Refine
Year of publication
Document Type
- Bachelor Thesis (235)
- Master's Thesis (57)
- Working Paper (55)
- Contribution to a Periodical (20)
- Conference Proceeding (5)
- Report (5)
- Part of a Book (4)
- Book (3)
- Article (reviewed) (1)
- Article (unreviewed) (1)
Conference Type
- Konferenzband (3)
- Konferenzartikel (2)
Has Fulltext
- yes (386) (remove)
Keywords
- Marketing (18)
- Social Media (15)
- E-Learning (12)
- Kommunikation (8)
- Erfolgsfaktoren (7)
- IT-Sicherheit (7)
- Internet der Dinge (7)
- Internet of Things (7)
- JavaScript (7)
- Usability (6)
- App <Programm> (5)
- Informatik (5)
- Künstliche Intelligenz (5)
- Musik (5)
- Programmierung (5)
- Social Media Marketing (5)
- Webentwicklung (5)
- HTML 5.0 (4)
- Instagram (4)
- Security (4)
- Smartphone (4)
- Virtual Reality (4)
- COVID-19 (3)
- Communication Systems (3)
- Didaktik (3)
- Digitale Medien (3)
- Filmproduktion (3)
- HTML (3)
- IPv6 (3)
- Information Systems (3)
- KMU (3)
- Kaufverhalten (3)
- Konzeption (3)
- Künstlerische Forschung (3)
- Medientechnik (3)
- Mobiles Endgerät (3)
- Online-Marketing (3)
- PHP (3)
- Sounddesign (3)
- Sponsoring (3)
- Streaming (3)
- Unternehmenskommunikation (3)
- Web Site (3)
- Webdesign (3)
- YouTube (3)
- e-learning (3)
- 3D (2)
- Analyse (2)
- Android (2)
- Animation (2)
- Anwendungsprotokoll (2)
- Arbeitsrecht (2)
- Artistic Research (2)
- Augenfolgebewegung (2)
- Augmented Reality (2)
- Automatisierung (2)
- Bildungsmanagement (2)
- CMS (2)
- Cloud (2)
- Computerspiel (2)
- Content Management (2)
- Corona (2)
- Corporate Design (2)
- Crossmedia (2)
- Crowdfunding (2)
- Datenbank (2)
- Dimension 3 (2)
- Dokumentation (2)
- Drehbuch (2)
- E-Book (2)
- Fernsehen (2)
- Fotografie (2)
- Gamification (2)
- Gaming (2)
- Geschäftsmodell (2)
- Internationalisierung (2)
- IoT (2)
- Kinect (2)
- Kommunikationskonzept (2)
- Kommunikationspolitik (2)
- Kommunikationsstrategie (2)
- Konsumentenverhalten (2)
- Konzept (2)
- Krisenmanagement (2)
- Kultur (2)
- MQTT (2)
- Marke (2)
- Marktforschung (2)
- Maschinelles Lernen (2)
- Mediennutzung (2)
- Medienwirtschaft (2)
- Mensch-Computer-Interaktion (2)
- Mobile App (2)
- Multimedia (2)
- Musikindustrie (2)
- Musikproduktion (2)
- Musikwirtschaft (2)
- Netzwerk (2)
- Netzwerksicherheit (2)
- Neuromarketing (2)
- Node.js (2)
- Online Marketing (2)
- PWA (2)
- Plattformen (2)
- Progressive Web App (2)
- Publikumszeitschrift (2)
- Python (2)
- Red Bull (2)
- Roboter (2)
- Serie (2)
- Sicherheit (2)
- Smart Home (2)
- Social Web (2)
- Soziale Software (2)
- Spiel (2)
- Storytelling (2)
- Suchmaschinenmarketing (2)
- Suchmaschinenoptimierung (2)
- Unity (2)
- User Experience (2)
- Verlag (2)
- Vermarktung (2)
- Virtuelle Realität (2)
- Visualisierung (2)
- Wahrnehmung (2)
- Web-Entwicklung (2)
- Web-Seite (2)
- Website (2)
- Workflow (2)
- World Wide Web (2)
- World Wide Web 2.0 (2)
- Zeitschrift (2)
- bargeldloser Zahlungsverkehr (2)
- blended learning (2)
- europäisches Urheberrecht (2)
- games (2)
- iPad (2)
- interne Kommunikation (2)
- jQuery Mobile (2)
- 3D virtual reality (1)
- 3D-Drucker (1)
- 3D-Gestaltung (1)
- 3D-Gestensteuerung (1)
- AAL (1)
- AES (1)
- AI (1)
- API (1)
- AR SDK (1)
- AVD (1)
- Abonnement (1)
- Adaptive Audio (1)
- Adaptive Music (1)
- Adaptive Musik (1)
- Adobe Creative Suite (1)
- Agentur (1)
- Akquisition (1)
- Alexa (1)
- Algorithmische Komposition (1)
- Allgemeine Geschäftsbedingung (1)
- Altenpflege (1)
- Ambient Assisted Living (1)
- American Football (1)
- Android <Systemplattform> (1)
- Android Application bzw. App (1)
- Angewandte Informatik (1)
- Angular (1)
- Anhörung Hess. Landtag zum Thema DIGITALISIERUNG (19/4111; 192896; 194357) (1)
- Anhörung Hessischer Landtag Digitalisierung (1)
- Anthropozän (1)
- Anti-Boykott-Regelung (1)
- Anwendungsentwicklung (1)
- Anwendungsschicht-Protokolle (1)
- App (1)
- App Design (1)
- App Entwicklung (1)
- Application Programming Interface (1)
- Applikation (1)
- Arduino (1)
- Argento (1)
- Artbook (1)
- Artificial Intelligence (1)
- Atomic Design (1)
- Audiotechnik (1)
- Audiovisual Performance (1)
- Aufnahmesysteme (1)
- Automobile After-Sales Service (1)
- B2B-Marketing (1)
- BCM (1)
- BFFT (1)
- Bands (1)
- Bank (1)
- Barth Medienhaus GmbH (1)
- Bautagesbericht (1)
- Bava (1)
- Bedrohung (1)
- Bedrohungsanalyse (1)
- Benutzerfreundlichkeit (1)
- Benutzeroberfläche (1)
- Benutzerorientierung (1)
- Berichterstattung (1)
- Berufliche Schulen (1)
- Best Ager (1)
- Bevölkerungsschutz (1)
- Bildband (1)
- Bilddaten (1)
- Bioakustik (1)
- Black Forest Formula Team (1)
- Blended Learning (1)
- Blickaufzeichnung (1)
- Bloc (1)
- Blog (1)
- Bonus (1)
- Bots (1)
- Brain Tissue (1)
- Broadcastingverfahren (1)
- Bruttoinlandsprodukt (1)
- Buchpaket (1)
- Bundesliga (1)
- Business Continuity Management (1)
- Business Impact Analyse (1)
- Campus-App (1)
- Cascading Style Sheets (1)
- Cascading Style Sheets 3 (1)
- Chancen der Digitalisierung (1)
- Chatbot (1)
- China (1)
- Cloud Computing (1)
- Cloud Security (1)
- CloudRail (1)
- Cloudcomputing (1)
- Coca-Cola (1)
- Comic (1)
- Coming-of-Age (1)
- Commerce (1)
- Compliance (1)
- Compliance Due Diligence (1)
- Computer Science (1)
- Computermusik (1)
- Computersicherheit (1)
- Computerspielherstel (1)
- Computerspielmusik (1)
- Computerunterstützte Kommunikation (1)
- Content Management System (1)
- Content Marketing Strategie (1)
- Controlling (1)
- Conversational Commerce (1)
- Corona-Pandemie (1)
- Corporate Identity (1)
- Cross-Platform App (1)
- Crossmedia-Marketing (1)
- Crossmediale Dokumentation (1)
- DMS (1)
- DVRIP (1)
- Dario (1)
- Datenanalyse (1)
- Datenbanksystem (1)
- Datenmanagement (1)
- Datenmigration (1)
- Datenstrategie (1)
- Datenverarbeitung (1)
- Datenvisualisierung (1)
- Debütfilm (1)
- Design (1)
- Development (1)
- Diffusion (1)
- Digital Payment (1)
- Digital Storytelling (1)
- Digitalisierung (1)
- Digitalisierung als Heilslehre (1)
- Digitalstrategie (1)
- Django (1)
- Docker (1)
- Dokumentarfilm (1)
- Dokumentenmanagement (1)
- Dokumentenmanagementsystem (1)
- Drupal (1)
- Duale Ausbildung (1)
- Dynamische Web-Seite (1)
- E-Commerce (1)
- E-Learnin-Kurs (1)
- E-Magazin (1)
- E-Mail (1)
- E-Pub (1)
- E-Publishing (1)
- Economic Impact (1)
- Education (1)
- Einführung (1)
- Einsatzmöglichkeiten (1)
- Einzelhandel (1)
- Elektronische Musik (1)
- Elektronisches Publizieren (1)
- Emerging Markets (1)
- Emotionen (1)
- Employer Branding (1)
- Endgerät (1)
- Energieeinsparung (1)
- Energieversorgungsmarketing (1)
- Enhanced E-Book (1)
- Enterprise 2.0 (1)
- Enterprise Resource Planning (1)
- Enttabuisierung (1)
- Entwicklung (1)
- Entwicklungsumgebung (1)
- Erfolgsfaktor , Crowdfunding , Musik , Künstler (1)
- Erlösmodell (1)
- Erweiterte Realität <Informatik> (1)
- Ethnomarketing (1)
- Evaluation (1)
- Event Tracing for Windows (1)
- Eventmarketing (1)
- Eventmarketingveranstaltung (1)
- Expertenbasiert (1)
- Extended Reality (1)
- Eye Tracking (1)
- Eyetracking (1)
- Facebook (1)
- Facebook Check-In Deals (1)
- Fahrzeug (1)
- Farbe (1)
- Fernsehnutzungsmotive (1)
- Figuren (1)
