus sind. Gestiegene Anforderungen an Führungskräfte, Kostendruck und geringe Zeitbudgets für Weiterbildung reduzieren die Möglichkeiten für umfassende Ausbildungsmöglichkeiten. Dieser Beitrag beschreibt einen Lösungsansatz, wie trotz begrenzter Budget- und Zeitressourcen eine individuelle Begleitung von Führungskräften möglich wird. Mit einer Kombination von stärkenorientierter Selbstreflexion und gezielten Impulsen werden Führungskräfte in ihrer Entwicklung als selbstverantwortliche, unternehmerisch denkende Führungskraft gestärkt.
Entrepreneurship – die systematische Erkennung und Förderung von Unternehmertalenten gehört zu dem Kernaufgabengebiet von Hochschulen. Oftmals wird der Bereich jedoch auf die Förderung von Studierenden im Kontext von Gründungsvorhaben reduziert. In der Abstimmung mit Partnern der Region Südlicher Oberrhein liegt hier jedoch auch ein Aufgabengebiet der wissenschaftlichen Weiterbildungsangebote von Hochschulen, mit der auch Unternehmertalente in und für bestehende Unternehmen gefördert werden.
Die Modellierung von Risikoszenarien ist allgemein und mit Bezug auf Cyberrisiken eine herausfordernde Tätigkeit. Domain-Expertise und Methodenkenntnisse sind erforderlich, um ein Gesamtbild entwickeln zu können. Der vorliegende Beitrag greift auf die Cyber Threat Intelligence und das STIX-Rahmenwerk zurück und verbindet die Ergebnisse mit einer Szenariotechnik.
Rasch auftretende grundsätzliche Veränderungen der Rahmenbedingungen, wie sie durch die Corona-Pandemie für Unternehmen der Agentur- und Eventbranche spürbar wurden, stellen Unternehmen sowie Unternehmerinnen und Unternehmer vor besondere Herausforderungen. Zwei Vertreter aus Unternehmen dieser Branche – eine inhabergeführte Eventagentur und eine inhabergeführte Werbeagentur – zeigen in einem kurzen Interview auf, welche Erfahrungen sie gemacht haben und welche Herausforderungen sie daraus für die Zukunft ableiten.
Objective: Dickkopf 3 (DKK3) has been identified as a urinary biomarker. Values above 4000 pg/mg creatinine (Cr) were linked with a higher risk of short-term decline of kidney function (J Am Soc Nephrol 29: 2722–2733). However, as of today, there is little experience with DKK3 as a risk marker in everyday clinical practice. We used algorithm-based data analysis to evaluate the potential dependence of DKK3 in a cohort from a large single center in Germany.
Method: DKK3 was measured in all CKD patients in our center October 1 st 2018 till Dec. 31 2019, together with calculated GFR (eGFR) and urinary albumin/creatinine ratio (UACR). Kidney transplant patients were excluded. Until the end of follow-up Dec 31 st 2021, repeated measurements were performed for all parameters. Data analysis was performed using MD-Explorer (BioArtProducts, Rostock, Germany) and Python with multiple libraries. Linear regression models were applied in patients for DKK3, eGFR and UACR. Comparison of the models was performed with a twosided Kolmogorov-Smirnov test.
Results: 1206 DKK3 measurements were performed in 1103 patients (621 male, age 70yrs, eGFR 29,41 ml/min/1.73qm, UACR 800 mg/g). 134 patients died during follow-up. DKK3 mean was 2905 pg/mg Cr (max. 20000, 75 % percentile 3800). 121 pts had DKK3 > 4000. At the end of follow-up 7 % of patients with DKK3 < 4000 (initial eGFR 17.6) versus 39.6 % of patients with DDK3 > 4000 (initial eGFR 15.7) underwent dialysis. Compared to eGFR and UACR at baseline, DKK3 > 4000 performed best to predict eGFR loss over the next 12 months.
Conclusion: In this cohort of CKD patients, DKK3 > 4000 at baseline predicted the eGFR slope better than eGFR or UACR at baseline. DKK3 > 4000 reflected a higher risk of progression towards ESRD in patients with similar baseline eGFR levels.
