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Die touristische Entwicklung in den deutschen Urlaubsorten gestaltet sich derzeit in der Regel sehr positiv. Dies ist einerseits sehr erfreulich und sollte Anlass für das Marketing geben, diese Situation zu verfestigen und zu verstärken; andererseits zeigt eine nähere Betrachtung, dass sich die Besucherströme in erster Linie auf die Hauptsaisonzeiten der jeweiligen Urlaubsgebiete konzentrieren. Für viele Bäderorte, vor allem etwa auch die der Ost- und Nordseeküste, sind dies die Ferienzeiten im Sommer. So verzeichnen viele Hotels und Restaurants bis zu 70 % ihrer Jahreseinnahmen in dieser nur dreimonatigen Periode. Das Problem besteht nun in den übrigen Jahreszeiten vor allem darin, dass bei geringem Umsatz trotzdem Personal und Einrichtungen vorgehalten werden müssen. Auch die vorhandenen gemeindlichen und privaten Infrastrukturen werden in den Nebensaisonzeiten nicht genügend ausgelastet. Läden und Geschäfte leiden zum Teil unter der geringen Gästezahl. Manche Urlaubsorte wirken, so vor allem im Winter, oft in diesen Zeiten wie ausgestorben. Entwicklungsbedarf entsteht nun darin, auch Angebote zu schaffen, die einen Ferienaufenthalt im Herbst, Winter und Frühjahr attraktiver machen. Vor diesem Hintergrund ist es das Ziel der folgenden Ausführungen, entsprechende innovative Lösungsansätze aufzuzeigen.
Schriftliche Stellungnahme Lankau zu:
a) Dringlicher Antrag der Fraktion der FDP betreffend Hessen 4.0 – Agenda Digitales Hessen (Drucksache 19/4111)
b) Großen Anfrage der Abg. Eckert, Barth, Decker, Degen, Faeser, Frankenberger, Geis, Gremmels, Grüger, Lotz, Dr. Sommer, Weiß (SPD) und Fraktion betreffend Auswirkungen der Digitalisierung auf Arbeit und Wirtschaft in Hessen (Drucksache 19/2896) und
c) Antwort der Landesregierung auf die Große Anfrage der Abg. Eckert, Barth, Decker, Degen, Faeser, Frankenberger, Geis, Gremmels, Grüger, Lotz, Dr. Sommer, Weiß (SPD) und Fraktion betreffend Auswirkungen der Digitalisierung auf Arbeit und Wirtschaft in Hessen (Drucksache 19/4357)
Zusammenfassung und Fazit
(2019)
Leitsatz des Gerichts:
Die Übermittlung eines „presserechtlichen Informationsschreibens“ greift in der Regel nicht rechtswidrig in das Recht am eingerichteten und ausgeübten Gewerbebetrieb eines Presseunternehmens ein. Eine andere Beurteilung ist allerdings dann geboten, wenn das übersandte Informationsschreiben von vornherein ungeeignet ist, präventiven Rechtsschutz zu bewirken. Hiervon ist auszugehen, wenn es keine Informationen enthält, die dem Presseunternehmen die Beurteilung erlauben, ob Persönlichkeitsrechte durch eine etwaige Berichterstattung verletzt werden.