- Film (1)
- Filmmusik (1)
- Filmschaffender (1)
- Finanzgeschichte (1)
- Finanzkrise (1)
- Firmware (1)
- Firmwares (1)
- Fitness (1)
- Fitnessstudios (1)
- Flash (1)
- Flash CS3 (1)
- Flash CS4 (1)
- Flash CS5 (1)
- Flutter (1)
- Forstbetriebe (1)
- Framework <Informatik> (1)
- Frameworks (1)
- Front-End (1)
- Frontend (1)
- Frontend-Entwicklung (1)
- Funkhandelmarketing (1)
- Funktionale Musik (1)
- Funktionalität (1)
- Funktionsanalyse (1)
- Fußball (1)
- Fußballsport (1)
- Gallenschütz (1)
- Game Development (1)
- Game Music (1)
- Game Sound (1)
- Geld (1)
- Geldwäschebekämpfung (1)
- Generation Y (1)
- Generation Z (1)
- Generative Art (1)
- Geschäftsmodelle (1)
- Gestaltung (1)
- Gesundheitswesen (1)
- Glaubwürdigkeit (1)
- Globalisierung (1)
- Google Maps (1)
- Google Shopping (1)
- Green Consultant (1)
- Green Consulting (1)
- Grundschutz (1)
- Gruppenrichtlinien (1)
- HTML 5 (1)
- HTML5 (1)
- Handel (1)
- Handelsvertrag (1)
- Handlungsanalyse (1)
- Handyfernsehen (1)
- Hans Furler Gymnasium (1)
- Herstellermarke Markenzeichen Signet Brand <Wirtschaft> (1)
- Hirnforschung (1)
- Hitradio Ohr (1)
- Hochschule (1)
- Home-Office (1)
- Honeynet (1)
- Honeypot (1)
- Honeypots (1)
- Hotel (1)
- Human Computer Interaction (1)
- Human Computrer Interaction (1)
- Hybride Lernarrangements (1)
- Hygienekonzept (1)
- Häusliche Gewalt (1)
- Hörfunk (1)
- IDS (1)
- IP 6 (1)
- IT (1)
- IT-Prozesse (1)
- Identifikationspunkte (1)
- Image (1)
- Imagefilm (1)
- Implementation (1)
- Implementierung (1)
- Improvisation (1)
- Indikator (1)
- Industrie 4.0 (1)
- Industriefilm (1)
- Influencer (1)
- Influencer Marketing (1)
- Influencer Relations (1)
- Infografik (1)
- Informatiklehre (1)
- Information Retrieval (1)
- Informationsvisualisierung (1)
- Infrastruktur (1)
- Inklusion (1)
- Innovationsmarketing (1)
- Innovationsprozess (1)
- Instagram Marketing (1)
- Instagram Stories (1)
- Integriertes Lernen (1)
- Intel (1)
- Interactive Audio (1)
- Interaktion (1)
- Interaktiv (1)
- Interaktive Medien (1)
- Interaktive Musik (1)
- Intermediales Gestalten (1)
- Internationales Management (1)
- Internet (1)
- Internetberichterstattung (1)
- Interoperabilität (1)
- Intranet (1)
- Intrusion Detection (1)
- Ionic (1)
- JSON (1)
- Japanisch (1)
- Java (1)
- JavaScript 1.5 (1)
- Journalismus (1)
- Jugend (1)
- Jugendarbeit (1)
- Jugendliche (1)
- KI (1)
- KMU-Management (1)
- Kaba (1)
- Kennzahlensystem (1)
- Kinderbuch (1)
- Kinderzentrum (1)
- Kinofilm (1)
- Kirche (1)
- Klickdummy (1)
- Klimawandel (1)
- Kommunikationsagentur (1)
- Kommunikationsinstrument (1)
- Kompetenz (1)
- Komposition <Musik> (1)
- Kompositionstechniken (1)
- Komödie (1)
- Konsumforschung (1)
- Konsumverhalten (1)
- Kontaktlos (1)
- Kontinuierliche Integration (1)
- Konzepte (1)
- Konzepterstellung (1)
- Kooperativer Unterricht (1)
- Kreativität (1)
- Kreativitätstechniken (1)
- Kreativitätstraining (1)
- Krisenkommunikation (1)
- Kritische Infrastrukturen (1)
- Kryptowährung (1)
- Kultureller Indikator (1)
- Kulturinstitution (1)
- Kundenbindung (1)
- Kundenbindungssysteme (1)
- Kundendaten (1)
- Kurzfilm (1)
- Kybernetik (1)
- LAN (1)
- Label (1)
- Laboratory Exercises (1)
- Landwirtschaft 5.0 (1)
- Layout (1)
- Legacy-System (1)
- Lehrmethoden (1)
- Leitfaden (1)
- Lernfeldkonzept (1)
- Lernkonzept (1)
- Lernprogramm (1)
- Lernvideo (1)
- Link-layer-security (1)
- LinkedIn (1)
- Listen (1)
- Live-Online-Training (1)
- Livestreaming (1)
- Liveveranstaltung (1)
- Location Based Services (1)
- Logging (1)
- Lokaler Hörfunk (1)
- Lokales Netz (1)
- Loneliness (1)
- MAX 3ds (1)
- MEAN-Stack (1)
- MPC (1)
- MQTT5 (1)
- Machine learning (1)
- Macht (1)
- Maikammer (1)
- Makros (1)
- Malware (1)
- Management (1)
- Mario (1)
- Markenentwicklung (1)
- Markenführung (1)
- Marketing-Automation (1)
- Marketing-Mix (1)
- Marketinginstrument (1)
- Marketinginstrumente (1)
- Marketingplanung (1)
- Marketingpolitik (1)
- Marketingrecht (1)
- Marketingstrategie (1)
- Marktbeschicker (1)
- Marktpsychologie (1)
- Mass Diffusion (1)
- Matplotlib (1)
- Maßnahme (1)
- Medien (1)
- Mediendesign (1)
- Medienethik (1)
- Mediengestalterin / Mediengestalter (1)
- Medieninformatik (1)
- Medienmacht (1)
- Medienmarketing (1)
- Medienpublizistik (1)
- Medienwissenschaft (1)
- Mensch-Maschine-Kommunikation (1)
- Mensch-Maschine-Schnittstelle (1)
- Mercosur Staaten (1)
- Message Queue Telemetry Transfer (1)
- Mikrocontroller (1)
- Mikrofotografie (1)
- Mitarbeiterkommunikation (1)
- Mitigation (1)
- Mittelstand (1)
- Mobile Applications (1)
- Mobile Apps (1)
- Mobile Marketing (1)
- Mobilfunkhandel (1)
- Model-View-Controller (1)
- Monero (1)
- MongoDB (1)
- Moodle 2.0 (1)
- Multi-Channel-Handel (1)
- Multichannel-Publishing (1)
- Mundpropaganda (1)
- Music Production (1)
- Musikindustire (1)
- Musikprogramm <Informatik> (1)
- Musikprojekte (1)
- Musikstreaming (1)
- Musikvideo (1)
- Musikwirkung (1)
- MySQL (1)
- NDP (1)
- NDPMon (1)
- NFC (1)
- NUI (1)
- Nachhaltigkeit (1)
- Native Anwendung (1)
- Natural User Interface (1)
- Network-Intrusion-Detection (1)
- New Media (1)
- New Retail (1)
- Newsletter (1)
- Nichtregierungsorganisationen (1)
- NoSQL-Datenbanksystem (1)
- Nutzerakzeptanz (1)
- Nutzerorientierung (1)
- Nutzungsverhalten (1)
- Oberkirch (1)
- Objektverfolgung (1)
- Octalysis (1)
- Odoo (1)
- Office (1)
- Offpage-Optimierung (1)
- Oldtimer (1)
- Omni-Channel-Handel (1)
- Online (1)
- Online Medien (1)
- Online Speicher (1)
- Online Storage (1)
- Online Training (1)
- Online-Distribution (1)
- Online-Handel (1)
- Online-Journalismus (1)
- Online-Portal (1)
- Online-Shop (1)
- Online-Video (1)
- Onlinecommunity (1)
- Onlineshop (1)
- Onpage-Optimierung (1)
- Open-Source (1)
- OpenLayers (1)
- Optik (1)
- Optimierungsmaßnahmen (1)
- Optische Sensoren (1)
- Patientenkommunikation (1)
- Performance (1)
- Personal Assistent (1)
- Personalbeschaffung (1)
- Personalisierung (1)
- Personalmarketing (1)
- Pflichtenheft (1)
- PhoneGap (1)
- Photonik (1)
- Platform as a Service (1)
- Plugin (1)
- Porous Media Theory (1)
- Privater Rundfunk (1)
- Product Placement (1)
- Product-Placement (1)
- Produkt (1)
- Produkte (1)
- Produktkonfigurationssystem (1)
- Produktpräsentation (1)
- Produktstrategie (1)
- Profondo rosso (1)
- Programmierschnittstelle (1)
- Progressive Web Apps (1)
- Projectionmapping (1)
- Projektmanagement (1)
- Publikum (1)
- Pädagogik (1)
- QR-Code (1)
- Qualitätsmanagement (1)
- Quick Shop (1)
- Radio (1)
- Radio Imaging (1)
- Radio-Bonussystem (1)
- Radioprojekt (1)
- Randsportarten (1)
- Rankingfak (1)
- Raumstation (1)
- Reality (1)
- Recht (1)
- Rechtsrahmen (1)
- Recruiting (1)
- Redaktion <Journalismus> (1)
- Refugee Migration (1)
- Reise (1)
- Relationale Datenbanken (1)
- Reputation (1)
- Responsive Web Design (1)
- Responsive Web Design Workflow (1)
- Responsive Webdesign (1)
- Risiken der Digitalisierung (1)
- Risikoanalyse (1)
- Robotics (1)
- Robotik (1)
- Robots (1)
- Rundfunk (1)
- SEA (1)
- SEND (1)
- SEO (1)
- SGX (1)
- STRIDE (1)
- SVG (1)
- SWR (1)
- Schule (1)
- Schulmanagement (1)
- Schulmarketing (1)