Brand-related-user-generated-content allows companies to achieve several important objectives, such as increasing sales and creating higher user engagement. In this paper a research framework is developed that provides an overview of the necessary processes to successfully use brand-related-user-generated-content. The framework also helps managers to understand the main motives of users when posting brand-related-user-generated-content. Expert interviews were carried out to validate the research framework. The results from the interviews support the proposed framework. Brand-related-user-generated-content can increase purchase intention and the community engagement. From a user’s perspective the opportunity to interact with a brand and be featured on official brand channels could be seen as the main motivation for creating brand-related-user-generated-content.
In the field of network security, the detection of possible intrusions is an important task to prevent and analyse attacks. Machine learning has been adopted as a particular supporting technique over the last years. However, the majority of related published work uses post mortem log files and fails to address the required real-time capabilities of network data feature extraction and machine learning based analysis [1-5]. We introduce the network feature extractor library FEX, which is designed to allow real-time feature extraction of network data. This library incorporates 83 statistical features based on reassembled data flows. The introduced Cython implementation allows processing individual packets within 4.58 microseconds. Based on the features extracted by FEX, existing intrusion detection machine learning models were examined with respect to their real-time capabilities. An identified Decision-Tree Classifier model was thus further optimised by transpiling it into C Code. This reduced the prediction time of a single sample to 3.96 microseconds on average. Based on the feature extractor and the improved machine learning model an IDS system was implemented which supports a data throughput between 63.7 Mbit/s and 2.5 Gbit/s making it a suitable candidate for a real-time, machine-learning based IDS.
Verantwortung in Unternehmen zu übernehmen bedeutet, jeden Tag Unsicherheiten zu akzeptieren und damit umzugehen. Aus diesem Grund bemühen sich Wissenschaft und Praxis um Theorien, Methodologien und Methoden, um dieses Bedürfnis zu unterstützen. Das mittlerweile sehr ausdifferenzierte Feld der Futures Studies ist geprägt von epistemologischen Grundannahmen, die in die theoretischen Positionen hineinragen. Bezüglich der theoretischen Positionen und den methodologischen Rahmen ist danach zu fragen, worauf diese ausgerichtet sind. Geht es nur um Darstellungen oder um bestimmte Vorstellungen, die erreicht werden sollen? Auch die Wahl der Methode, hier konkret die Szenario-Technik, wird davon beeinflusst. Der Rahmen ist damit klar, aber die konkrete Ausgestaltung muss geklärt werden. Das Ziel dieses Beitrags ist es, diese Differenzierung herauszuarbeiten und am Ende mittels zwei Methoden zu erläutern.
Die Bildungswelt ist im Wandel. Soziale Umbrüche, Digitalisierung, nicht zuletzt die Folgen von Corona-Pandemie und globalen Krisen zwingen Bildungseinrichtungen in Veränderungsprozesse, die neue Anforderungen an Planung, Organisation und Durchführung des Lehrbetriebs stellen. Schulleitungen stehen vor der Herausforderung, die Gegenwart und Zukunft mit allen Unsicherheiten und Einschränkungen neu zu gestalten. Das Buch erläutert die Rahmenbedingungen für eine bewusste Führungskultur, die den Rahmen für eine zukunftsorientierte Organisations- und Lernkultur bildet. Es richtet sich sowohl an Mitglieder von Schulleitungsteams als auch an alle Mitwirkenden im pädagogischen Bereich von Bildungseinrichtungen sowie an Studierende, Referendarinnen und Referendare.
