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In 2015, Google engineer Alexander Mordvintsev presented DeepDream as technique to visualise the feature analysis capabilities of deep neural networks that have been trained on image classification tasks. For a brief moment, this technique enjoyed some popularity among scientists, artists, and the general public because of its capability to create seemingly hallucinatory synthetic images. But soon after, research moved on to generative models capable of producing more diverse and more realistic synthetic images. At the same time, the means of interaction with these models have shifted away from a direct manipulation of algorithmic properties towards a predominance of high level controls that obscure the model's internal working. In this paper, we present research that returns to DeepDream to assess its suit-ability as method for sound synthesis. We consider this research to be necessary for two reasons: it tackles a perceived lack of research on musical applications of DeepDream, and it addresses DeepDream's potential to combine data driven and algorithmic approaches. Our research includes a study of how the model architecture, choice of audio data-sets, and method of audio processing influence the acoustic characteristics of the synthesised sounds. We also look into the potential application of DeepDream in a live-performance setting. For this reason, the study limits itself to models consisting of small neural networks that process time-domain representations of audio. These models are resource-friendly enough to operate in real time. We hope that the results obtained so far highlight the attractiveness of Deep-Dream for musical approaches that combine algorithmic investigation with curiosity driven and open ended exploration.
This paper describes the authors' first experiments in creating an artificial dancer whose movements are generated through a combination of algorithmic and interactive techniques with machine learning. This approach is inspired by the time honoured practice of puppeteering. In puppeteering, an articulated but inanimate object seemingly comes to live through the combined effects of a human controlling select limbs of a puppet while the rest of the puppet's body moves according to gravity and mechanics. In the approach described here, the puppet is a machine-learning-based artificial character that has been trained on motion capture recordings of a human dancer. A single limb of this character is controlled either manually or algorithmically while the machine-learning system takes over the role of physics in controlling the remainder of the character's body. But rather than imitating physics, the machine-learning system generates body movements that are reminiscent of the particular style and technique of the dancer who was originally recorded for acquiring training data. More specifically, the machine-learning system operates by searching for body movements that are not only similar to the training material but that it also considers compatible with the externally controlled limb. As a result, the character playing the role of a puppet is no longer passively responding to the puppeteer but makes movement decisions on its own. This form of puppeteering establishes a form of dialogue between puppeteer and puppet in which both improvise together, and in which the puppet exhibits some of the creative idiosyncrasies of the original human dancer.
Generative machine learning models for creative purposes play an increasingly prominent role in the field of dance and technology. A particularly popular approach is the use of such models for generating synthetic motions. Such motions can either serve as source of ideation for choreographers or control an artificial dancer that acts as improvisation partner for human dancers. Several examples employ autoencoder-based deep-learning architectures that have been trained on motion capture recordings of human dancers. Synthetic motions are then generated by navigating the autoencoder's latent space. This paper proposes an alternative approach of using an autoencoder for creating synthetic motions. This approach controls the generation of synthetic motions on the level of the motion itself rather than its encoding. Two different methods are presented that follow this principle. Both methods are based on the interactive control of a single joint of an artificial dancer while the other joints remain under the control of the autoencoder. The first method combines the control of the orientation of a joint with iterative autoencoding. The second method combines the control of the target position of a joint with forward kinematics and the application of latent difference vectors. As illustrative example of an artistic application, this latter method is used for an artificial dancer that plays a digital instrument. The paper presents the implementation of these two methods and provides some preliminary results.
Strings P
(2021)
Strings is an audiovisual performance for an acoustic violin and two generative instruments, one for creating synthetic sounds and one for creating synthetic imagery. The three instruments are related to each other conceptually , technically, and aesthetically by sharing the same physical principle, that of a vibrating string. This submission continues the work the authors have previously published at xCoAx 2020. The current submission briefly summarizes the previous publication and then describes the changes that have been made to Strings. The P in the title emphasizes, that most of these changes have been informed by experiences collected during rehearsals (in German Proben). These changes have helped Strings to progress from a predominantly technical framework to a work that is ready for performance.
Inner Congo
(2023)
This research-creation project, part of the DE\GLOBALIZE artistic research cycle presented at the #IFM2022 Conference, investigates the complexities of Congo violence, care, and colonialism. Drawing on Michel Serres' metaphor of the great estuaries, the study explores the topology of interactive documentaries, blending theory, emotion, and personal experiences. Accessible through the interactive web documentation at http://deglobalize.com, the platform offers a media-archaeological archive for speculative ethnography, enabling the forensic processing of single documents in line with actor-network theory.
In der Geschichte »Die Schule« (Originaltitel: ,,The fun they had“) von 1954 beschreibt der russisch-amerikanische Wissenschaftler und Science fiction Autor Isaac Asimov, wie die Schule der Zukunft im Jahr 2157 aussieht – oder genauer: dass es gar keine Schulen mehr gibt. Jedes Kind hat neben seinem Kinderzimmer im Elternhaus einen kleinen Schulraum, in dem es von einem mechanischen Lehrer (einer Maschine mit Bildschirm und einem Schlitz zum Einwerfen der Hausaufgaben) unterrichtet wird. Diese Lehrmaschine ist perfekt auf die Fähigkeiten des einzelnen Kindes eingestellt und kann es optimal beschulen. Nur: Maschinen können kaputt gehen. Die elfjährige Margie wird von ihrem mechanischen Lehrer wieder und wieder in Geographie abgefragt, aber jedes Mal schlechter benotet. Das sieht die Mutter und ruft den Schulinspektor, um den mechanischen Lehrer zu reparieren.