BGB § 823 Abs. 1, § 1004; ZPO § 253. BGH, Urteil vom 15.01.2019 – VI ZR 506/17 (OLG Frankfurt/M.), MDR 2019, 290 = NJW 2019, 781 = WM 2019, 473
Während in anderen Staaten die Überwachung von Verkehr und Nachbarschaft mit Videokameras weit verbreitet ist, wird in Deutschland derzeit über im Auto angebrachte Videokameras, die das Verkehrsgeschehen um das Fahrzeug herum aufnehmen, diskutiert und gestritten. Diese werden in der Regel „neudeutsch“ Dashcam genannt (dash = Armaturenbrett). Auch die Bezeichnungen „Car-Cam“ oder „On-Board-Kamera“, selbst „CrashCam“ finden sich. Verbreitung finden die Filmchen dieser Dashcams derzeit in erster Linie bei Diensten wie Youtube, wenn ein Fahrer meint, besonders spektakuläre Szenen mitgeschnitten zu haben (z.B. ein quer über die Autobahn abstürzendes Flugzeug) oder sich besonders über andere Fahrer ärgert bzw. lustig machen möchte. Der Beitrag setzt sich mit der datenschutzrechtlichen Zulässigkeit derartiger Einrichtungen auseinander. Nach einer kurzen Vorbemerkung zur Reichweite der hier vorgestellten Beurteilung über Dashcams hinaus (I.) wird zunächst der Stand der Rechtsprechung speziell zur Zulässigkeit und Verwertbarkeit von Dashcam-Aufnahmen aufgezeigt (II.). Sodann wird die Verwendung von Dashcams einer sorgfältigen datenschutzrechtlichen Analyse unterzogen (III.), aus der nur das Fazit (IV.) gezogen werden kann, dass derartige Aufzeichnungen öffentlichen Raumes regelmäßig unzulässig sind.
Anmerkung zu ArbG Düsseldorf v. 5.3.2020 – 9 Ca 6557/18 – nicht rechtskräftig
Das ArbG Düsseldorf hat einem ehemaligen Arbeitnehmer einen immateriellen Schadensersatz von 5 000 Euro wegen einer verspäteten und teilweise unrichtigen datenschutzrechtlichen Auskunft seitens seines vormaligen Arbeitgebers zugesprochen. Der Beitrag setzt sich mit dieser Entscheidung grundsätzlich auseinander.
Urteilsausspruch (Verfahrenssprache: Deutsch):
Art. 2 lit. c RL 2002/21/EG des EU-Parlaments und des Rates vom 7. 3. 2002 über einen gemeinsamen Rechtsrahmen für elektronische Kommunikationsnetze und -dienste (Rahmenrichtlinie) in der durch die RL 2009/140/EG des EU-Parlaments und des Rates vom 25. 11. 2009 geänderten Fassung ist dahin auszulegen, dass ein internetbasierter E-Mail-Dienst, der wie der von der Google LLC erbrachte Dienst GMail keinen Internetzugang vermittelt, nicht ganz oder überwiegend in der Übertragung von Signalen über elektronische Kommunikationsnetze besteht und daher keinen „elektronischen Kommunikationsdienst“ im Sinne dieser Bestimmung darstellt.
EuGH, Urteil vom 13.06.2019 – Rs C-193/18 (OVG Münster), NJW 2019, 2597
Wow, You Are Terrible at This!: An Intercultural Study on Virtual Agents Giving Mixed Feedback
(2020)
While the effects of virtual agents in terms of likeability, uncanniness, etc. are well explored, it is unclear how their appearance and the feedback they give affects people's reactions. Is critical feedback from an agent embodied as a mouse or a robot taken less serious than from a human agent? In an intercultural study with 120 participants from Germany and the US, participants had to find hidden objects in a game and received feedback on their performance by virtual agents with different appearances. As some levels were designed to be unsolvable, critical feedback was unavoidable. We hypothesized that feedback would be taken more serious, the more human the agent looked. Also, we expected the subjects from the US to react more sensitively to criticism. Surprisingly, our results showed that the agents' appearance did not significantly change the participants' perception. Also, while we found highly significant differences in inspirational and motivational effects as well as in perceived task load between the two cultures, the reactions to criticism were contrary to expectations based on established cultural models. This work improves our understanding on how affective virtual agents are to be designed, both with respect to culture and to dialogue strategies.
Worüber sprechen wir, wenn sich alles ändert? Schul-PR und kommunale, bzw. regionale Bildungsplanung
(2014)
Wirtschaftsunternehmen Verlag ist ein praxisorientiertes Lehr- und Arbeitsbuch für angehende Medienkaufleute und Seiteneinsteiger in Verlagen. Das Werk orientiert sich an den Inhalten und Kompetenzanforderungen, die 2006 in der Ausbildungsordnung für Medienkaufleute formuliert worden sind, und erklärt branchenrelevante Zusammenhänge.