Gamification wird in vielen Bereichen, die auch den Bildungssektor einschließen, zur Motivations- und Leistungssteigerung eingesetzt. Dieser Beitrag beschreibt das Design, die Umsetzung und Evaluierung eines Gamification-Konzeptes für die Vorlesung „Software Engineering" an der Hochschule Offenburg. Gamification soll nach Intention der Lehrenden eine kontinuierliche und tiefergehende Auseinandersetzung mit den Themen der Vorlesung forcieren sowie einen positiven Einfluss auf die Motivation der Studierenden haben, um den Lernprozess zu unterstützen. Zentral für das Gamification-Design sind dabei eine freiwillige Teilnahme, die Wahrnehmung der Bedeutung der Lerninhalte und ein zielorientierter Einsatz von Gamification-Elementen. Das entwickelte Konzept wurde in der Lernplattform Moodle realisiert, über drei Semester eingesetzt und parallel evaluiert. Die Ergebnisse dieser Evaluierungen zeigen, dass die Studierenden den gamifizierten Kurs intensiv und oft über das gesamte Semester nutzten und aus eigenem Antrieb eine Vielzahl von Übungen absolvierten.
Gamification in Industrial Production: An Overview, Best Practices, and Design Recommendations
(2023)
This work describes gamification as a path to increase both productivity and motivation of persons working in industrial production. While gamification has been established in pedagogy or health more than two decades ago, its transgression to the industrial domain started around the year 2010. A discussion of production-specific requirements and the psychological background provide an overview on production-oriented gamified solutions in recent years. We look at how gamification designs evolved to minimize distraction while maximizing acceptance. Based on three best practices, we describe ways to neatly integrate gamification into workflows, use context-awareness to augment work and adapt the challenge-level to keep users in a state of flow. Furthermore, we investigate ways to further increase acceptance by creating user-specific “bottom-up” gamification designs, like custom agents and branded gamification. The overview concludes with design recommendations tailored for the production domain.
Activities for rehabilitation and prevention are often lengthy and associated with pain and frustration. Their playful enrichment (hereafter: gamification) can counteract this, resulting in so-called “exergames”. However, in contrast to games designed solely for entertainment, the increased motivation and immersion in gamified training can lead to a reduced perception of pain and thus to health deterioration. Therefore, it is necessary to monitor activities continuously. However, only an AI-based system able to generate autonomous interventions could vacate the therapists’ costly time and allow better training at home. An automated adjustment of the movement training’s difficulty as well as individualized goal setting and control are essential to achieve such autonomy. This article’s contribution is two-fold: (1) We portray the potentials of gamification in the health area. (2) We present a framework for smart rehabilitation and prevention training allowing autonomous, dynamic, and gamified interactions.
In dem Artikel von Dr. Oliver Korn, Belinda Janine Hagley und Annika Sabrina Schulz zur Gamification werden zunächst theoretische Grundlagen für spielbasiertes Lernen im Kontext der Motivations‐ und Persönlichkeitsforschung dargestellt. Anschließend werden eine Auswahl wirksamer Gamification‐Elemente aufgezeigt und beispielhaft drei gamifizierte Anwendungen aus den Bereichen Interne Kommunikation und Onboarding, Produktion sowie Aus‐ und Weiterbildung vorgestellt. Ziel ist es, den nutzerzentrierten Einsatz gamifizierter Lernprozesse sowie deren Implementierung in betriebliche Strukturen aufzuzeigen, um die Akzeptanz spielerischer Lernsysteme zu fördern und nachhaltig motivierend zu wirken.
Veränderte Umweltbedingungen für Organisationen haben die Notwendigkeit für Anpassungen und Weiterentwicklungen zur Folge. Das ist bei Unternehmen bereits ein etablierter Prozess und wird auf Ebene der Schulen im Rahmen der Schulentwicklung thematisiert. Die lang- und kurzfristigen Veränderungen, ob Migrationsentwicklungen oder Pandemie, sorgen für die Notwendigkeit, auch die Führungskultur als das Selbstverständnis einer professionellen Führung und Zusammenarbeit im Kollegialsystem Schule entsprechend weiterzuentwickeln. Hier können Leitbilder zu Führung und Zusammenarbeit und gezielte umsetzungsorientierte Entwicklungsprozesse dem Transformationsprozess an Schulen dauerhaft Schub verleihen.