Im Rahmen dieser Studie sollen Struktur und der Ablauf internationaler Carve-Out-Transaktionen dargestellt werden. Der Fokus liegt hierbei auf den rechtlichen Aspekten solcher Transaktionen. Nichtsdestotrotz, da internationale Carve-Out-Transaktionen gerade eine sehr enge und komplexe Verflechtung rechtlicher, organisatorischer und strategischer Aspekte ausmacht, soll die internationale Carve-Out-Transaktion als Ganzes beleuchtet werden.
Ziel dieser Studie ist es, den Markt von FinTech Unternehmen in Deutschland unter Berücksichtigung der beteiligten Marktkräfte darzustellen. Hierfür sollen die theoretischen Grundlagen einer Marktanalyse dargelegt und darauf aufbauend eine Marktanalyse durchgeführt werden. Betrachtet werden sollen in diesem Zusammenhang auch die rechtlichen Rahmenbedingungen, die für FinTech Unternehmen in Deutschland einschlägig sind, da auch diese Einfluss auf das Marktgeschehen haben. Ziel ist es, bestehende Rechtsgrundlagen sowie Entwürfe von künftigen Rechtsvorschriften mittels Recherche zu identifizieren und zu analysieren. Betrachtet werden sollen dabei das deutsche Recht sowie das für Deutschland als Mitgliedstaat der EU geltende EU-Recht.
A report from the World Economic Forum (2019) stated loneliness as the third societal stressor in the world, mainly in western countries. Moreover, research shows that loneliness tends to be experienced more severely by young adults than other age groups (Rokach, 2000), which is the case of university students who face profound periods of loneliness when attending university in a new place (Diehl et al., 2018). Digital technology, especially mental health apps (MHapps), have been viewed as promising solutions to address this distress in universities, however, little evidence on this topic reveals uncertainty around how these resources impact individual well-being. Therefore, this research proposed to investigate how the gamified social mobile app Noneliness reduced loneliness rates and other associated mental health issues of students from a German university. As little work has focused on digital apps targeting loneliness, this project also proposed to describe and discuss the app’s design and development processes. A multimethod approach was adopted: literature review on high-efficacy MHapps design, gamification for mental health and loneliness interventions; User Experience Design and Human-centered Computing. Evaluations occurred according to the app’s development iterations, which assessed four versions (from prototype to Beta) through quantitative and qualitative studies with university students. The main results obtained regarding the design aspects were: users' preference for minimalistic interfaces; importance in maintaining privacy and establishing trust among users; students' willingness to use an online support space for emotional and educational support. Most used features were those related to group discussions, private chats and university social events. Preferred gamification elements were those that provided positive reinforcement to motivate social interactions (e.g. Points, Levels and Achievements). Results of a pilot randomized controlled trial with university students (N = 12), showed no statistically significant interactions in reducing loneliness among experimental group members (n = 7, x² = 3.500, p-value = 0.477, Cramer’s V = 0.27) who made continued use of the app for six weeks. On the other hand, the app showed effects of moderate magnitude on loneliness reduction in this group. The app also demonstrated relatively strong magnitude effects on other associated variables, such as depression and stress in the experimental group. In addition to motivating the conduct of further studies with larger samples, the findings point to a potential app effectiveness not only to reduce loneliness, but also other variables that may be associated with the distress.
Digital, virtual environments and the metaverse are rapidly taking shape and will generate disruptive changes in the areas of ethics, privacy, safety, and how the relationships between human beings will be developed. To uncover some of some of the implications that will impact those areas, this study investigates the perceptions of 101 younger people from the generations Y and Z. We present a first exploratory analysis of the findings, focusing on knowledge and self-perception. Results show that these young generations are seriously doubting their knowledge on the metaverse and virtual worlds – regarding both the definition and the usage. It is interesting to see only a medium confidence level, considering that the participants are young and from an academic environment, which should increase their interest in and the affinity towards virtual worlds. Males from both generations perceive themselves as significantly more knowledgeable than females. Regarding a fitting definition, almost 40% agreed on the metaverse as a “universal and immersive virtual world that is made accessible using virtual reality and augmented reality technologies”. Regarding the topic in general, several participants (almost 40%) considered themselves sceptics or “just” users (38%). Interestingly, generation Y participants were more likely than the younger generation Z participants to identify themselves as early adopters or innovators. In result, the considerable amount of “mixed feelings” regarding digital, virtual environments and the metaverse shows that in-depth studies on the perception of the metaverse as well as its ethical and integrity implications are required to create more accessible, inclusive, safe, and inclusive digital, virtual environments.
Scheinselbständigkeit
(2023)
Im Rahmen dieser Untersuchung sollen Maßnahmen zur Reduzierung des Risikos von Scheinselbständigkeit für Unternehmen identifiziert und analysiert werden. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Erstellung einer zweiteiligen Checkliste für Unternehmen, die als Hilfsmittel bei der Beauftragung externer Drittdienstleister herangezogen werden kann.
Entrepreneurial Leadership
(2023)
Die Medienbranche ist seit Jahren von disruptiven Veränderungen betroffen, sodass die Unternehmen und zentralen Akteure in einem dauerhaften Veränderungsmodus sind. Gestiegene Anforderungen an Führungskräfte, Kostendruck und geringe Zeitbudgets für Weiterbildung reduzieren die Möglichkeiten für umfassende Ausbildungsmöglichkeiten. Dieser Beitrag beschreibt einen Lösungsansatz, wie trotz begrenzter Budget- und Zeitressourcen eine individuelle Begleitung von Führungskräften möglich wird. Mit einer Kombination von stärkenorientierter Selbstreflexion und gezielten Impulsen werden Führungskräfte in ihrer Entwicklung als selbstverantwortliche, unternehmerisch denkende Führungskraft gestärkt.