Wirtschaftsunternehmen Verlag versucht, produktübergreifend den unterschiedlichen Bedürfnissen der Zeitungs-, Zeitschriften- und Buchverlage gerecht zu werden. Denn trotz vieler Differenzen im Detail gibt es eine Grundgemeinsamkeit: Alle Verlage wollen durch Content und hieraus resultierende Produkte und Dienstleistungen innovative Akzente in der heutigen vielschichtigen Medienkultur setzen. Hiervon, von der Planung, Umsetzung und Vermarktung der Ideen handeln die Ausführungen.
Die fünfte Auflage des Standardwerks schließt nahtlos an die Vorgängerauflage an. Aufgrund aktualisierter Textstellen in fast allen Kapiteln hat sich der Umfang vergrößert. Neu aufgenommen sind u. a. Passagen über das Self Publishing und die digitale Verlagsauslieferung. Das Werk ist und bleibt damit ein aktuelles Kompendium des Meidenmarktes und als solches auch für Entscheidungsträger relevant, die sich – nicht nur in Sachen Ausbildung – dem Strukturwandel der Medienbranche stellen.
Das umfangreiche Sachregister macht das Lehrbuch gleichzeitig zu einem Nachschlagewerk des verbreitenden Buchhandels. In dem umfangreichen Anhang finden sich alle verlagsrelevanten Textdokumente zu Vertriebsrichtlinien, zur Preisbindung, zur IVW-Auflagenkontrolle sowie ein umfangreiches Englisch-Deutsches Fachvokabular. Fragen am Ende jedes Kapitels ermöglichen eine individuelle Lernkontrolle.
Wirtschaftsunternehmen Verlag bietet einen fundierten Einblick in die Arbeits- und Denkweisen moderner Verlage. Die Ausführungen orientieren sich an den berufsspezifischen Lernfeldern des Ausbildungsberufes Verlagskauffrau/Verlagskaufmann, ohne sich jedoch auf Fragen der Ausbildung zu beschränken. Deshalb ist Wirtschaftsunternehmen Verlag nicht nur für Auszubildende, Studenten und interessierte Seiteneinsteiger verfasst, sondern auch für Entscheidungsträger, die sich dem Strukturwandel der Zeit stellen müssen.
Die dritte Auflage eschließt die inhaltlichen Zusammenhänge durch 114 Fragen, die in einem abschließenden Lösungsteil beantwortet werden. Das ausführliche Register macht das Lehrbuch gleichzeitig zu einem Nachschlagewerk der Verlagsbranche.
Wir brauchen mehr Klarheit
(2015)
Critical theory and philosophy across many fields in the humanities has become awash with what has been characterised as ‘the material turn’. This material turn, which seems to involve varying combinations of what is known as Object Orientated Ontology (Harman), Actor-Network Theory (Latour), process philosophy (Whitehead), speculative realism (Bryant), or agential realism (Barad), emphasises some move toward a posthuman understanding of what the world is, and our relation to it.
Widerrufsrechte beim Anwalt?
(2016)
Urteilsausspruch (Verfahrenssprache: Deutsch):
Art. 16 lit. e RL 2011/83/EU ist dahin auszulegen, dass eine Ware wie eine Matratze, deren Schutzfolie vom Verbraucher nach der Lieferung entfernt wurde, nicht unter den Begriff „versiegelte Waren …, die aus Gründen des Gesundheitsschutzes oder aus Hygienegründen nicht zur Rückgabe geeignet sind und deren Versiegelung nach der Lieferung entfernt wurde“ im Sinne dieser Vorschrift fällt.