Herausforderungen der Zeitungsbranche im Kontext steigender Abopreise und erhöhter Preissensibilität
(2023)
Die Zuversicht, mit der nicht nur die Zeitungsbranche in das Jahr 2022 gestartet war, wich bereits nach wenigen Wochen einer zunehmenden Alarm- und Krisenstimmung. Nicht zuletzt die Verunsicherung der Verbraucherinnen und Verbraucher hatte dazu geführt, dass eine ganze Reihe von Planungen sowohl im Vertriebs- als auch Werbegeschäft nicht umsetzbar waren. Zugleich befindet sich die Branche nach wie vor in der Phase der digitalen Transformation, da zahlreiche Marktstrukturen sich mit steigender Dynamik verändert haben und auch im Sinne einer Transition weiter verändern. Als Ergänzung zu den bekannten Branchenstudien hat der Bereich Medienmanagement der Hochschule Offenburg zum Jahreswechsel eine Umfrage durchgeführt, aus der hervorgeht, welche Schwerpunkte die Expertinnen und Experten der Verlage 2023 im Lesermarkt setzen wollen.
Dass die digitale Transformation als generelles Thema für alle Gesellschafts- und Wirtschaftsbereich von Bedeutung ist, und gerade für den Mittelstand und zahlreiche Hidden Champions eine besondere Herausforderung darstellt, wurde in den vorausgehenden Unterkapiteln bereits deutlich. In diesem Unterkapitel geht es um die konkrete Umsetzung der digitalen Transformation in diesen Branchen- und Unternehmenssegmenten, wo von den Geschäftsmodellen und den dazugehörigen Kundensegmenten bis hin zur Unternehmens- und Führungskultur Veränderungen erforderlich sind. Diese Felder der Transformation im Sinne von Entwicklung und Change gilt es für einen erfolgreichen Transformationsprozess zu identifizieren und aufeinander abzustimmen.
Dieses Buch erläutert die allgemeinen Rahmenbedingungen von Industrie 4.0 und bietet innovativen KMUs im Industriesektor wertvolle Impulse.
Industrie 4.0 als Herzstück der digitalen Transformation vieler Produktionsbetriebe liefert ein sehr heterogenes Bild bezüglich der Umsetzung. Die Unterschiede in den organisatorischen Bedingungen liegen im Innovationsgrad der jeweiligen Organisation und lassen sich an der Nachhaltigkeit der Investitionen und dem damit verbundenen mittel- bis langfristigen Markterfolg festmachen.
Das Buch zeigt konkrete Umsetzungsbeispiele auf und beschreibt unter anderem Anwendungsszenarien von praxiserfahrenen und innovativen Ingenieur*innen im Maschinenbau und in der Medizintechnik. Zudem vermittelt es einen grundsätzlichen Überblick über Digitalstrategien und Anwendungsfelder von Industrie 4.0.
Es richtet sich gleichermaßen an Interessierte, Studierende sowie Praktiker aus den Themenfeldern Technologie, Ingenieurwesen und Management.
In diesem Kapitel geht es um die Frage, was unter dem Buzz-Word Industrie 4.0 zu verstehen ist und was nicht. Industrie 4.0 kann dabei unter gesellschaftlichen, kompetenzorientierten, produktionsorientierten oder verhaltensorientierten Gesichtspunkten unterschiedlich interpretiert werden. Die Umsetzung in Deutschland hat sich dabei vom politischen Konstrukt zur technisch-wirtschaftlichen Entwicklung im Rahmen der digitalen Transformation gewandelt.
Inner Congo
(2023)
This research-creation project, part of the DE\GLOBALIZE artistic research cycle presented at the #IFM2022 Conference, investigates the complexities of Congo violence, care, and colonialism. Drawing on Michel Serres' metaphor of the great estuaries, the study explores the topology of interactive documentaries, blending theory, emotion, and personal experiences. Accessible through the interactive web documentation at http://deglobalize.com, the platform offers a media-archaeological archive for speculative ethnography, enabling the forensic processing of single documents in line with actor-network theory.
Die Entwicklung der Cyber-Bedrohungslandschaft zwingt Unternehmen zur Auseinandersetzung mit neuen funktionalen Herausforderungen. Da sich die Angriffsoberflächen genauso dynamisch verändern wie die Taktiken und Techniken, sollte die Corporate Governance für ein integratives Cyber-Risikomanagement sorgen, um das Cybersicherheitsmanagement differenziert einzubetten. Dadurch leistet die Corporate Governance einen Beitrag zur Steigerung der Cyber-Resilienz.