Gamification is increasingly successful in the field of education and health. However, beyond call-centers and applications in human resources, its utilization within companies remains limited. In this paper, we examine the acceptance of gamification in a large company (with over 17,000 employees) across three generations, namely X, Y, and Z. Furthermore, we investigate which gamification elements are suited for business contexts, such as the dissemination of company principles and facts, or the organization of work tasks. To this end, we conducted focus group discussions, developed the prototype of a gamified company app, and performed a large-scale evaluation with 367 company employees. The results reveal statistically significant intergenerational disparities in the acceptance of gamification: younger employees, especially those belonging to Generation Z, enjoy gamification more than older employees and are most likely to engage with a gamified app in the workplace. The results further show a nuanced range of preferences regarding gamification elements: avatars are popular among all generations, badges are predominantly appreciated by Generations Z and Y, while leaderboards are solely liked by Generation Z. Drawing upon these insights, we provide recommendations for future gamification projects within business contexts. We hope that the results of our study regarding the preferences of the gamification elements and understanding generational differences in acceptance and usage of gamification will help to create more engaging and effective apps, especially within the corporate landscape.
In den letzten Jahren entstand ein regelrechter Hype um das Thema Kryptowährungen und sie sind in Gesellschaft, Politik und Wirtschaft kaum noch wegzudenken. Trotz der hohen Volatilität und des Risikos für Investoren werden Kryptowährungen teilweise auch als eine Alternative für herkömmliche Währungen angesehen. Daher stellt sich die Frage, ob die Einstellung zu Kryptowährungen und auch das Investitionsverhalten auf einer sorgfältigen Auseinandersetzung von Argumenten basiert. Dafür wurde die Forschungsfrage: „Basieren Kaufverhalten und Einstellung zu Kryptowährungen eher auf der intensiven Auseinandersetzung mit tatsächlichen Argumenten oder auf oberflächlichen Reizen?“ aufgestellt. Zur Untersuchung dieser wurde eine Umfrage mit 283 Teilnehmenden durchgeführt. Auf Basis theoretischer Überlegungen zur Einstellungsforschung durch das Elaboration-Likelihood-Model wurde ein Fragebogen entworfen, der den Einfluss der Elaboration auf die Einstellung und das Kaufverhalten empirisch messbar machen sollte. Durch eine Kausalanalyse mittels Strukturgleichungsmodell konnte ein teilweise signifikanter Einfluss von elaborationsbestimmenden Größen auf Einstellung und Kaufverhalten festgestellt werden. Eine Überprüfung der Gütekriterien des Fragebogens mittels explorativer und konfirmatorischer Faktoranalyse ergab in Hinsicht auf Reliabilität und Validität jedoch keine zufriedenstellenden Ergebnisse. Die Ergebnisse des Kausalmodells sollten deswegen mit Vorsicht betrachtet werden. In weiterführenden Forschungen könnte die Struktur der durch den Fragebogen erhobenen Konstrukte für Elaboration und Einstellung überarbeitet werden, um eine bessere Reliabilität und Validität zu erreichen und somit genauere Aussagen über die eigentlichen Beziehungen der Konstrukte treffen zu können.
Authentic corporate social responsibility: antecedents and effects on consumer purchase intention
(2023)
Purpose
The aim of the research is to identify the factors that create an authentic company's corporate social responsibility (CSR) engagement and to investigate whether an authentic CSR engagement influences the purchase intention. In addition, the study attempts to provide insights into the mediation role of attitude toward the company and frequency of purchase on purchase intention.
Design/methodology/approach
In this study, a theoretical framework is developed in which major antecedents of authentic CSR are identified. A specific example of a brand and its corporate social responsibility activities was used for the study. An online questionnaire was used to collect the data. To verify the hypothesis, structural equation modeling with the partial least squares method was used. A total of 240 people participated in the study.
Findings
The results of the study confirmed that CSR authenticity positively influences consumer purchase intention. Furthermore, the hypothesized impact of CSR authenticity on attitudes toward the company and frequency of purchase could be verified.
Originality/value
Although there is research on the antecedents influencing the consumer's perceived authenticity of CSR, it has not addressed differences in impact and has not presented a full picture of influencing antecedents. In addition, CSR proof as a new antecedent is investigated in the study. Moreover, research on outcomes of perceived CSR authenticity still lacks depth. The study therefore addresses this research gap by providing an extensive research framework including antecedents influencing CSR authenticity and outcomes of CSR authenticity.
Herausforderungen der Zeitungsbranche im Kontext steigender Abopreise und erhöhter Preissensibilität
(2023)
Die Zuversicht, mit der nicht nur die Zeitungsbranche in das Jahr 2022 gestartet war, wich bereits nach wenigen Wochen einer zunehmenden Alarm- und Krisenstimmung. Nicht zuletzt die Verunsicherung der Verbraucherinnen und Verbraucher hatte dazu geführt, dass eine ganze Reihe von Planungen sowohl im Vertriebs- als auch Werbegeschäft nicht umsetzbar waren. Zugleich befindet sich die Branche nach wie vor in der Phase der digitalen Transformation, da zahlreiche Marktstrukturen sich mit steigender Dynamik verändert haben und auch im Sinne einer Transition weiter verändern. Als Ergänzung zu den bekannten Branchenstudien hat der Bereich Medienmanagement der Hochschule Offenburg zum Jahreswechsel eine Umfrage durchgeführt, aus der hervorgeht, welche Schwerpunkte die Expertinnen und Experten der Verlage 2023 im Lesermarkt setzen wollen.