- Schulprogramm (1)
- Schwarmfinanzierung (1)
- Sci Fi (1)
- Score (1)
- Scripted (1)
- Scripted Reality TV (1)
- Scrum (1)
- Selektion (1)
- Sencha Touch 2 (1)
- Senioren (1)
- Seniorenprojekt (1)
- Sensor (1)
- Serienanalyse (1)
- Sexual Orientation (1)
- SharePoint 2010 (1)
- Shared Memory (1)
- Shopper Marketing (1)
- Shopware (1)
- Showcase Ads (1)
- Simulation-based Interaction (1)
- Skillmanagement (1)
- Smart Fitness (1)
- Snapchat (1)
- Social Branding (1)
- Social Collaboration Plattform (1)
- Social Isolation (1)
- Social Robot (1)
- Social Robots (1)
- Social Video Marketing (1)
- Social Workplace 2020 (1)
- Social-Media Advertising (1)
- Software (1)
- Software Architecture (1)
- Software Guard Extension (1)
- Software-Konfigurationsmanagement (1)
- Softwareergonomie (1)
- Softwaremigration (1)
- Sofwareentwicklung (1)
- Sound (1)
- Sound Design (1)
- Sound Synthesis (1)
- Soziale Medien (1)
- Soziale Roboter (1)
- Sozialer Indikator (1)
- Sozialmarketing (1)
- Soziomarketing (1)
- SpiceSharp (1)
- Spiel-Engine (1)
- Sponsor (1)
- Sponsoringleitfaden (1)
- Sponsoringstrategie (1)
- Sport (1)
- Sportberichterstattung (1)
- Sportfernsehen (1)
- Sportmarketing (1)
- Sportsponsoring (1)
- Sprachassistent (1)
- Sprache (1)
- Staatlich-geprüfter Grafikdesignerin / Staatlich-geprüfter Grafikdesigner (1)
- Stadtmarketing (1)
- Startup (1)
- Startup-Unternehmen (1)
- Static Site Generator (1)
- Stationärer Handel (1)
- Stereoskopie (1)
- Stickz (1)
- Strategie (1)
- Strategien (1)
- Strategisches Management (1)
- Streaming-Technik (1)
- Streamingdienst (1)
- Streamingdienste (1)
- Streit (1)
- Suchfunktion (1)
- Suchmaschinen (1)
- Suchmaschinenwerbung (1)
- Südostasien (1)
- THREE JS (1)
- TV (1)
- TYPO3 (1)
- TYPO3 4.5 LTS (1)
- TYPO3 Multishop (1)
- Tabu (1)
- Targeting (1)
- Telemetry (1)
- Threat Modeling (1)
- Threat-Modelling (1)
- Timelapse (1)
- Timing Attacks (1)
- Tissue (1)
- Toolkit (1)
- Tor (1)
- Tourismusmarketing (1)
- Trackingverfahren (1)
- Transsexualität (1)
- TypoScript (1)
- UN-Kaufrecht (1)
- Unemployment (1)
- Unity3D (1)
- Unity3d (1)
- Unternehmen (1)
- Unternehmens- und IT-Sicherheit (1)
- Unternehmensführung (1)
- Unternehmensgründung (1)
- Unternehmenskrise (1)
- Unterrichtspraxis (1)
- Usability-Evaluation (1)
- User-Interface (1)
- VR (1)
- Verantwortungsethik (1)
- Verlagerung (1)
- Verpackungselemente (1)
- Versicherungsmarketing (1)
- Verteilter Speicher (1)
- Verteiltes System (1)
- Video (1)
- Videogame (1)
- Videogames (1)
- Videojournalismus (1)
- Videojournalist (1)
- Videoproduktion (1)
- Videoprojekt (1)
- Videospiel (1)
- Videospiele (1)
- Videospielmusik (1)
- Viral Marketing (1)
- Virtuelles Informatiklabor (1)
- Visual Social Marketing (1)
- Visuelle Notizen (1)
- Volkswirtschaft (1)
- Volley-Bibliothek (1)
- Volltextsuche (1)
- Vollzeitschulische Ausbildung (1)
- Vray (1)
- Vuforia (1)
- WEB (1)
- WOM marketing (1)
- WOM-Marketing (1)
- Wahlkampf (1)
- Warenpräsentation (1)
- Wearables (1)
- Web 2.0 (1)
- Web Development (1)
- Web-App (1)
- Web-Shop (1)
- Web-Usability (1)
- Web-Usability Optimierung (1)
- Webanwendung (1)
- Webapplikation (1)
- Webassembly (1)
- Webinar (1)
- Webportal (1)
- Webpräsenz (1)
- Webservices (1)
- Websitemigration (1)
- Websites (1)
- Webtechnologie (1)
- Weinrallye (1)
- Weinstraße (1)
- Werbefilmproduktion (1)
- Werbepsychologie (1)
- Werbewirkung (1)
- Werbewirkungsanalyse (1)
- Werbewirkungsforschung (1)
- Werbung (1)
- Windows (1)
- Wirtschaftsindikator (1)
- Wirtschaftskriminalität (1)
- Wirtschaftskrise (1)
- Wissensmanagement (1)
- Wochenmarkt (1)
- Wochenmarkt-Webpräsenz (1)
- Wohlfahrtsmessung (1)
- Wohlstand (1)
- Word-of-Mouth (1)
- WordPress (1)
- Workbook (1)
- Workflow-Management (1)
- Wärmeübertragung (1)
- XING (1)
- Zahlungsmittel (1)
- Zahlungssysteme (1)
- Zeitlupe (1)
- Zeitraffer (1)
- Zeitschriften (1)
- Zeitschriftenverlag (1)
- Zielgruppenanalyse (1)
- Zielgruppenidentifikation (1)
- Zugriffsgeschützte Inhalte (1)
- Zusammenarbeit (1)
- analysis (1)
- berührungslos (1)
- betriebliche Vertragsgestaltung (1)
- binary (1)
- bio acoustics (1)
- biophon (1)
- censhare (1)
- cloud (1)
- computerspiele (1)
- cross-platform (1)
- dahua (1)
- demografischer Wandel (1)
- digital (1)
- distributionspolitischer Rechtsrahmen (1)
- e-publishing (1)
- eBook (1)
- electronic music (1)
- emotionen (1)
- energy saving (1)
- evangelisch (1)
- externes Employer Branding (1)
- eye tracking (1)
- eye-tracking-movement (1)
- factors of success (1)
- film (1)
- filmproduktion (1)
- financial crisis (1)
- flash (1)
- gemischtes Lernen (1)
- grenzüberschreitende Arbeitnehmerentsendung (1)
- heat transport (1)
- html5 (1)
- hybride Lernarrangements (1)
- iPhone (1)
- independent coverage (1)
- indie (1)
- informatics (1)
- interactivity (1)
- interne Unternehmenskommunkation (1)
- internet (1)
- ipsec (1)
- journalism (1)
- kampagne (1)
- layout (1)
- m-learning (1)
- media (1)
- media economy (1)
- media research (1)
- mobile learning (1)
- multimedia (1)
- music production (1)
- musik (1)
- openvpn (1)
- optics (1)
- photonics (1)
- phpMyAdmin (1)
- platforms (1)
- product presentation (1)
- protocol (1)
- public relations (1)
- real-time (1)
- reality tv (1)
- redesign (1)
- school (1)
- scripted (1)
- soziale Medien (1)
- soziale Vergleichsprozesse (1)
- sports marketing (1)
- strongswan (1)
- technologischer Totalitarisms (1)
- tt_products (1)
- vehicle (1)
- videospiele (1)
- viral marketing (1)
- viral-marketing (1)
- virtual reality (1)
- vr (1)
- web 2.0 (1)
- zweiseitige Märkte (1)
- Überlebensstrategien (1)
- Übersetzer (1)
Institute
- Fakultät Medien und Informationswesen (M+I) (bis 21.04.2021) (386) (remove)
Open Access
- Closed Access (201)
- Open Access (185)
- Bronze (1)
Die touristische Entwicklung in den deutschen Urlaubsorten gestaltet sich derzeit in der Regel sehr positiv. Dies ist einerseits sehr erfreulich und sollte Anlass für das Marketing geben, diese Situation zu verfestigen und zu verstärken; andererseits zeigt eine nähere Betrachtung, dass sich die Besucherströme in erster Linie auf die Hauptsaisonzeiten der jeweiligen Urlaubsgebiete konzentrieren. Für viele Bäderorte, vor allem etwa auch die der Ost- und Nordseeküste, sind dies die Ferienzeiten im Sommer. So verzeichnen viele Hotels und Restaurants bis zu 70 % ihrer Jahreseinnahmen in dieser nur dreimonatigen Periode. Das Problem besteht nun in den übrigen Jahreszeiten vor allem darin, dass bei geringem Umsatz trotzdem Personal und Einrichtungen vorgehalten werden müssen. Auch die vorhandenen gemeindlichen und privaten Infrastrukturen werden in den Nebensaisonzeiten nicht genügend ausgelastet. Läden und Geschäfte leiden zum Teil unter der geringen Gästezahl. Manche Urlaubsorte wirken, so vor allem im Winter, oft in diesen Zeiten wie ausgestorben. Entwicklungsbedarf entsteht nun darin, auch Angebote zu schaffen, die einen Ferienaufenthalt im Herbst, Winter und Frühjahr attraktiver machen. Vor diesem Hintergrund ist es das Ziel der folgenden Ausführungen, entsprechende innovative Lösungsansätze aufzuzeigen.