Internet-Auktionsvertrag
(2021)
Es ist derzeit "in", in der Werbung damit zu werben, das eigene Unternehmen sei besonders umweltfreundlich. Das Stichwort lautet "Klimaneutralität". Viele Unternehmen möchten etwa mit dem Begriff "CO2-neutral" oder ähnlichem werben, weil es gut klingt. Dabei wird sich dieses Prädikat naturgemäß nicht daraus ergeben, dass bei Produktion und Transport der eigenenLeistungen und Produkte keinerlei Emissionen anfallen. Produktion, Versand, allgemeiner Energieverbrauch und Reisetätigkeiten emittieren sehr wohl. Allerdings möchte man dieses Prädikat durch die Förderung von Umweltprojekten (oftmals auf anderen Kontinenten) oder den Erwerb von "Ausgleichszertifikaten", die von Seiten Dritter beispielsweise die dauerhafte Bindung von CO2 (z.B. in Pflanzenkohlesenken) garantieren sollen, ermöglichen. Der Beitrag gibt einen ersten Überblick über die aktuelle Rechtslage und geplante Änderung der UGP-Richtlinie, insbesondere mit Blick auf §5a UWG.
Seit mehr als 40 Jahren wiederholen sich Diskussionen und Kontroversen über Sinn und Unsinn von Informationstechnik (IT) in Bildungseinrichtungen. Wurde bislang über das Arbeiten an und mit PC, Laptop oder Tablet debattiert, drehen sich aktuelle Diskussionen verstärkt um netzbasierte Anwendungen mit Rückkanal für Schülerdaten. Das Schüler*innenverhalten wird per Software ausgewertet, um Lehrinhalte automatisiert und „individualisiert“ anzupassen. Ergänzt werden solche Lernprogramme um Anwendungen der sogenannten „Künstliche Intelligenz“ (KI), die als „Lernbegleiter“ fungieren und zumindest perspektivisch fehlende Lehrkräfte ersetzen (sollen). Damit werden technische Systeme in Schulen etabliert, von denen nicht einmal mehr die Entwickler wissen, was diese Algorithmen genau tun.
Das erfordert einen kritisch-reflektierenden Diskurs. Dafür vertritt Ralf Lankau im vorliegenden Aufsatz die These, dass essenzielle Elemente der Bildung, wie die Erziehung zu Selbstbewusstsein, Reflexion und einer kritischen Bürgerschaft, mit solchen Lernprogrammen verloren gehen.
Smarte Technologien ermöglichen eine engmaschige Kontrolle und Steuerung der Schülerinnen und Schüler. Die entscheidende Frage zu IT in Schulen ist daher: Folgen wir der Logik der technischen Systeme oder besinnen wir uns auf den pädagogischen Auftrag der Erziehung zu Mündigkeit und Selbstverantwortung?
IT-Governance
(2023)
Die Dynamik der technologischen Entwicklungen übt einen großen Druck auf die Leitungs- und Überwachungsorgane eines Unternehmens aus. Die Hyperkonnektivität impliziert, dass die interne IT und OT Anknüpfungspunkte an den externen Kontext besitzen, wodurch die Komplexität aufgrund eines Nebeneinanders einer Vielzahl von Hard- und Software exponentiell steigt. Die gesetzlichen Notwendigkeiten zusammen mit den geschäftspolitischen Anforderungen sollten zur Überlegung führen, eine IT-Governance im Unternehmen zu etablieren. Das System der Wahl und die Dichte der Regulierung ist den Verantwortlichen unter Berücksichtigung des Unternehmensinteresses überlassen, lautete das Fazit des ersten Teils des Beitrags (ZCG 4/23). Im zweiten Teil werden nun konkret die ISO Standards 38500 et al. als eine Möglichkeit zur Umsetzung näher betrachtet. Dabei geht es um die einzelnen Komponenten in Form der zehn zur Verfügung stehenden Standards und deren integrative Top-Down-Gestaltung. Es zeigt sich, dass Themen wie die Daten-Governance und die KI-Governance ausreichend Berücksichtigung finden.