Aktuelle Forschungsstudien betrachten im Kontext von Suffizienz und Marketing aktuell vor allem den Einsatz in Unternehmen selbst und weniger die Wirkung von Marketingmaßnahmen auf die Konsumenten. So gibt es etwa erste Studien dazu warum und wie kommerzielles Marketing suffizienzfördernden Konsum fördern sollte oder zum Einsatz von Suffizienz in der Unternehmenskommunikation. Untersuchungen im Bereich der Kommunikationspolitik und deren Auswirkungen auf das Konsumentenverhalten fokussieren sich vor allem auf die Wahrnehmung des Unternehmens oder die Auswirkungen auf suffizientes Verhalten. Die Art der Kommunikation wird noch als Nischenphänomen in der Praxis angesehen. Ein Ziel dieses Beitrags ist es daher die bestehende Forschung zu erweitern und Implikationen für die Marketingpraxis zu erarbeiten.
Bio, vegan – oder was?
(2023)
Nachhaltigkeit als gesellschaftlicher Wert beeinflusst auch die Haltung der Konsumierenden gegenüber Fleisch- und Wurstkonsum und kann zum Umkippen bisheriger Konsummuster führen (Tipping-Point). Für EDEKA Südwestfleisch und Schwarzwaldhof erfordert dies – aufbauend auf der bisherigen Ausrichtung an Nachhaltigkeit – eine zukunftsorientierte Planung des Sortiments im veganen, vegetarischen, hybriden Sektor und im Bereich Bio-Produkte und Tierwohl. Hierfür muss auch die Kommunikationspolitik angepasst werden, um jüngere Zielgruppen zu erreichen, damit das Dilemma der Fleischwirtschaft (Tierwohl wird gefordert, aber nicht in gleichem Masse gekauft) nicht zu Lasten des Markterfolgs geht.
Entrepreneurship – die systematische Erkennung und Förderung von Unternehmertalenten gehört zu dem Kernaufgabengebiet von Hochschulen. Oftmals wird der Bereich jedoch auf die Förderung von Studierenden im Kontext von Gründungsvorhaben reduziert. In der Abstimmung mit Partnern der Region Südlicher Oberrhein liegt hier jedoch auch ein Aufgabengebiet der wissenschaftlichen Weiterbildungsangebote von Hochschulen, mit der auch Unternehmertalente in und für bestehende Unternehmen gefördert werden.
Beuys-Gespräch
(2022)
Teaching and learning concepts that are adapted to the constantly evolving requirements due to rapid technological progress are essential for teaching in media photonics technology. After the development of a concept for research-oriented education in optics and photonics, the next step will be a conceptual restructuring and redesign of the entire curriculum for education in media photonics technology. By including typical research activities as essential components of the learning process, a broad platform for practical projects and applied research can be created, offering a variety of new development opportunities.
This paper has the objective of creating a framework for a different cultural dimension of corporate entrepreneurship leading to corporate entrepreneurial culture (CEC). The analysis of CEC is based on a review of existing concepts of organisational culture and entrepreneurship. They are combined to create a framework of CEC, including macro- and microlevels and examples of subcultures. Core ideas of the framework are validated by qualitative interviews with ten experts. The identified organisational category of the CEC framework is defined by the levels of micro-cultures or subcultures and includes the upper levels of the hierarchy, including the industry level. Geographic categories such as regional or national culture are also part of the system. The individual category of the CEC framework is characterised by competencies (including aspects such as motivation, creativity, mobilising others, coping with uncertainty, teamwork and social competencies) and entrepreneurial personalities. The results of the interviews show the importance of these individual competencies for a lively CEC. The different levels, such as national and professional cultures, as a dimension of the organisational category of the framework are also confirmed by the interviews. The findings indicate that the individual category of CEC could be used for job satisfaction or engagement and the degree of CEC of an organisation could be defined and developed by the organisational category. The identified framework contributes to an understanding of this complex topic and supports companies in the implementation of entrepreneurial ideas in different organisational contexts.
In the last years, social robots have become a trending topic. Indeed, robots which communicate with us and mimic human behavior patterns are fascinating. However, while there is a massive body of research on their design and acceptance in different fields of application, their market potential has been rarely investigated. As their future integration in society may have a vast disruptive potential, this work aims at shedding light on the market potential, focusing on the assistive health domain. A study with 197 persons from Italy (age: M = 67.87; SD = 8.87) and Germany (age: M = 62.15; SD = 6.14) investigates cultural acceptance, desired functionalities, and purchase preferences. The participants filled in a questionnaire after watching a video illustrating some examples of social robots. Surprisingly, the individual perception of health status, social status as well as nationality did hardly influence the attitude towards social robots, although the German group was somewhat more reluctant to the idea of using them. Instead, there were significant correlations with most dimensions of the Almere model (like perceived enjoyment, sociability, usefulness and trustworthiness). Also, technology acceptance resulted strongly correlated with the individual readiness to invest money. However, as most persons consider social robots as “Assistive Technological Devices” (ATDs), they expected that their provision should mirror the usual practices followed in the two Countries for such devices. Thus, to facilitate social robots’ future visibility and adoption by both individuals and health care organisations, policy makers would need to start integrating them into official ATDs databases.
Ziel des Beitrages ist es, die geschäftspolitischen Entscheidungen der Reedereien in dem extrem volatilen Umfeld einer Pandemie, geprägt von regulatorischen und operativen Schwierigkeiten, zu analysieren, um anschließend nachzuvollziehen, wie die gesamte Branche der Containerlinienreedereien einen derartigen Aufschwung erreichen konnte. Dabei wird eruiert, ob die Sonderprivilegien der Reedereien, wie der jüngst verlängerten Gruppenfreistellung für Konsortien und die hohen Subventionen, unter den aktuellen Bedingungen noch Rechtfertigung finden können.