Unabhängige Musikunternehmen, auch Independent-Label oder Indie-Label genannt, verfolgen unterschiedlichste Strategien, um im Musikgeschäft zu überleben. Die Strategien beziehen sich auf die Ausrichtung der Unternehmen in den jeweiligen Geschäftsbereichen. Ziel dieser Arbeit ist das Aufstellen von allgemeinen Hypothesen für jeden Geschäftsbereich eines unabhängigen Musikunternehmens. Zusammengefasst bilden alle Hypothesen einen Leitfaden für solche Unternehmen, um aktuell im Musikgeschäft überleben zu können. Das Bilden der Hypothesen ist die letzte Stufe einer qualitativen Inhaltsanalyse, der fünf Interviews mit Labelbetreibern und Labelangestellten zu Grunde liegen. Die Aussagen der Labelbetreiber und -angestellten werden in Bezug auf den aktuellen wissenschaftlichen Stand und die Lage der deutschen Musikindustrie analysiert und erörtert.
Schriftliche Stellungnahme Lankau zu:
a) Dringlicher Antrag der Fraktion der FDP betreffend Hessen 4.0 – Agenda Digitales Hessen (Drucksache 19/4111)
b) Großen Anfrage der Abg. Eckert, Barth, Decker, Degen, Faeser, Frankenberger, Geis, Gremmels, Grüger, Lotz, Dr. Sommer, Weiß (SPD) und Fraktion betreffend Auswirkungen der Digitalisierung auf Arbeit und Wirtschaft in Hessen (Drucksache 19/2896) und
c) Antwort der Landesregierung auf die Große Anfrage der Abg. Eckert, Barth, Decker, Degen, Faeser, Frankenberger, Geis, Gremmels, Grüger, Lotz, Dr. Sommer, Weiß (SPD) und Fraktion betreffend Auswirkungen der Digitalisierung auf Arbeit und Wirtschaft in Hessen (Drucksache 19/4357)
Die Abschlussarbeit befasst sich mit der Identifikation und Verhaltensanalyse der Zielgruppe des Preisvergleich-Portals billiger.de mittels Eye Tracking-Verfahren.
Das breite Angebotsspektrum, das billiger.de seinen Nutzern bereitstellt, führt dazu, dass eine Großzahl an unterschiedlichen Personen den Preisvergleich täglich nutzt. Das bedeutet zugleich, dass neben der 35-jährigen Mutter von Zwillingen, ebenso der Chef einer großen Bank das Vergleichsportal besucht. These ist, dass die einzelnen Zielgruppen auf Reize unterschiedlich reagieren, wodurch jede Gruppe individuell auf dem Portal angesprochen und abgeholt werden muss.
Um zu wissen welche Personengruppen sich auf dem Portal bewegen und die Nutzeransprache zu optimieren, wurde im Rahmen der vorliegenden Bachelorarbeit eine Onlineumfrage durchgeführt, woraus Zielgruppen selektiert wurden, die wiederum als Basis für den Eye Tracking-Versuch dienten. Eine qualitative Nachbefragung rundete die Identifikation und Verhaltensanalyse der Personagruppen ab, woraus sich im Endeffekt eine eindeutige Gliederung der Nutzer ergab.
Theoretische Ansätze zum Thema Eye Tracking, in Verbindung mit Unternehmensinformationen und Analysen, fungierten als Basis und dienten zur Vorbereitung und Ausarbeitung der praktischen Umsetzung.
Mit den gewonnen Erkenntnissen aus der Umfrage, dem Eye Tracking-Versuch und der Nachbefragung konnten unterschiedliche Zielgruppen sowie deren Verhaltensweisen definiert und bestimmt werden und in unterschiedlichen Personas zusammengefasst werden.
Diese Bachelorarbeit analysiert das Medienkonsumverhalten der deutschen Bevölkerung und die vielfältigen Nutzungen von YouTube. Mit dieser Abhandlung sollte es möglich sein, wichtige Punkte für die Erstellung eines eigenen YouTube-Kanals zu sammeln. Dies gilt sowohl für Ersteller von Inhalten als auch für Unternehmen.
Zu Beginn wird analysiert, welche Funktionen YouTube für Content Creator, Unternehmen und Konsumenten bietet. Des Weiteren werden die verschiedenen Finanzierungsmöglichkeiten aufgezeigt, welche die Videoplattform anbietet.
Die für die Analyse erforderlichen Daten stammen aus verschiedenen Studien zum Verhalten des Medienkonsums. Darüber hinaus werden auf sozialen Plattformen eigene Umfragen durchgeführt, um einen spezifischen Überblick über die Nutzung von YouTube und seinen Alternativen zu erhalten.
Mit dem Ergebnis der Analyse wird ein Prozess entwickelt, der dazu beitragen soll, Fehler beim Erstellen eines YouTube-Kanals zu vermeiden und einen positiven Effekt für den Kanal zu erzielen. Dieser Prozess enthält wichtige Punkte, die beim Ausführen eines Kanals zu beachten sind.
Die vorliegende Arbeit setzt sich mit dem Thema YouTube als Teil der Jugendkultur auseinander. Dabei wird der Frage nachgegangen, inwiefern sich die Nutzung der Videoplattform auf das Verhalten der Jugendlichen auswirkt. Im Zuge dessen sollen zudem Einblicke darüber gewonnen werden, welchen Einfluss YouTube auf die Lebenswelt der Jugendlichen nimmt. Diese Fragestellungen werden auf Basis aktu- eller Fachliteratur und vor dem Hintergrund der Erkenntnisse aus quantitativer und qualitativer Befragung diskutiert. So können mengenmäßig erhobene Daten durch die Einbindung subjektiver Meinungen unterstützt werden.
Die vorliegende Bachelor-Thesis befasst sich mit dem Potential von Onlinevideos sowohl für Privatpersonen, als auch für Unternehmen sowie mit den dazugehörigen Erfolgsfaktoren am Beispiel der Videoplattform YouTube. Die sogenannten YouTuber sind angemeldete Nutzer, die selbst Videocontent produzieren. Mittels eines Monetarisierungssystems seitens YouTube können die entsprechenden Kanalbetreiber Einnahmen generieren. Unternehmen hingegen können das Portal nutzen, um zielgerichtet ihre Werbung zu platzieren. Diese Abschlussarbeit deckt die erfolgversprechenden Hintergründe sowie die Umsetzungsstrategien auf, um dadurch eine der effektivsten Werbemöglichkeiten optimal einsetzen zu können.
Windows Registry Forensik - Analyse von Shellbags im Rahmen digitalforensischer Untersuchungen
(2019)
Digitalforensische Untersuchungen sind heute ebenso wichtig wie herkömmliche forensische Untersuchungen. Neben leicht sichtbaren Spuren wie Internethistorie oder Suchmaschinenanfragen befinden sich auch in der Windows Registry verwertbare Spuren. Zu diesen Spuren zählen auch die Shellbags. Sie werden vom System genutzt, um Ordnereinstellungen zu speichern.
Diese Arbeit beleuchtet neben den Grundlagen digitaler Forensik und der Windows Registry diese Shellbags. Es wird untersucht, welche Aktionen am System unter Windows 7 und Windows 10 Shellbags erzeugen oder diese verändert. Um dieses Ziel zu erreichen, wird ein Katalog an Experimenten durchgeführt. Dieser beinhaltet unterschiedliche Aktionen am System, vom Erstellen bis zum Löschen eines Ordners. Dabei wird der Zustand der Shellbags in Registry-Abbildern vor und nach der Aktion verglichen und somit untersucht, welche Veränderungen zu erkennen sind. Die Ergebnisse werden dokumentiert und interpretiert. Somit wird eine Übersicht über die Auswirkungen dieser Aktionen auf die Shellbags erstellt, an dem sich orientiert werden kann.
Abschließend wird in einer prototypischen Implementierung ein eigenes Tool in Python entwickelt, das Shellbags aus der Registry auslesen und ausgeben kann.
Die Corona-Pandemie hat nicht nur tiefgreifende Auswirkungen auf das gesellschaftliche Leben, auch in der Wirtschaft sind die Folgen zu spüren. Dabei können diese Folgen in den einzelnen Branchen sehr unterschiedlich sein. Wo der E-Commerce eine steigende Nachfrage verzeichnen konnte, ist die Nachfrage im Kultur- und Freizeitsektor nahezu komplett eingebrochen. Aber nicht in allen Branchen sind die Auswirkungen so eindeutig. Diese Arbeit befasst sich deshalb mit den Auswirkungen der Corona-Pandemie auf die Werbefilmproduktionen in Deutschland. Dabei werden die folgenden beiden Forschungsfragen untersucht:
„Welche Gefahren birgt die wirtschaftliche Krise in Folge der Corona-Pandemie für die Werbefilmproduktionsbranche und wie kann diesen entgegengewirkt werden?“
„Welche Chancen ergeben sich aus der aktuellen Wirtschaftskrise und wie können diese für die Zukunft genutzt werden?“
Um diese Fragen zu beantworten, wurden zunächst die Begrifflichkeiten rund um das Thema genau definiert. Aufbauend auf der Literaturrecherche wurde zudem ein Leitfaden für Interviews mit drei Experten aus der Branche erstellt und diese anschließend durchgeführt. Dabei konnten neben einem detaillierteren Einblick in die Branche die Grundlagen für die ebenfalls durchgeführte quantitative Umfrage, die an eine repräsentative Stichprobe aus Unternehmen der Branche gestellt wurde, geschaffen werden.
Es zeigt sich, dass die Werbefilmproduktionen nach einem im ersten Lockdown nahezu kompletten Stillstand, durch schnelles Handeln, effektive Anpassungen in den Arbeitsabläufen vornehmen und dadurch zügig die Arbeit wieder aufnehmen konnten. Auch wenn die Unternehmen weiterhin Schwierigkeiten im Bereich der Planung und Produktion hatten und haben, konnten viele der Unternehmen durch die Verlagerung von Prozessen in die digitale Welt neue Geschäftsfelder erschließen und einen steigenden Umsatz verzeichnen. Schnelles Handeln und Innovationsbereitschaft zeigen sich dabei als zentrale Eigenschaften für eine positive Geschäftsentwicklung in der Krise.
Weiterführende Forschung kann sich mit dem Themenbereich effizientes Arbeiten im Home-Office beschäftigen. Auch im Bereich der Werbefilmproduktion für Social Media und Unternehmenshomepages und im Speziellen, welche Unternehmen diese in Zukunft vermehrt nachfragen, besteht noch Forschungsbedarf. Wie sich die fehlende praktische Erfahrung auf die Qualität der Lehre auswirkt, ist ebenfalls eine noch offene Fragestellung.