IT-Governance (Teil 1)
(2023)
Unabhängig von den gelieferten Ergebnissen hat ChatGPT die KI-Anwendungen auf ein neues Level gehoben. Aber auch digitalwirtschaftliche Geschäftsmodelle wie Ökosystem-Plattformen verändern die Art und Weise des Wirtschaftens. Eine Rahmung mittels einer IT-Governance wird dadurch nicht nur erforderlich, sondern bietet eine große Chance, die exponentiellen Entwicklungen strukturiert angehen und begleiten zu können. Ausgehend vom Deutschen Corporate Governance Kodex (DCGK) beleuchtet der erste Teil den Bezug dazu.
JARDIN GLOCAL
(2021)
Das künstlerische Forschungsprojekt DE/GLOBALIZE ist eine medienökologische Suchbewegung nach dem Terrestrischen. Im abschließenden Kapitel JARDIN GLOCAL schwenkt der Fokus von den Matters of Fact in Indien, über Matters of Concern in Ägypten hin zu Matter of Care am Oberrhein. Von Matter, Materie, über Mater, die Mutter-Erde, hin zum Garten – als eine Welt innerhalb von Welten, die einem zu Füßen liegt. Wir verstehen JARDIN GLOCAL als ein Labor, in dem der Mensch mit sich in Beziehung tritt. Ein Ort, der sich zwischen Hu- manisierung und Ausbeutung bewegt; der oft überraschende Gewächse, Eingriffe und Prozesse hervorbringt. Vor allem aber als einen Topos, der besondere Beobachtungen in Gang setzt.
The authors set the focus in this paper on the description of polarization with the help of the Jones calculus and the application of polarization in photography. Furthermore, the effect of the circular polarization filter is described by using the Jones calculus. Also, an enhancement of artistic and creative possibilities in photography through quantization or parametrization by the Jones matrices is presented.
Journalist, Teil A
(2022)
Kein Mensch lernt digital
(2022)
Ralf Lankau entlarvt in diesem Buch die wirtschaftlichen Interessen der IT-Branche und ihrer Lobbyisten. Dabei geht er sowohl auf die wissenschaftlichen Grundlagen (Kybernetik, Behaviorismus) als auch auf die technischen Rahmenbedingungen von Netzen und Cloud-Computing ein, bevor er konkrete Vorschläge für einen reflektierten, verantwortungsvollen Umgang mit Digitaltechnik im Unterricht skizziert. Seine These: Wir müssen uns auf unsere pädagogische Aufgabe besinnen und (digitale) Medien wieder zu dem machen, was sie im Präsenzunterricht sind: didaktische Hilfsmittel.
Die 2. Auflage greift insbesondere die Erfahrungen mit der Digitalisierung während der Corona-Pandemie auf. Soziales Lernen und pädagogische Beziehungsgestaltung haben sich hier als wichtige Parameter für den Lernerfolg erwiesen. Das bloße Distanzlernen hingegen zeigt: Wer sich schon vorher mit dem Lernen schwer getan hat, fiel während der Pandemie noch weiter im Unterricht zurück.
Kein Mensch lernt digital: Über die Automatisierung von Schule und Unterricht - und Alternativen
(2023)
Künstliche Intelligenz (KI) durchdringt unser Leben immer stärker. Studierende werden im Alltag und an Hochschulen zunehmend mit KI-Anwendungen konfrontiert. An der Hochschule Offenburg werden deshalb KI-bezogene Lehrangebote curricular verankert, um Studierende im Erwerb von KI-Kompetenz zu unterstützen.
Der Beitrag stellt ein Konzept für die Entwicklung von Lehrveranstaltungen nach der Idee des pädagogischen Makings zur Förderung von KI-Kompetenz in der Hochschullehre vor. Konkretisiert wird das Konzept anhand eines Moduls zum Thema Chatbots, dessen Lehrinhalte interdisziplinär aus verschiedenen Perspektiven ausgearbeitet werden.
Kommentierung des §19 n.F.
(2022)