Hiervon losgelöst wird zudem analysiert, wie die einst florierende Branche der Kreuzfahrtreedereien mit den pandemiebedingten Herausforderungen, wie den ausbleibenden Buchungen, notwendigen Routenänderungen und Rücktrittswellen, umgegangen ist.
The present essay discusses several channels of social policy on climate mitigation and utilizes the Universal Basic Income (UBI) scheme as an example for endowment increasing and inclusive social policy instruments. UBI comprises the payment of a fixed amount of money to every member of a society from birth to death and is not bounded to any precondition. It is expected to increase resilience of individuals against disruptive and unexpected processes, such as climate change, digitization, aging population and the changing world of work, rather than particular life-trajectories. UBI is found to be a social policy instrument whose effects can contribute to climate mitigation. This essay is far from being conclusive and rather aims to raise questions which require further analysis.
Activities for rehabilitation and prevention are often lengthy and associated with pain and frustration. Their playful enrichment (hereafter: gamification) can counteract this, resulting in so-called “exergames”. However, in contrast to games designed solely for entertainment, the increased motivation and immersion in gamified training can lead to a reduced perception of pain and thus to health deterioration. Therefore, it is necessary to monitor activities continuously. However, only an AI-based system able to generate autonomous interventions could vacate the therapists’ costly time and allow better training at home. An automated adjustment of the movement training’s difficulty as well as individualized goal setting and control are essential to achieve such autonomy. This article’s contribution is two-fold: (1) We portray the potentials of gamification in the health area. (2) We present a framework for smart rehabilitation and prevention training allowing autonomous, dynamic, and gamified interactions.
This article presents a study of cultural differences affecting the acceptance and design preferences of social robots. Based on a survey with 794 participants from Germany and the three Arab countries of Egypt, Jordan, and Saudi Arabia, we discuss how culture influences the preferences for certain attributes. We look at social roles, abilities and appearance, emotional awareness and interactivity of social robots, as well as the attitude toward automation. Preferences were found to differ not only across cultures, but also within countries with similar cultural backgrounds. Our findings also show a nuanced picture of the impact of previously identified culturally variable factors, such as attitudes toward traditions and innovations. While the participants’ perspectives toward traditions and innovations varied, these factors did not fully account for the cultural variations in their perceptions of social robots. In conclusion, we believe that more real-life practices emerging from the situated use of robots should be investigated. Besides focusing on the impact of broader cultural values such as those associated with religion and traditions, future studies should examine how users interact, or avoid interaction, with robots within specific contexts of use.
In pandemic times, the possibilities for conventional sports activities are severely limited; many sports facilities are closed or can only be used with restrictions. To counteract this lack of health activities and social exchange, people are increasingly adopting new digital sports solutions—a behavior change that had already started with the trend towards fitness apps and activity trackers. Existing research suggests that digital solutions increase the motivation to move and stay active. This work further investigates the potentials of digital sports incorporating the dimensions gender and preference for team sports versus individual sports. The study focuses on potential users, who were mostly younger professionals and academics. The results show that the SARS-CoV-19 pandemic had a significant negative impact on sports activity, particularly on persons preferring team sports. To compensate, most participants use more digital sports than before, and there is a positive correlation between the time spent physically active during the pandemic and the increase in motivation through digital sports. Nevertheless, there is still considerable skepticism regarding the potential of digital sports solutions to increase the motivation to do sports, increase performance, or raise a sense of team spirit when done in groups.
Dieses Arbeitspapier behandelt den aktuellen Markt von Legal-Tech-Diensten in Deutschland und die rechtlichen Entwicklungen bezüglich der dort bestehenden Law-Tech-Branche. Ziel ist es dabei, anhand einer systematischen Analyse der beteiligten Marktkräfte, die Attraktivität der Legal-Tech-Branche einzuschätzen, um dem Leser dadurch eine Hilfestellung für die Strategiebildung innerhalb Law-Tech bezogener Unternehmen sowie Kanzleien zu bieten, denn die strategische Planung eines Unternehmens ist als Basis für den nachhaltigen Erfolg desselben unabdinglich.
Darüber hinaus zielt die Arbeit darauf ab, dem Leser einen Überblick über die rechtlichen Entwicklungen im Bereich von Legal-Tech sowie damit einhergehend ein Basiswissen über die Hintergründe der Gesetzgebung in Bezug auf die Law-Tech-Branche zu verschaffen.
Gegenstand dieser Arbeit wird die Frage sein, inwiefern es sich bei User-generated Content um eine sinnvolle Ergänzung für die Kommunikationspolitik von Marken handelt. Zudem soll umrissen werden, auf welche Art und Weise er sich bestmöglich in der Marketingkommunikation einsetzen lässt. Ein besonderes Augenmerk wird dabei der UGC-Kommunikation gewidmet werden, die Unternehmen auf ihren markeneigenen Kanälen betreiben. Da es sich hierbei um ein noch relativ junges, spezifisches und im wissenschaftlichen Diskurs nur wenig untersuchtes Themengebiet handelt, sollen strategische Hintergründe und Zielsetzungen beleuchtet werden, die Unternehmen und Marken dazu bewegen, User-generated Content zu fördern und auf eigenen Kanälen auszuspielen.