Die Anzahl an Werbekontakten, mit denen ein Konsument täglich in Kontakt kommt, steigt stetig. Rezipienten werden regelrecht von Werbung überflutet. Deshalb wird es für Marken immer schwieriger ihre Zielgruppe durch klassische Werbung zu erreichen. Dies erfordert von Unternehmen ein Umdenken ihrer Werbestrategien, wobei vor allem die individuelle Ansprache der Zielgruppe von großer Bedeutung ist, um den Erfolg von Marken zu sichern.
Webassembly is a new technology to create application in a new way. Webassembly is being developed since 2017 by the worldwide web consortium (w3c). The primary task of webassembly is to improve web applications.
Today, more and more applications are being created as web applications. Web applications have some advantages - they are platform independent and even mobile platforms can run them, and no installation is needed apart from a modern web browser.
Currently, web applications are being developed in JavaScript (JS), hypertext mark-up language 5 (HTML 5), and cascading style sheets (CSS).
These technologies are not made for huge web applications, but they should not be replaced by webassembly; rather, webassembly is an extension to the currently existing technology.
The purpose of webassembly is to fix or improve the problems in web application development.
This master’s thesis reviews all of the aspects and checks whether the promises of webassembly are kept and where problems still exist.
Das vorliegende Arbeitspapier gibt einen Überblick über das Thema Web-Usability Optimierung und der nutzerorientierten Gestaltung von Internetpräsenzen. Aktuell gibt es weltweit mehr als 1,1 Milliarde Websites und über 3,5 Milliarden Internet Nutzer. Bei der hieraus resultierenden Informationsflut ist es für die Websitebetreiber eine besonders große Herausforderung, Informationen konzentriert zusammenzufassen, um benutzerfreundliche und nutzerorientierte Inhalte anzubieten. Ein zentraler Aspekt in diesem Zusammenhang ist die Web-Usability. Allerdings zeigt sich insbesondere bei kleinen und mittleren Unternehmen, dass diese häufig vernachlässigt wird. Merkmale für fehlende oder mangelnde Web-Usability lassen sich in verschiedene Kategorien einordnen. Dabei gibt es zum einen viele unstrukturierte Websites, die kaum einen Mehrwert für den Nutzer bieten und eine unübersichtliche Navigation aufweisen, die keine Orientierung bietet. Zum anderen hängen Usability-Probleme häufig mit einer fehlenden Informations-Architektur, hohen Ladezeiten, schlechter Zugänglichkeit sowie einer schlechten Suchfunktion zusammen. Ein zentrales Element der Usability ist die Ausrichtung der Inhalte an die Bedürfnisse der Zielgruppe. Häufig wird diesem Aspekt bei der Umsetzung lediglich geringe Aufmerksamkeit geschenkt. Mögliche Gründe für die fehlende Fokussierung auf Usability-Aspekte sind vielseitig: fehlende Zeit, geringes Budget, Komplexität, vernachlässigte Usability-Evaluierung sowie mangelnder Einsatz von Usability-Experten beim Relaunch oder Erstellen einer Website. Das Ziel des Arbeitspapieres ist es daher, zentrale Komponenten und Prozesse der Web-Usability aufzuzeigen und so einen Orientierungsrahmen zur Optimierung für Unternehmen zu schaffen. Ergänzt werden diese Ausführungen um einen umfangreichen Leitfaden, der Online frei verfügbar ist.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit den Gründen für den Erfolg von Scripted Reality Formaten. Dazu wurde das Fernsehverhalten von Zuschauern, die Wirkung des Fernsehens auf Rezipienten und deren Sehmotive aus psychologischer Sicht untersucht. Ein weiterer Schwerpunkt wurde dabei auf die Zusammenhänge des Erfolgs von Scripted Reality mit der Entwicklung und Situation Jugendlicher und junger Menschen gelegt, die als Hauptzielgruppe von Scripted Reality von besonderem Interesse sind. Weiterhin wurde das Zusammenspiel verschiedener Medien als Grund für den Erfolg des Genres näher betrachtet, sowie Motive zur Teilnahme an einem Scripted Reality Format erarbeitet. Es werden außerdem mögliche Folgen eines Auftritts als Kandidat oder Darsteller als Schat-tenseite des Erfolgs erörtert. Die Bachelorarbeit ist aufschlussreich für Interessierte der Bereiche Medienpsychologie, Medienpädagogik und Wahrnehmungsforschung.
Warum Scripted Reality TV so erfolgreich ist. Eine Betrachtung aus produktionstechnischer Sicht.
(2016)
Ziel dieser Arbeit ist es, die Erfolgsfaktoren von Scripted Reality TV herauszuarbeiten. Dies soll anhand einer produktionstechnischer und psychologischer Betrachtung erfolgen. Aus dieser zweigeteilten Sicht erfolgte die Entscheidung, auch die Arbeit in zwei Teilen anzufertigen. Teil 1, "Eine Betrachtung aus produktionstechnischer Sicht", wurde von Lisa Kardel, Teil 2, "Eine Betrachtung aus psychologischer Sicht" von Lisa Däumler herausge- arbeitet. Aus beiden Teilen ergeben sich Faktoren, welche wesentlich zum Gesamterfolg von Scripted Reality TV beitragen.
Das hier vorliegende PDF beinhaltet die produktionstechnische Betrachtung und beginnt mit einer Beschreibung des Formates sowie einer Einordnung dessen in den Formatdschungel. Dabei zeigt sich, dass sich Scripted Reality TV vieler verschiedener Formate bedient und daher eher als eine Produk- tionsweise, als ein eigenständiges Genre gesehen wird. Darauf folgend wird der deutsche Fernsehmarkt betrachtet. Es wird herausgearbeitet wie der TV-Markt funktioniert und auf welchen Grundlagen das Erlösmodell privater Sender funktioniert. Des Weiteren wird konkret untersucht welchen Marktanteil Scripted Reality TV hält. Im dritten Kapitel werden schließlich die größten Erfolgsfaktoren herausgearbeitet. Die Kombination von kosten- günstiger Produktion, hoher Einschaltquoten und damit auch reichlichen Werbeeinnah- men bescheren dem Scripted Reality TV einen gewinnträchtigen Markterfolg. Ein profitab- les Geschäftsmodell, dessen Erfolgsfaktoren, Kritik und Entwicklungschancen im ab- schließenden Fazit zusammengefasst werden.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Wahrnehmung von Websites im One-Page-Design und der Verbesserung der User Experience mit Hilfe von Blickaufzeichnung und weiteren Methoden.
Für ein Unternehmen ist eine Website mittlerweile ein zentrales Marketinginstrument. Eine gute Umsetzung der Website ist maßgeblich am Unternehmenserfolg beteiligt.
Eine bedeutende Rolle für eine Website spielt das Webdesign. Dies beeinflusst entscheidend, ob das Interesse des Nutzers geweckt wird und er auf der Website verweilt oder diese direkt wieder verlässt. Doch das Webdesign verändert sich laufend. Ein neuer Trend ist die Website im One-Page-Design. Diese bietet neue Möglichkeiten der Gestaltung, stellt Webdesigner jedoch auch bei der Umsetzung vor neue Herausforderungen. Mit der vorliegenden Arbeit sollen deshalb Websites im One-Page-Design hinsichtlich ihrer Wirkung auf den Nutzer analysiert werden. Zu diesem Zweck werden mit ausgewählten Probanden User Experience Tests durchgeführt, die Aufschluss darüber geben sollen, wie die Zielgruppe mit der Website interagiert. Durch die Analyse der gewonnenen Daten und die daraus abgeleiteten Handlungsempfehlungen kann die User Experience von Websites im One-Page-Design gesteigert werden. Neben der Eyetracking-Methode (Blickaufzeichnung) wird die Think Aloud-Methode, der Interview-Leitfragen sowie die Mimikmessung eingesetzt.
„Wahlfrisur“ ist eine interaktive Performance zu den Themen Demokratie, Wahlen und Bürgerversammlung des Künstlerkollektivs „Frida Herzkomplott“. Die Uraufführung fand vom 4. - 6. Juli 2017 im Salmen in Offenburg statt. Diese Dokumentation zeigt und erklärt meinen Anteil an der Performance und gibt Einblicke in die Produktion.
Im Buch "Visualisiere deine Welt! Ein Workbook für visuelle Notizen" erlernt der Leser in den ersten drei Teilen Schritt für Schritt, was visuelle Notizen sind und welchen Vorteil sie gegenüber rein textbasierten Notizen haben sowie aus welchen Elementen sie sich zusammensetzen. Anwendung finden visuelle Notizen beim Kommunizieren mit anderen, um sich visuell verständlich zu machen. Sie helfen aber auch dabei, Lösungen für Probleme zu finden, Ideen zu entwickeln und letztendlich bedeutsame Inhalte visuell zu dokumentieren. Im letzten Teil des Workbooks hat der Leser die Möglichkeit, sein erlerntes Wissen in zahlreichen Übungen anzuwenden.
The trend in shopping is towards online commerce and the number of visitors to local shopping centres is declining. In order not to lose the connection to the market, the retailer has to give his customers a reason to continue shopping with him. Certain methods must be used to ensure that the customer does not buy online and stays with their local retailer. Customer loyalty plays a particularly important role here. Because if the customer trusts his dealer and likes to buy from him, the preservation of the shopping location is assured. In order to build a stronger bond between customer and retailer, it is important to consider emotional aspects. Shopping must be turned into an experience that will be remembered by the customers and that will add value to their visit to the store. Visual merchandising is particularly suitable for this purpose. The aim is to transform the otherwise less eventful shopping experience into an emotional experience. The aim of the work is to show the possible elements of visual merchandising and how it is possible with their help to bind the customer and at best encourage him to buy. First, the perception of the human being is briefly explained and how the brain receives the information that is sent out at the point of sale. Then the individual design elements are introduced, which have to be carefully designed and placed. From the outside with the façade and the shop windows to the inside where the senses are addressed and influenced by lights, colours, smells and tastings. Finally, a brief analysis of the Edeka Center in Gundelfingen will show which elements of visual merchandising are used in practice and how customers are influenced, guided and bound there. Here, the previously acquired knowledge is used to describe the shopping experience. Furthermore, this work can be seen as a kind of guideline as to which elements have which effect and how they can be optimally used at the point of sale.