EuGH, Urteil vom 27.03.2019 – Rs C-681/17 (BGH), ZIP 2019, 715 (LS) = BB 2019, 769
Widerruf beim Anwaltsvertrag
(2015)
Die Frage nach der Struktur und Funktion von „Hochschulen“ kann man sinnvoll nicht isoliert betrachten ohne einen Blick auf Schulen. Hochschulen sind Teil des gesamten Schulsystems und eingebunden in eine (momentan noch) sehr differenzierte und vielfältige, bundesdeutsche „Bildungslandschaft“, die sich über Jahrhunderte herauskristallisiert hat. Tradition und evolutionäre Genese sind eine Konstante von Bildungseinrichtungen, der ständige Wandel und der stetige Reformdruck eine weitere. Es scheint, das an Schulen und Hochschulen immer von neuem laboriert werden muss, auch wenn das mögliche Spektrum von Einstellungen und Methoden – zumindest was Lernen und Lehrkonzepte betrifft, – seit der Antike bekannt sind.
Daher gliedert sich dieser Text in drei Abschnitte:
• Ein kurzer Blick zurück leitet zentrale Begriffe her.
• Die Analyse des Ist-Zustandes unter Berücksichtigung der seit 1998 unter dem Namen „Bologna“ realisierten Reformen (Vereinheitlichung der europäischen Studiengänge, Umstellung der Studiengänge auf andere Abschlüsse (Bachelor, Master) u.v.m.) zeigt aktuelle Fehlentwicklungen, nennt Gründe und Protagonisten .
• Der abschließend Blick nach vorn zeigt, was aus (Hoch)Schulen (wieder) werden könnten, wenn Lehrende und Studierende mutiger werden.
Das vorliegende Arbeitspapier gibt einen Überblick über das Thema Web-Usability Optimierung und der nutzerorientierten Gestaltung von Internetpräsenzen. Aktuell gibt es weltweit mehr als 1,1 Milliarde Websites und über 3,5 Milliarden Internet Nutzer. Bei der hieraus resultierenden Informationsflut ist es für die Websitebetreiber eine besonders große Herausforderung, Informationen konzentriert zusammenzufassen, um benutzerfreundliche und nutzerorientierte Inhalte anzubieten. Ein zentraler Aspekt in diesem Zusammenhang ist die Web-Usability. Allerdings zeigt sich insbesondere bei kleinen und mittleren Unternehmen, dass diese häufig vernachlässigt wird. Merkmale für fehlende oder mangelnde Web-Usability lassen sich in verschiedene Kategorien einordnen. Dabei gibt es zum einen viele unstrukturierte Websites, die kaum einen Mehrwert für den Nutzer bieten und eine unübersichtliche Navigation aufweisen, die keine Orientierung bietet. Zum anderen hängen Usability-Probleme häufig mit einer fehlenden Informations-Architektur, hohen Ladezeiten, schlechter Zugänglichkeit sowie einer schlechten Suchfunktion zusammen. Ein zentrales Element der Usability ist die Ausrichtung der Inhalte an die Bedürfnisse der Zielgruppe. Häufig wird diesem Aspekt bei der Umsetzung lediglich geringe Aufmerksamkeit geschenkt. Mögliche Gründe für die fehlende Fokussierung auf Usability-Aspekte sind vielseitig: fehlende Zeit, geringes Budget, Komplexität, vernachlässigte Usability-Evaluierung sowie mangelnder Einsatz von Usability-Experten beim Relaunch oder Erstellen einer Website. Das Ziel des Arbeitspapieres ist es daher, zentrale Komponenten und Prozesse der Web-Usability aufzuzeigen und so einen Orientierungsrahmen zur Optimierung für Unternehmen zu schaffen. Ergänzt werden diese Ausführungen um einen umfangreichen Leitfaden, der Online frei verfügbar ist.
A recognizable division appears between students with a comprehensive knowledge of the Web and those that are less certain about its resources. This is where, the teaching innovation Web Mentoring: Peer-to-Peer has been developed to help the students to cope better with the demands of media education. Furthermore, this presents the opportunity for master’s degree students to begin mentoring undergraduate students. Mentoring sessions have already been carried out successfully in the previous two semesters and are being presented, evaluated and discussed.
This paper describes a comparative study of two tactile systems supporting navigation for persons with little or no visual and auditory perception. The efficacy of a tactile head-mounted device (HMD) was compared to that of a wearable device, a tactile belt. A study with twenty participants showed that the participants took significantly less time to complete a course when navigating with the HMD, as compared to the belt.