Virtual-Reality-Anwendungen ermöglichen es Anbietern von Erfahrungsgütern durch innovative Produktpräsentationen die inhärenten Informationsasymmetrien zu reduzieren. Dadurch kann den potenziellen Kunden eine effiziente Leistungsbeurteilung ermöglicht und das Risiko einer informationsbedingten Fehlentscheidung minimiert werden. Die vorliegende Studie fokussiert sich auf die Identifikation wichtiger Determinanten, die die Nutzungsintention von Virtual-Reality-Anwendungen zur Leistungsbeurteilung von Erfahrungsgütern beeinflussen. Um das Akzeptanzverhalten von Nutzern gegenüber dieser neuartigen Technologie zu erforschen, wurde ein erweitertes Technologieakzeptanzmodell eingesetzt. Als Untersuchungsobjekt wurde eigens für die Studie eine Virtual-Reality-Anwendung entwickelt, die es den Nutzern ermöglichte, eigenständig ein virtuelles Erfahrungsgut zu erkunden. Insgesamt nahmen 569 Probanden an der Datenerhebung teil. Für die Berechnung des Strukturgleichungsmodells und die Hypothesenüberprüfung wurde eine Partial-Least-Squares-Analyse eingesetzt. Wie die Studienergebnisse verdeutlichen, führt das immersive Produkterlebnis zu einer effizienteren Informationsbeschaffung. Speziell der wahrgenommene Nutzen einer Virtual-Reality-Anwendung ist ein zentraler Prädiktor, der sowohl auf die Nutzungseinstellung als auch auf die Nutzungsintention einen starken positiven Einfluss ausübt.
Kritische Analyse des Geschäftsmodells von Amazon mit einem Fokus auf wettbewerbsrechtliche Aspekte
(2021)
Die Digitalisierung verändert unsere Gesellschaft, sie schafft beinahe unendliche Möglichkeiten und eröffnet neue Wege zur Nutzung von innovativen Ideen. Daraus hervorgegangen sind auch digitale Plattformen, welche heute nicht mehr wegzudenken sind und von nahezu jedem Konsumenten genutzt werden. Während der fortdauernden Coronapandemie haben digitale Plattformen und insbesondere digitale Marktplätze zunehmend an Bedeutung gewonnen, denn während Einzelhändler ihre Geschäfte vor Ort schließen mussten, blieb der Einkauf über digitale Angebote weiterhin möglich. Diesen Bedeutungszuwachs bestätigt auch der Umsatz von Amazon, einem Unternehmen, welches mit seinem digitalen Geschäftsmodell insbesondere für seinen digitalen Marktplatz bekannt ist, denn es verzeichnet im ersten Quartal 2021 ein Umsatzwachstum von 44 Prozent im Vergleich zum Vorjahreszeitraum. Es ist davon auszugehen, dass es sich dabei um eine Entwicklung handelt, welche fortdauern wird, denn das Verhalten von Verbrauchern wird sich durch die Erfahrungen, die sie im Laufe der Pandemie gesammelt haben, nachhaltig verändern. So wollen Menschen beispielsweise auch nach der Pandemie vermehrt online sein und insbesondere auch online einkaufen, da es bequemer und zeitsparender ist und online meist bessere Angebote verfügbar sind.
Aufgrund der zunehmenden Internationalisierung, veränderten Einstellungen und Entscheidungen der Verbraucher:innen hinsichtlich der Nachhaltigkeit, der Ausbreitung des Internets sowie der fortschreitenden Digitalisierung entsteht eine wachsende Dynamik von Märkten. Eine Möglichkeit, dadurch bedingten und schnelllebigen Veränderungen als Unternehmen gerecht zu werden, bieten die Instrumente des strategischen Marketing-Controllings im Rahmen der Unternehmenssteuerung. Dazu gehören die Methoden der Portfolioanalyse, welche, wie der Begriff bereits angibt, das Portfolio eines Unternehmens bewerten. Basierend auf der Bewertung der Tätigkeitsfelder können fundierte strategische Managemententscheidungen bezüglich des Portfolios getroffen werden. Bereits eine Studie aus dem Jahr 2013 zeigt, dass 78 % der befragten Unternehmen strategische Produktportfolioanalysen als strategisches Marketinginstrument einsetzen. Davon geben 35 % an, diese regelmäßig einzusetzen, die restlichen 43 % lediglich unregelmäßig.3 Es lässt sich feststellen, dass, wie bereits erwähnt, verschiedene Methoden zur Auswahl stehen, darunter die Marktwachstum-/Produktlebenszyklus-Portfolioanalyse, die Marktwachstum-/Marktanteils-Portfolioanalyse, die Marktattraktivitäts-/Wettbewerbsvorteils-Portfolioanalyse und die Marktwachstum-/Kostendeckungsgrad-Portfolioanalyse, bei welchen verschiedene Aspekte einfließen und gegenübergestellt werden. Allerdings stellt die Entscheidung über die Eignung einer Anwendung dieser Methoden und die Bewertung derer Ergebnisse eine Herausforderung dar. Letztere können die Einschätzung der strategischen Ausgangssituation und die strategische Ausrichtung eines Unternehmens substanziell beeinflussen und somit sowohl positive als auch negative Auswirkungen auf den gesamten Unternehmenserfolg haben.
Über Jahrhunderte hinweg erfolgte die Versorgung mit Arzneimitteln über stationäre Apotheken. Dort besteht ein direkter Kontakt zu Apothekern sowie Pharmazeutisch-technischen Assistenten (PTA). Bereits in den letzten Jahren hat sich dieser traditionell verankerte Ansatz deutlich gewandelt. Durch die bundesweite Legalisierung des Arzneimittelversandhandels gemäß § 43 Abs. 1 Arzneimittelgesetz (AMG) zu Beginn des Jahres 2004 sind verschreibungspflichtige und nicht verschreibungspflichtige Arzneimittel fortan nur noch wenige Klicks entfernt und können jederzeit bequem von Zuhause aus an eine Wunschadresse geordert werden. Unerheblich, ob aus gesundheitlichen oder zeitlichen Beweggründen oder aufgrund des Komforts, die Versorgung mit Arzneimitteln über Online-Apotheken erleichtert den Alltag für eine Vielzahl von Menschen.