Virtual-Reality hat in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen. Insbesondere die Verfügbarkeit günstiger (End-)Geräte (z. B. Samsung Gear, Google Cardboard) haben diesen Trend weiter verstärkt. Dabei bietet Virtual-Reality für Unternehmen vielfältige Anwendungsmöglichkeiten. So lassen sich etwa erklärungsbedürftige Produkte oder Dienstleistungen wesentlich besser präsentieren als mit klassischen Formen der Produktpräsentation. Virtual-Reality und die hiermit verbundenen Eigenschaften, wie etwa die Immersion (das Gefühl des Nutzers, sich an einem anderen Ort zu befinden), bietet nicht nur für Unternehmen aus der Gaming- oder Entertainmentbranche zahlreiche Möglichkeiten, sondern wird in Zukunft auch im (Online-)Handel immer wichtiger.
Allerdings zeigt sich auch, das die Konzeption von Virtual-Reality-Produktionen durchaus komplex ist. Neben den technischen Herausforderungen bei der Aufnahme von geeignetem Bildmaterial und dessen digitaler Weiterverarbeitung müssen auch die Herausforderungen des VR-spezifischen Storytelling berücksichtigt werden.
Die Autoren der vorliegenden Veröffentlichung geben einen Überblick über einige zentrale Aspekte dieser neuen Technologie.
Die Veröffentlichung richtet sich an Unternehmer, die planen Virtual-Reality einzusetzen und sich einen ersten Überblick über zentrale Aspekte machen möchten.
Virtual Reality ist auf dem Vormarsch. Die Technik wird immer besser, das Erlebnis als solches intensiver und glaubwürdiger. Auch abseits der interaktiven Unterhaltung wie dem Gaming-Bereich findet VR zunehmend Anwendung, wie etwa in der Inneneinrichtung von Wohnflächen, Autos oder Büros oder virtuellen Touren durch kulturelle Einrichtungen oder Touristenattraktionen.
Diese Arbeit widmet sich dem Filmbereich. Anhand eines funktionalen Prototyps, aufgebaut auf der Unreal Engine 4, wird eine Umgebung geschaffen, in welcher Studenten in einem virtuellen Filmstudio die Möglichkeit gegeben wird, Filmsets zu planen, gestalten und auszuprobieren. Dies geschieht in Anlehnung an das real-existierende Filmstudio der Hochschule Offenburg.
Des Weiteren wird ausführlich eine mögliche finale Anwendung beschrieben, welche das ganze Potential eines solchen Ansatzes beschreibt.
Die Virtual Reality (VR) ist eine spannende technische Lösung, um virtuelle Welten zu erschaffen. Die dabei simulierten Immersionen faszinieren die Menschen im privaten Leben, in der Forschung und in der Wirtschaft gleichermaßen. Im monatlichen Zyklus präsentieren namhafte Hersteller neue VR‐Geräte und Softwarelösungen, um die virtuelle Welt noch flüssiger und noch hochauflösender darzustellen. Die Einsatzgebiete hierbei zeigen sich unendlich vielseitig und verteilen sich unter anderem auf den privaten Medienkonsum, die innovative Gaming‐Branche und auf unternehmerische Anwendungsmöglichkeiten. Virtuelle Rundgänge durch Hallen und Betriebe schaffen dem Verkäufer und dem Kunden die Möglichkeit, Produkte schon vor ihrer Fertigstellung gemeinsam als visuelles Objekt im Raum zu betrachten. Die Gestaltung virtueller Erlebnistouren oder Rundgänge durch das geplante Eigenheim sind schon seit ein paar Jahren fester Bestandteil in der Marketingkommunikation.
Gegenstand dieser Bachelorthesis ist die Vermarktung von Social Videos für Unternehmen aus betriebswirtschaftlicher Sicht, da insbesondere der steigende Videokonsum auf Social Media Plattformen für eine maßgebliche Veränderung in der Kommunikationsweise und der Mediennutzung sorgt. Das erfordert ein Umdenken bei den Unternehmen in ihrer Kommunikationsstrategie zum Erreichen ihrer potenziellen Zielgruppe. Die Arbeit untersucht den Instant‐Messaging‐Dienst Snapchat hinsichtlich der Potentiale von Werbe‐ und Marketingmaßnahmen von kurzlebigen mobilen Videos. Der Dienst erzielte in jüngster Vergangenheit große Aufmerksamkeit und hat inzwischen über 200 Millionen aktive Nutzer.
Zu Beginn wurden die Grundlagen des Social Video Marketings beleuchtet, dazu zählen die Entwicklungen und das Wachstum rund um die Online‐Bewegtbildnutzung. Für jeden Social Media Kanal müssen die unterschiedlichen Eigenschaften, Funktionsumfänge und auch die charakteristischen Merkmale berücksichtigt werden, da zugleich die Konzeption und Produktion der Videoinhalte von der Videoart, den Marketingzielen des Unternehmens und der richtigen Ansprache der definierten Zielgruppe abhängen.
Das Potential der Plattform lebt von der Exklusivität seiner Inhalte und gewinnt auch in Deutschland immer mehr an Bedeutung bei Unternehmen, die Snapchat bevorzugt für PR‐ und Marketingzwecke einsetzen. Die authentischen Videoinhalte und die hohen Interaktionsraten der User machen die Plattform neben Content Marketing auch für Influencer Marketing interessant. Zudem konzentriert sich Snapchat immer mehr auf die Monetarisierung seiner App und bietet einzigartige und
erfolgsversprechende Werbeformate an. Bisher kann Snapchat für Unternehmen nicht als alleinstehender Marketingkanal betrachtet werden, sondern muss in die bestehende Online Marketing Strategie und in den Marketing‐Mix integriert werden.
Im Zuge dieser Bachelor-Thesis sollen Vorgehensweisen beschrieben werden, welche sich für junge Filmschaffende eignen, um ihre Projekte erfolgsversprechend produzieren und vermarkten zu können. Die Arbeit soll als eine Zusammenfassung verschiedener Methoden und Möglichkeiten fungieren und soll einen umfassenden Überblick vermitteln. Innerhalb der Arbeit werden drei Schwerpunkte behandelt: Spielfilm, Dokumentation und Serie. Zu jedem Schwerpunkt sollen unterschiedlichen Aspekten der Produktion beschrieben und Möglichkeiten für eine zukunftsorientierte Planung dargestellt werden.
Die breite Auffächerung der einzelnen Themen soll interessierten jungen Filmschaffenden helfen, eine zum eigenen Projekt passende Strategie zu entwickeln.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Vermarktung und Erfolgsmessung von Kinofilmen durch Influencer Marketing. Zuvor werden zum Verständnis die Grundlagen des Influencer Marketing erläutert und die Vielfalt an Influencer-Typen, sowie die wichtigsten Schritte zur Vorbereitung und Planung einer Influencer Kampagne vorgestellt. Im Anschluss werden die Erfolgsmessung und verschiedene Trackingmethoden aufgezeigt und daran angeknüpft Verbesserungsvorschläge. Darauf aufbauend wird die globale Filmindustrie näher beschrieben und mit einem Überblick den Verlauf der Filmindustrie bis zur heutigen Zeit dargestellt. Dabei wird auf das Thema des Filmmarketings von Kinofilmen näher eingegangen und wie Influencer direkten Einfluss auf den Erfolg einer Kampagne ausüben. Abschließend erfolgt die Vorstellung verschiedener Kinofilm-Kampagnen unter Berücksichtigung ihres Erfolges.
Vergleichende Untersuchung von „Platform as a Service“-Angeboten für das „Internet of Things“
(2016)
Im Rahmen der Master Thesis werden eine Auswahl von Platform as a Service-Angeboten für das Internet of Things untersucht und miteinander verglichen. Auf Grundlage der Untersuchung erfolgt die Implementierung einer IoT-Anwendung für drei der Plattformen. Durch die theoretische Einleitung in die Themen Platform as a Service und Internet of Things, sowie die für das IoT typischen Verbindungsprotokolle HTTP und MQTT wird ein grundlegendes Verständnis für das Sachgebiet vermittelt.
Nach den erklärenden Definitionen folgt die Untersuchung der PaaS-Angebote. Hier werden zunächst die Untersuchungskriterien vorgestellt und erklärt, nach denen die einzelnen Plattformen untersucht werden. Diese umfassen die quantitativen Kriterien Verbreitung, Preis, Verbindungsrate, Datenmenge und Schnittstellen, sowie die qualitativen Kriterien API, Visualisierung, Weiterverarbeitung, Dokumentation, Usability und Sicherheit. Danach erfolgt die detailierte Untersuchung der Plattformen nach den festgelegten Kriterien. Untersucht wurden hierbei die Plattformen ThingSpeak, data.sparkfun.com, RunAbove IoT Lab, flowthings.io, Carriots, Ubidots, GroveStreams, Exosite, Beebotte, MODE, Initial State, Temboo, Oracle Cloud, IBM Watson Internet of Things, Azure IoT Hub, AWS IoT und Google Pub/Sub.
Im Anschluss an die Untersuchung werden die Ergebnisse gegliedert nach den Untersuchungskriterien miteinander verglichen und abschließend ausgewertet. Das Ergebnis der Plattformuntersuchung bietet die Grundlage für die Implementierung einer Internet of Things Anwendung.