VR als Chance für Museen
(2020)
Gehören Sie zur „generation upload“? Laden Sie ihre privaten Bilder auf Flickr hoch und stellen Videos bei YouTube ein? Downloaden Sie MPEG-Files auf ihr Handheld oder spielen Sie ständig neue, echt witzige Apps auf ihr SmartPhone? Klicken Sie sich ihre Freunde in Facebook, MySpace oder StudiVZ zusammen, um rund um die Uhr zu chatten und zu bloggen? Oder twittern Sie eher und haben für Ihren Tweed schon Follower? Gruscheln Sie Menschen, deren Foto ihnen gefällt und sperren den Kontakt per Mausklick, wenn er oder sie doch nicht so nett ist? Software und Filme besorgen Sie sich von ihren Peers über Bit-Torrent-Tracker wie Pirate Bay? Lustig finden Sie „flash mobs“, weniger witzig „cyber mobs“? Oder sind Sie der eher rabiate Typ, der fremde Rechner hackt, spammt und „Google bombs“ platziert? Oder fragen Sie sich gerade, von was ich hier überhaupt rede? Willkommen in der „brave new world – of media”.
Zeitungsverlage haben jahrzehntelang in einem sehr stabilen Marktumfeld agiert, sodass die Kunst darin bestand, das Umfeld möglichst weiterhin konstant zu halten und die bestehenden Märkte und Produkte zu optimieren. Die neuen Medien- und Produktformen, die in dieser Zeit im Publikums- und Werbemarkt aufkamen, wurden bei den lokalen und regionalen Verlagen in das eigene Angebotsspektrum integriert, sodass am Ende im Regelfall ein oftmals kleiner, aber hochprofitabler Medienkonzern ins Internetzeitalter eintrat. Hier kommen nun zunehmend Anforderungen an digitale Geschäftsmodelle auf, die neue Geschäftsmodelle erfordern, die skalierbar sind.
Renommierte Autoren aus Wissenschaft und Praxis zeigen die Wandlung vom Zeitungsverlag zum crossmedialen Dienstleister der Region auf. Dieser produziert und bietet als Medienhaus alle relevanten Mediengattungen (digitale Produkte, E-Commerce, Services, Sonderprodukte aus dem Medienbereich) an. Dabei werden die Anforderungen an die einzelnen Verlagsfunktionen (Redaktion, Vertrieb, Marketing, Anzeigen) genauso beschrieben wie die neuen Ansprüche an die Managementkapazitäten und Organisationsstrukturen im integrierten Medienhaus. Der Verknüpfung der unterschiedlichen Geschäftsfelder kommt eine besondere Bedeutung zu, um Synergien besser zu realisieren. Auch die Unterschiede in der Umsetzung von Finanzierungsmodellen durch Vertriebs- und Werbeerlöse bei digitalen Produkten werden beleuchtet.
Wer sich mit Digitalisierungsbestrebungen an Schulen befasst, stellt fest, dass die Tragweite der intendierten Transformation von Bildungseinrichtungen zu automatisierten Lernfabriken durch Digitaltechnik nur von Wenigen realisiert wird. Viele Beteiligte (wollen) glauben, es ginge nur um eine bessere technische Ausstattung der Lehreinrichtungen zur Unterstützung der Lehrkräfte – und übersehen, dass mit Kybernetik und Behaviorismus zwei den Menschen determinierende Theorien eine Renaissance erleben. Vertreter dieser Disziplinen glauben daran, dass sowohl der einzelne Mensch wie ganze Gesellschaften oder Sozialgemeinschaften wie ein Maschinenpark programmiert und gesteuert werden könne. Dabei werden Lernprozesse zu Akten der systematischen Selbstentmündigung umdefiniert: die Zurichtung der Lernenden auf abfragbare Kompetenzen mit Hilfe von Algorithmen und Software.