Ein wesentlicher Meilenstein für das Aufkommen der Online-Apotheke war die Digitalisierung des Apothekenmarktes. Der E-Commerce ist dabei als Innovationstreiber ein wichtiger Aspekt, denn er ist verstärkt auf dem Vormarsch und gewinnt immer mehr an Bedeutung. Moderne Vertriebsstrukturen und die breitere Adressatenorientierung durch das Internet ermöglichen es Online-Apotheken, auf größere Kundenkreise zurückzugreifen. Dies bestätigt eine kürzlich durchgeführte Studie des Bundesverbands Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien (Bitkom). Danach kaufen 58 Prozent der Deutschen regelmäßig ihre Arzneimittel in einer Online-Apotheke. Insoweit kann davon ausgegangen werden, dass dieser Markt über eine starke Nachfrage verfügt. Weiteren Aufschwung erleben Online-Apotheken derzeit durch die COVID-19-Pandemie. Aufgrund von Social Distancing wird der Arzneimittelkauf im Internet vermehrt angenommen. Digitale Lösungen, wie das elektronische Rezept (E-Rezept), werden die Relevanz von Online-Apotheken zukünftig weiter antreiben.
Seit Jahrzehnten mussten Museen nicht mehr für so eine lange Zeit schließen wie zurzeit. Um trotz der Coronapandemie die Möglichkeit eines Museumsbesuches zu eröffnen, bieten viele Museen virtuelle Rundgänge an. So kann man beispielsweise ganz entspannt von Zuhause das Deutsche Museum in München besichtigen oder auch der Mona Lisa im Louvre einen Besuch abstatten und dies ganz ohne lange Wartezeiten oder großen Andrang. Die digitalen Angebote reichen von Videos, virtuellen Ausstellungsrundgängen, digitalen Bildergalerien oder Podcasts bis hin zu 360° Bildern und Videos, sowie Anwendungen, die auf Online-Spielen beruhen. Letzteres sorgt dafür, dass Besucher sich ähnlich wie bei Online-Spielen per Mausklick oder Pfeiltasten der Tastatur frei bewegen können und so die Möglichkeit haben, die Umgebung und dort interessante Objekte näher zu betrachten.
Höchstwahrscheinlich war das Thema eines virtuellen Museumsbesuches nie aktueller als während der Coronapandemie, jedoch gab es auch schon vor der Pandemie viele Museen, die ihre Angebote für virtuelle Besucher geöffnet haben. Nicht nur der Zugang zu Kulturangeboten für die breite Masse war ein Grund für die Digitalisierung der Museen, auch der Einsturz des Kölner Stadtarchivs 2009 etwa zeigte, wie wichtig die Digitalisierung ist, um historische Werke im Falle einer Zerstörung nicht komplett zu verlieren. Denn auch wenn das Original nicht mehr verfügbar ist, können historische Werke bewahrt und der breiten Masse zugänglich gemacht werden. Dennoch wird dieses Thema auch nach der Coronapandemie nicht an Relevanz verlieren, da auch vorangegangene Epidemien zeigen, dass neue Strategien mittel- und langfristig notwendig sind und sein werden.
Ziel dieses Ratgebers ist es, die für Unternehmensgründer relevanten juristischen Aspekte aufzuzeigen und diese hierfür zu sensibilisieren. Während Ratgeber zur Ideengewinnung, zur Vermarktung oder auch zu Finanzierungsfragen relativ häufig zu finden sind, werden die rechtlichen Rahmenbedingungen kaum beleuchtet. Dabei weisen die Komponenten eines Start-up-Marketing unterschiedliche Schwerpunkte und Vertiefungsgrade zum traditionellen Marketingauf. Dieses wird im vorliegenden Ratgeber auch im Hinblick auf die rechtlichen Rahmenbedingungen berücksichtigt.
Zu Beginn steht die Innovation oder die Geschäftsidee im Mittelpunkt. Diese sowie eine damit verbundene Marke gilt es zu schützen. Weitere zentrale Anfangsüberlegungen betreffen die zu wählende Rechtsform. Wichtige Aspekte sind zudem aus rechtlicher Sicht die Verträge mit den Investoren und diejenigen Rechtsfragen, die mit dem Internet verbunden sind, vor allem der Onlinevertrieb oder die Social-Media-Nutzung. Bei der Vermarktung seiner Leistungen muss ein Start-up-Verantwortlicher rechtliche Fragen möglichst proaktiv berücksichtigen sowie darauf achten, dass sein Verhalten im Wettbewerb nicht durch unlauteres Handeln geprägt wird.
Dieser Ratgeber orientiert sich bei der Vorstellung der rechtlichen Rahmenbedingungen am Ablauf des Gründungsprozesses eines Start-ups:
➢ Anmeldung,
➢ Schutz der Geschäftsidee,
➢ Wahl der Rechtsform und
➢ Marketingaktivitäten.