Für die Anwendung werden zunächst die Anforderungen beschrieben, welche die eines realitätsnahen Nutzungsfall nachbilden sollen. Das Konzept und die Funktionsweise stellt das Zusammenspiel der einzelnen Komponenten dar. Die Anwendung soll hierbei die Funktionalität eines Infoterminals nachstellen, welches über NFC Informationen an mobile Endgeräte bereitstellt. Dieses sendet die Anzahl der Zugriffe an das PaaS-Angebot, welches wiederum als Schnittstelle zu Twitter und einer externen Webanwendung dient. Über die Webanwendung kann die Nachricht des Infoterminals aktualisiert werden. Im Folgenden werden die zum Einsatz kommende Hardware und Software beschrieben. Es handelt sich hierbei um einem Arduino Uno Rev3, welcher über ein Adafruit CC3000 Wifi Shield und ein Seeed Studio NFC Shield V2.0 die benötigten Schnittstellen zur Verfügung stellt.
Anschließend erfolgt die Auswahl der drei für die Implementierung verwendeten Plattformen anhand der zuvor durchgeführten Untersuchung. Hierbei wurden als Vertreter verschiedener Benutzergruppen ThingSpeak, Flowthings.io und IBM Watson Internet of Things gewählt.
Im Anschluss an die Plattformauswahl wird die konkrete Umsetzung beschrieben. Zuerst erfolgt der Aufbau und die Programmierung der Grundfunktionalitäten zur Datenübertragung des Arduinos. Danach wird im Detail auf den allgemeinen Teil der Webanwendung eingegangen, welche mit HTML, CSS und jQuery realisiert wurde. Danach erfolgt die Beschreibung der plattformspezifischen Umsetzung der jeweiligen Kommunikation zwischen Arduino und Plattform, sowie der Webanwendung. Hierbei belaufen sich die Unterschiede hauptsächlich auf die verschiedene Implementierung der Authentifizierung, sowie den verwendeten Übertragungsprotokollen HTTP und MQTT.
Nach der Implementierung wird diese ausgewertet um die konkreten Herausforderungen, sowie Vor- und Nachteile der Plattformen, der verwendeten Hardware und Protokolle herauszustellen.
Im letzten Kapitel wird die Arbeit zusammengefasst und abschließend anhand aller gesammelten Erkenntnisse bewertet.
Die Bachelorarbeit befasst sich mit der SVG-basierten Darstellung von Infografiken auf Webseiten. Ziel ist es die Vorteile der Infografiken im allgemeinen, aber besonders im Web zu vermitteln. Ebenfalls wird der vorteilhafte Nutzen der vektorbasierten Grafikeinbindung auf Webseiten hervorgehoben.
Hierzu werden zunächst alle Bildwahrnehmungs- und wirkungstheorien genauer betrachtet. Anschließend wird ein Blick auf verschiedene Darstellungformen geworfen, für eine grobe Wissensbasis. Mit diesem Wissen kann nun detaillierter auf die Infografiken eingegangen werden. Neben deren Vorteile und Typen, wird auch die Infografikerstellung erläutert. Anschließend folgt eine Betrachtung der Vor- und Nachteile des SVG-Formats sowie dessen Aufbau. SVGs basieren auf einem XML-Code, welcher optimal in den HTML-Code einer Webseite eingebettet werden kann. Das Einpflegen der SVG-Datei wird in der vorliegenden Arbeit genauer behandelt und anschließend in einer praktischen Arbeit umgesetzt. Der praktische Teil besteht aus einer Webseite, welche eine Infografik präsentiert. Die Infografik ist in Form eines Lebenslaufes aufgebaut. Der OnePager besteht aus mehreren Bereichen, welche sich aus SVG-Grafiken zusammensetzen. Das gesamte Konstrukt ergibt eine Flow-Chart, die durch Interaktivität erkundet werden kann. Durch die praktische Arbeit werden die Vorteile der Vektorgrafiken und der Infografiken verknüpft. Ebenfalls wird die gut umsetzbare Integration von XML-Code in HTML-Code hervorgehoben, sodass sich sagen lässt, dass Infografiken und Vektorgrafiken sowohl alleinstehend, als auch in Kombination einen baldigen Aufschwung im Web erfahren werden.
Der Mangel an Unterstützung für TUN/TAP-Geräte unter Windows von strongSwan, sowie Fehler und fehlende Unterstützung für Mehrfaktorauthentifizierung im nativen IPsec-Stack von modernen Windows-Versionen zusammen mit dem Mangel an frei verfügbaren Alternativen zu den mangelhaften existierenden Lösungen lässt den Bedarf an einem Client für IPsec-Roadwarrior-VPNs ungedeckt.
Diese Arbeit zielt darauf ab, Unterstützung für den OpenVPN TAP-Treiber für Windows in strongSwan zu implementieren, sodass die Grundlage für die Implementierung eines offenen
Clients auf Basis von strongSwan gelegt ist.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Usability-Untersuchung des Zwischenstands der neuen Unternehmenswebseite www.dekoanddesign.de vom 30.01.2017. Das Ziel ist die Ermittlung von Schwierigkeiten im Hinblick auf die Gebrauchstauglichkeit der Webseite und die daraus resultierende Ableitung konkreter Handlungsempfehlungen. Die Autorin analysiert den zur Verfügung gestellten Untersuchungsgegenstand im Hinblick auf die theoretisch erarbeiteten Richtlinien und Qualitätskriterien der Web-Usability. Um die Webseite zusätzlich aus dem Blickwinkel potenzieller Nutzer betrachten zu können, wurde ein Usability-Test durchgeführt. Die Erkenntnisse aus der Analyse wurden hierbei anhand der Beobachtung und der direkten qualitativen Befragung der Probanden bestätigt, sowie weitere Probleme erfasst. Dabei konnte ermittelt werden, dass die Webseite zum Untersuchungszeitpunkt keine fundamentalen Barrieren beinhaltet hat, die eine kontinuierliche Verwendung der Seite behindern. Dennoch hat sich ergeben, dass einige Schwachstellen bezüglich der Gebrauchstauglichkeit bestehen, die für eine einwandfreie Nutzung optimiert werden sollten. Die Hauptproblematik liegt dabei in der Navigationsstruktur, die stellenweise unvollständig und nicht einheitlich strukturiert ist. Um die vorliegende Webseite anschließend im Sinne der Benutzerfreundlichkeit perfektionieren zu können, wurden daraus konkrete Handlungsempfehlungen abgeleitet. Bestehende Strukturen und Inhalte sollten an einigen Stellen neu organisiert und fehlende Komponenten ergänzt werden. Die Webseite sollte sich auf die Kerninhalte und -elemente konzentrieren und unnötige Informationen sowie Effekte sollten entfernt werden. Die optische Gestaltung von Texten und mehr sollte an die Anforderungen im Web angepasst werden. Die erarbeiteten Handlungsempfehlungen dienen als Grundlage für die geplante Optimierung der Webseite innerhalb des Usability Engineerings.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Usability-Analyse der Websites der Deutschen Bahn AG (bahn.de) und der FlixMobility GmbH (flixbus.de). Das Ziel dieser Forschung ist es, durch eine expertenbasierte Usability-Evaluation Probleme und Schwierigkeiten bei der Nutzung des Webangebots zu identifizieren und beide Websites einem direkten Vergleich zu unterziehen. Auf Basis der gewonnenen Untersuchungsergebnisse sollen Handlungsempfehlungen aufgestellt werden.
Um potenzielle Nutzungsschwierigkeiten zu identifizieren, wird eine expertenbasierte Usability-Evaluation durchgeführt. Dabei werden die Websites entlang der genormten Richtlinien der DIN EN ISO 9241 sowie weiterer eigens festgelegter Usability-Kriterien beurteilt.
Die Untersuchungsergebnisse zeigen, dass beide Websites noch Einschränkungen in ihrer Usability aufweisen und dass auch Websites etablierter Unternehmen noch Optimierungspotenzial besitzen. Aufgrund dessen ist es empfehlenswert, dass die Unternehmen der untersuchten Websites ihren Webauftritt entlang der entwickelten Handlungsempfehlungen optimieren, um den Bedürfnissen der Nutzenden gerecht zu werden und somit weitere Hürden im deutschen Fernverkehr zu beseitigen.
Im Bereich des Bevölkerungsschutzes versteht man unter Krisensituationen, unerwartet auftretende Katastrophen, die ernste Folgen für Mensch und Natur haben. Einsatzkräfte stehen in Krisensituationen unter einer erhöhten physischen und psychischen Belastung. Im Ernstfall bleibt nicht viel Zeit und verschiedene Vorgehensweisen können über Leben und Tod entscheiden. Schnelle Entscheidungen sind in diesem zeitkritischen Nutzungskontext unumgänglich. Interaktive Systeme können die Einsatzkräfte in ihrer täglichen Arbeit unterstützen, vorausgesetzt, die Systeme sind intuitiv und einfach zu bedienen.
Um diese Systeme auf deren intuitive Bedienung einschätzen zu können, wird im Rahmen dieser Masterarbeit eine Bewertungsmethodik erarbeitet und angewandt. Zunächst wird hierfür ein Reifegradmodell erarbeitet, das Aufschluss darüber gibt, inwiefern ausgewählte Software-entwicklungsunternehmen im Bereich des Bevölkerungsschutzes Usability-Praktiken einsetzen. Dieses wird auf drei unterschiedliche Unternehmen im Bereich des Bevölkerungsschutzes angewandt. Im Anschluss daran werden drei Anwendungen der Unternehmen durch Usability Tests mit Endanwendern auf deren tatsächlich wahrgenommene Usability geprüft. So kann erforscht werden, inwiefern der Usability-Reifegrad eines Softwareentwicklungsunter-nehmens auch Aussagen auf die Gebrauchstauglichkeit seiner Software zulässt.
Diese Forschungsarbeit stellt fest, dass eine Messung des Usability-Reifegrades Aufschluss darüber gibt, wie gebrauchstauglich die untersuchten Anwendungen sind. Daher ist eine Messung des Usability-Reifegrades im Bevölkerungsschutz grundsätzlich als sinnvoll einzustufen.