Controlling ist ein Begriff aus der Wirtschaftslehre und bezeichnet nicht Kontrollle, sondern Prozeßsteuerung. Definierte Ziele werden durch kleinteilige Messungen und permanente Überwachung aller Arbeitsschritte und Handlungen der beteiligten Personen protokolliert und stetig optimiert. Dieses Konzept der Planungs-, Koordinations- und Kontrollaufgaben wird beim „Bildungs-Controlling“ auf Schulen und Hochschulen übertragen. Ziel ist dabei, entsprechend der Gary Beckerschen Humankapitaltheorie, die Produktion von Humankapital mit validierten Kompetenzen. Zwei Probleme gibt es dabei: Lernen und vor allem Verstehen lassen sich nicht automatisieren und auch nicht automatisiert prüfen. Und: Sozialsysteme unter dem Regime der Kennzahlen des Quality Management (QM) oder Total Quality Management (TQM) verlieren ihre Eigenschaft als soziale Systeme
Vom Studenten zum Chef
(2016)
Virtual-Reality hat in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen. Insbesondere die Verfügbarkeit günstiger (End-)Geräte (z. B. Samsung Gear, Google Cardboard) haben diesen Trend weiter verstärkt. Dabei bietet Virtual-Reality für Unternehmen vielfältige Anwendungsmöglichkeiten. So lassen sich etwa erklärungsbedürftige Produkte oder Dienstleistungen wesentlich besser präsentieren als mit klassischen Formen der Produktpräsentation. Virtual-Reality und die hiermit verbundenen Eigenschaften, wie etwa die Immersion (das Gefühl des Nutzers, sich an einem anderen Ort zu befinden), bietet nicht nur für Unternehmen aus der Gaming- oder Entertainmentbranche zahlreiche Möglichkeiten, sondern wird in Zukunft auch im (Online-)Handel immer wichtiger.
Allerdings zeigt sich auch, das die Konzeption von Virtual-Reality-Produktionen durchaus komplex ist. Neben den technischen Herausforderungen bei der Aufnahme von geeignetem Bildmaterial und dessen digitaler Weiterverarbeitung müssen auch die Herausforderungen des VR-spezifischen Storytelling berücksichtigt werden.
Die Autoren der vorliegenden Veröffentlichung geben einen Überblick über einige zentrale Aspekte dieser neuen Technologie.
Die Veröffentlichung richtet sich an Unternehmer, die planen Virtual-Reality einzusetzen und sich einen ersten Überblick über zentrale Aspekte machen möchten.
Virtual reality in the hotel industry: assessing the acceptance of immersive hotel presentation
(2019)
In the hotel industry, it is crucial to reduce the inherent information asymmetry with regard to the goods offered. This asymmetry can be minimised through the use of smartphone-based virtual reality applications (SBVRs), which allow virtual simulation of real experiences and thus enable more efficient information retrieval. The aim of the study is to determine for the first time the user acceptance of these immersive hotel presentations for assessing the performance of a travel accommodation. For this purpose, the Technology Acceptance Model (TAM) was used to explain the acceptance behaviour for this new technology. A virtual reality application was specially developed, in which the participants could explore a hotel virtually. A total of 569 participants took part in the study. The structural equation model and the hypotheses were tested using a Partial Least Squares (PLS) analysis. The results illustrate that the immersive product experience leads to more efficient information gathering. The perceived usefulness significantly affects the attitude towards using the technology as well as the intention to use it. In contrast to the traditional TAM, the perceived ease of use of SBVRs has no effect on the perceived usefulness or attitude towards using the technology.
Die Virtual Reality (VR) ist eine spannende technische Lösung, um virtuelle Welten zu erschaffen. Die dabei simulierten Immersionen faszinieren die Menschen im privaten Leben, in der Forschung und in der Wirtschaft gleichermaßen. Im monatlichen Zyklus präsentieren namhafte Hersteller neue VR‐Geräte und Softwarelösungen, um die virtuelle Welt noch flüssiger und noch hochauflösender darzustellen. Die Einsatzgebiete hierbei zeigen sich unendlich vielseitig und verteilen sich unter anderem auf den privaten Medienkonsum, die innovative Gaming‐Branche und auf unternehmerische Anwendungsmöglichkeiten. Virtuelle Rundgänge durch Hallen und Betriebe schaffen dem Verkäufer und dem Kunden die Möglichkeit, Produkte schon vor ihrer Fertigstellung gemeinsam als visuelles Objekt im Raum zu betrachten. Die Gestaltung virtueller Erlebnistouren oder Rundgänge durch das geplante Eigenheim sind schon seit ein paar Jahren fester Bestandteil in der Marketingkommunikation.