Die mit dem Stichtag 25. Mai 2018 in Kraft getretene Datenschutz-Grundverordnung (DS-GVO) hat zu einem enormen Anstieg der Aufmerksamkeit auf diesem Gebiet, sowohl bei den betroffenen Personen als auch bei den datenverarbeitenden Unternehmen geführt. Gemäß einer Aussage des Landesbeauftragten für den Datenschutz und die Informationsfreiheit Baden-Württemberg, Stefan Brink, konnte die Quote der aktiven Umsetzung der datenschutzrechtlichen Vorschriften in den Betrieben von bisher einem Drittel auf zwei Drittel mit positivem Trend angehoben werden. Seitdem die DSGVO Gültigkeit erlangt hat, werden Umfragen zur praktischen Umsetzung der DS-GVO durchgeführt. Kaum ein Ergebnis einer dieser Umfragen besagt, dass die Umsetzung bei allen Betrieben nahezu abgeschlossen wäre. Der Digitalverband Bitkom hat eine repräsentative Befragung unter 500 Unternehmen in ganz Deutschland durchgeführt. Fast eineinhalb Jahre nach dem Geltungsbeginn der DS-GVO hatten zwar zwei Drittel der Befragten die DS-GVO größtenteils umgesetzt, bei lediglich 25 Prozent war die Umsetzung bereits zum Zeitpunkt der Umfrage vollständig abgeschlossen. Auch daran lässt sich erkennen, dass sich in den ersten zwei Jahren einige Herausforderungen in der betrieblichen Praxis ergeben haben. Zum einen kennen die betroffenen Personen ihre Rechte besser als zuvor und zum anderen haben hohe Bußgelder bei Nichteinhaltung der gesetzlichen Vorschriften eine abschreckende Wirkung. Bisher sind diese zwar meist von erheblichen Bußgeldern und einer Abmahnwelle verschont geblieben, dennoch ist ein konsequentes Vorgehen der Aufsichtsbehörden zu beobachten. An der Verdreifachung des Arbeitsvolumens und der Aufstockung der Datenschutzbereiche sowohl bei den Behörden als auch in den Unternehmen lässt sich die gestiegene Bedeutung dieses Bereichs deutlich erkennen. Die Verarbeitung von personenbezogenen Daten stellt für viele Unternehmen einen äußerst hohen wirtschaftlichen Wert dar. Sie spielen eine derart große Rolle, dass sie bereits als „Währung der Zukunft“ bezeichnet werden. Gerade in Zeiten von Big Data und vielen neuen technischen Möglichkeiten im Bereich der Verarbeitung personenbezogener Daten sollen durch die DS-GVO Verbraucherrechte und die Privatsphäre geschützt werden. Die rechtlichen Anforderungen stellen die Unternehmen vor komplexe Aufgaben. Dadurch entsteht eine neue Art der Zusammenarbeit zwischen den Unternehmen, ihren Kunden, Lieferanten und sämtlichen externen Geschäftspartnern.
„Was ich in der deutschen Debatte nie verstehen werde, ist, warum am Ende so viel mehr Bereitschaft da ist, Apple, Google, Facebook oder auch Alibaba die eigenen persönlichen Daten jeden Tag zur Verfügung zu stellen, als dann, wenn der eigene Staat einen Rahmen dafür setzt, Daten zum Wohle des Einzelnen - anonymisiert oder pseudonymisiert - zur Forschung und zum Mehrwert für alle Patientinnen und Patienten zu nutzen. Dann gibt es so ein Grundmisstrauen. Solange das so ist und es ein Grundvertrauen in amerikanische Großkonzerne und ein Grundmisstrauen in den eigenen Staat gibt, werden wir in der Digitalisierung nicht vorankommen.“ Mit diesem Appell warnte der Bundesgesundheitsminister Jens Spahn am 3. Juli 2020 vor dem Setzen falscher Prioritäten beim Datenschutz, im Rahmen der von ihm forcierten Digitalisierung im Gesundheitswesen. Diese von ihm kritisierte Inkonsequenz betrifft in Teilen auch den Autor dieser Arbeit. So hat dieser bei seinem letzten Arztbesuch die ausgehändigte „Patienteninformation zum Datenschutz“ erstmals kritisch beäugt und sich Gedanken darüber gemacht, ob der Arzt den alten Praxiscomputer ausreichend vor unberechtigtem Zugriff auf seine Daten schützt. Weniger Bedenken hingegen hat er, während er im Wartezimmer am Smartphone durch die sozialen Netzwerke stöbert und hierbei seine persönlichen Daten in sozialen Netzwerken preisgibt, deren Firmensitze teilweise sogar im Ausland liegen. Dass nicht nur der Autor von der Datenverarbeitung im digitalen Zeitalter betroffen ist, zeigt die „ARD/ZDF-Onlinestudie 2020“, nach der mittlerweile über 90% der deutschen Bevölkerung online sind und ein Viertel der Gesamtbevölkerung regelmäßig soziale Netzwerke nutzt. Doch nicht nur beim Arztbesuch, sondern auch im alltäglichen Leben gewinnt das Thema Datenschutz im E-Health-Bereich eine immer bedeutender werdende Rolle. Im pandemiegeprägten Jahr 2020 wurde zur Einführung der Corona-Warn-App über die digitale Datenverarbeitung im Gesundheitswesen kontrovers diskutiert. Kritiker bemängelten die staatliche Kontrolle, während Befürworter die Effektivität der App zur Pandemiebekämpfung mittels Nachverfolgung sowie die hohen Datenschutzstandards hervorheben.
Die Corona-Pandemie stellte nicht nur die Gesellschaft und Politik, sondern viele Organisationen aus dem Feld der Unternehmen, der Kultur und des Bildungswesens vor neue Herausforderungen. Branchenunabhängig wurde deutlich, wo etwa im Bereich der digitalen Transformation Nachholbedarf besteht. Dies erfordert von den Verantwortlichen ein klares Transformationsmanagement, das neben dem Krisen- und Risikomanagement unterschiedliche Elemente aus der Organisationsentwicklung und dem Changemanagement kombiniert und in ein Managementsystem integriert.