Es ist schon beeindruckend, welche Fähigkeiten die Menschen den Computern mittlerweile geben konnten. Dennoch muss man nicht der Maschinenstürmerei (Luddismus) zuneigen, um durch das zuweilen überbordende Maß an Optimismus irritiert zu sein, das den Fähigkeiten von Algorithmen und künstlicher Intelligenz zuweilen zugeschrieben wird. Nahezu alle Wirtschaftsbereiche sollen durch sie alsbald „revolutioniert“ werden, "disruptive Veränderungen" werden prognostiziert. Politiker fordern und Max-Planck-Forscher kündigen jetzt die Entwicklung von „fairen“ Algorithmen an. Einige kritische Anmerkungen erscheinen angezeigt, denn fair kann ein Algorithmus nicht sein.
We present the design of a system combining augmented reality (AR) and gamification to support elderly persons’ rehabilitation activities. The system is attached to the waist; it collects detailed movement data and at the same time augments the user’s path by projections. The projected AR-elements can provide location-based information or incite movement games. The collected data can be observed by therapists. Based on this data, the challenge level can be more frequently adapted, keeping up the patient’s motivation. The exercises can involve cognitive elements (for mild cognitive impairments), physiological elements (rehabilitation), or both. The overall vision is an individualized and gamified therapy. Thus, the system also offers application scenarios beyond rehabilitation in sports. In accordance with the methodology of design thinking, we present a first specification and a design vision based on inputs from business experts, gerontologists, physiologists, psychologists, game designers, cognitive scientists and computer scientists.
Unternehmerische Resilienz
(2019)
The University for Children is a very successful event aiming to spark children‧s interest in science, in this particular lecture in Optics and Photonics. It is from brain research that we know about the significant dependence of successful learning on the fun factor. Researchers in this field have shown that knowledge acquired with fun is stored for a longer time in the long-term memory and can be used both more efficiently and more creatively [1], [2]. Such an opportunity to inspire the young generation for science must not be wasted. The world of Photonics and Optics provides us with a nearly inexhaustible source of opportunities of this kind.
UNIKOPS : Universell konfigurierbare Sicherheitslösung für Cyber-Physikalische heterogene Systeme
(2016)
Ziel von UNIKOPS (Universell konfigurierbare Sicherheitslösung für Cyberphysikalische heterogene Systeme) ist es, hochflexible Software- und teilweise auch Hardwarelösungen mit sehr hohem Sicherheitsniveau zu entwickeln, die in einer Vielzahl von CPS-Anwendungsfeldern, insbesondere mit Sensorknoten, einsetzbar sind.
Towards a gamification of industrial production: a comparative study in sheltered work environments
(2015)
Using video game elements to improve user experience and user engagement in non-game applications is called "gamification". This method of enriching human-computer interaction has been applied successfully in education, health and general business processes. However, it has not been established in industrial production so far.
After discussing the requirements specific for the production domain we present two workplaces augmented with gamification. Both implementations are based on a common framework for context-aware assistive systems but exemplify different approaches: the visualization of work performance is complex in System 1 and simple in System 2.
Based on two studies in sheltered work environments with impaired workers, we analyze and compare the systems' effects on work and on workers. We show that gamification leads to a speed-accuracy-tradeoff if no quality-related feedback is provided. Another finding is that there is a highly significant raise in acceptance if a straightforward visualization approach for gamification is used.
In this paper we report on the commercial background as well as resulting high-level architecture and design of a cloud-based system for cryptographic software protection and licensing. This is based on the experiences and insights gained in the context of a real-world commercial R&D project at Wibu-Systems AG, a company that specialises in software encryption and licensing solutions.