In einer Welt, in der Heterogenität bezüglich Produkte und Dienstleistungen vorherrscht, ist es allerhöchste Zeit sich mit dem Thema der Reputation zu beschäftigen. Denn bei zunehmender Vergleichbarkeit von Produkten, ist es in erster Linie, das unternehmerische Bild welches verspricht, weiterhin erfolgreich wirtschaften zu können. Der Ruf einer Organisation kann durch seine Einmaligkeit, die Austauschbarkeit von Waren und Dienstleistungen aufheben und schafft Präferenzen. Wird man heute also gefragt; „Was hat sie zu diesem Kauf verleitet?“ Sind die häufigsten Antworten „ Ich kenne das Produkt und vertraue dem Unternehmen.“ Umstritten bleibt beim Reputation Management oftmals, inwieweit das Ansehen der Unternehmensführung das wahrgenommene Unternehmensbild prägt. Klar ist, dass leitende Personen immer öfters als reputationstreibende Kraft angesehen werden, in dessen Verantwortung das wahrgenommene Bild des Unternehmens liegt. Dennoch ist diese Erkenntnis nicht flächendeckend in den Firmen angekommen. Im hektischen Alltag bleibt selten Zeit sich damit zu beschäftigen, wie Bezugsgruppen das Verhalten der Führungskräfte wahrnehmen. Doch genau diese Interessensgruppen sind es später, die sich für oder gegen den Chefs und damit oftmals auch für oder gegen das Unternehmen aussprechen.
Ungesehenes sichtbar machen
(2014)
Die Ausgangssituation dieser Bachelorthesis ist die „Abstumpfung“ der Sinneswahrnehmung des Menschen, welche durch eine allgegenwärtige Medienpräsenz vorangetrieben wird. Ziel dieser Arbeit ist es, durch Thematisierung der für den Durchschnittskonsumenten ungewohnten Aufnahmetechniken der Zeitraffer-, Zeitlupen- und Mikrofotografie die Faszination der menschlichen Wahrnehmung neu zu entdecken. Dem Leser sollen diese Fotografiearten näher gebracht werden und einen leichteren Einstieg in deren Praxis ermöglichen. Dazu werden Grundlagen und Hinweise zu diesen Arbeitsfeldern vermittelt und Einblicke in den Entstehungsprozess, beginnend bei der Vorbereitung bis hin zur Nachbearbeitung, gewährt. Basis dafür – und somit erster Teil der Arbeit – ist jedoch das Verständnis für menschliches Sehen sowie für die Entwicklung der Fotografie, da nur somit die verwendete Technik verstanden und optimal eingesetzt werden kann.
Bei der Bachelorarbeit „Umsetzung eines multiplayer-basierten Real-Time-Tactic Prototypen“ handelt es sich um einen entwickelten Prototypen eines RTT-Games. Abseits des RTT-spezifischen Fokus auf Einheiten, lag die Konzentration darauf, einen spielbaren PVP-Multiplayer zu erschaffen. Diese Bachelorarbeit wurde als Gruppenarbeit mit klar getrennten Aufgabenbereichen verwirklicht.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Vorstellung und Anwendung von Maßnahmen des Suchmaschinenmarketings, um die Positionierung der Website www.phoenix-biker-tours.de auf den Suchergebnisseiten von Google zu optimieren. Phoenix-Biker-Tours ist ein kleiner Reiseanbieter für geführte Motorradtouren welt-weit. Das Unternehmen verfügt über eine Website, die jedoch bisher für Suchmaschinen nicht optimiert wurde.
Diese Arbeit setzt sich mit der Darstellung der Transsexualität der Figur Maura in der Serie Transparent auseinander und wie es mit einer transsexuellen Hauptfigur möglich ist, eine heterogene Zielgruppe anzusprechen.
Die Serie wird in einen gesellschaftlichen Diskurs gesetzt, um somit Diskriminierungen von transsexuellen Menschen in Amerika aufzuzeigen. Die Fernsehlandschaft Amerikas wird ebenfalls beleuchtet und auf die Verteilung und Repräsentation queerer Figuren und Schauspieler zu untersuchen.
Des Weiteren wird der Begriff Geschlecht und miteinhergehende Identitäten und Orientierungen erklärt, damit ein Grundwissen über die Transsexualität gewonnen wird.
Die spätere Figuren- und Handlungsanalyse sowie das Kapitel, in dem die Figur Maura näher analysiert wird, zeigt Identifikationspunkte auf, um eine heterogene Zielgruppe zu erreichen.
G.R.E.C is a adventure game, set in an dystopien industrial world, where you are a scavenger for hire. Explore the village of Vankhart Valley and grab everything valuable you can get your hands on.
Your trusty old jump boots will help you avoiding the nasty and deadly spores that changed the world of G.R.E.C forever.
Im Rahmen eines Forschungsauftrages des Spielfilmsenders Tele 5, München, wurden im Labor Medienmanagement der Fakultät Medien und Informationswesen unter der Leitung von Prof. Dr. Ute Rohbock und Prof. Dr. Sighard Roloff sowie der Mitarbeit eines Projektteams, bestehend aus Diplom- und Bachelor studierenden Kommunikationsansätze von Tele 5 analysiert. Diese zweistufige explorative Studie setzte sich aus einer Eyetracking-Untersuchung und einer qualitativen Befragung (Leitfadeninterviews) zusammen. Der Spielfilmsender Tele 5 wurde durch Kai Wißmann (Leiter OnAir Kommunikation) vertreten. Das Eyetracking-System erlaubt es, die Augenbewegungen sowie die Zeitdauer, mit der ein/e Proband/in einen auf dem Bildschirm vorgegebenen Bereich fixiert, zu erfassen.
Bei vielen Marketingthemen geht es nicht nur um die Vermittlung eines konkreten Kundennutzens, mit dem aufgezeigt wird, welches Problem mit dem beworbenen Produkt – seien es nun Sachgüter oder Dienstleistungen – gelöst werden kann, sondern um die emotionale Ansprache der Zielgruppen. Dabei ist es keineswegs nur eine Kommunikationsaufgabe, sondern die Produktkonzeption und die Gesamtausrichtung des Marketings verändern sich so, dass eine Teilhabe am Produkt, der Produktentwicklung und der Produktidee möglich wird.
Diese Bachelorarbeit thematisiert die Suche von Dokumenten über die Dokumentenablage im Cloud-Service Azure Blob Storage. Mit dieser Arbeit wird eine Volltextsuche durch eine große Menge an Dokumenten auf der Herrenknecht-Plattform Connected ermöglicht.
Zu Beginn wird das generelle Thema ‘Information Retrieval‘ behandelt sowie die eingesetzten Dienste von Microsoft vorgestellt. Im Anschluss wird der Prozess der Implementierung beschrieben. Dazu gehört die Entwicklung eines API-Endpunkts im Backend (C#), sowie die Erweiterung des Connected-Frontends um eine erweiterte Suche.
Darüber hinaus wird der eingesetzte Suchdienst von Microsoft, Azure Cognitive Search, im Hinblick auf das Projekt evaluiert. Zudem wird ein Blick auf die Azure Cognitive Services geworfen.
Mit dem Projekt wird eine digitale Suche durch eine Vielzahl an Dokumenten ermöglicht, um die bisherige manuelle Suche und die eingesetzten physischen Ordner auf Baustellen und im Büro zu ersetzen.
Automobile premium brands operate globally, which is undoubtedly required, because, for the most part, domestic markets are either decreasing or stagnating. China has become today the most important and biggest car market. Recently selling has become challenging because urban areas are well penetrated, and in poorly penetrated rural areas, incomes are low. This is particularly alarming for German brands, because of their premium orientation. Simultaneously, the after-sales market in China has been growing continuously. As a result, this market has a huge potential, which is likewise attractive because it has been scientifically proven across industries that after-sales services are high-margin profit drivers. Despite its great significance, the Chinese automobile after-sales market remains insufficiently researched, especially in terms of critical success factors and cultural influences, which therefore was the starting point for a study. The results will presented and interpreted now in this new working-paper.
Vertriebspolitik hat in den letzten Jahren, verstärkt etwa durch Trends zur Optimierung logistischer Ketten, aber auch zum Online-Handel, als Marketing-Instrument enorm an Bedeutung gewonnen. Gleichzeitig und fast in gleichem Maße wuchs aber auch die Anzahl diesbezüglicher rechtlicher Regulierungen zu den vertrieblichen Aktivitäten von Unternehmen kontinuierlich an. Die nachstehende Übersicht zeigt beispielhaft die Vielfalt an zu beachtenden Regelungen auf. Um eine effizient begründete und so durchaus zwingend notwendige Reduktion der Komplexität derart umfassender Regelwerke zu erreichen, die davon betroffenen Funktions- und Entscheidungsträger eines Unternehmens also „den Wald vor lauter Bäumen“ noch erkennen zu lassen, vor allem aber um diese wirkungsvoll zu unterstützen, lehnt sich das vorliegende Arbeitspapier bei der Vor- und Darstellung der betreffenden Rechtsnormen an die, in der Betriebswirtschaftslehre, speziell im Marketing, üblichen Strukturen der vertriebspolitischen Aktivitäten eines Unternehmens an. Dementsprechend wird der Rechtsrahmen der Vertriebspolitik nach Rechtsnormen, die zum einen die akquisitorische, zum anderen die logistische Distribution betreffen, gegliedert. Weiterhin wird bei der akquisitorischen Distribution unterschieden in direkten und indirekten Vertrieb mit einer weiteren Unterteilung des indirekten Vertriebes nach Absatzmittlern und Absatzhelfern. Ein derartiger Aufbau vermag die Behandlung der zumeist komplizierten juristischen Sachverhalte zu einem durchaus nicht nur praxisrelevanten, sondern auch praxisgeeigneten Forschungsbeitrag werden zu lassen.
Gegenstand der hier vorgestellten Arbeit ist eine Webanwendung, die als Lernhilfe für die Grundlagen des algorithmischen Denkens und Arbeitens dienen soll. Das Erstellen eines Struktogramms (Nassi-Shneiderman-Diagramm) dient in vielen Vorlesungen und Unterrichten, die sich mit den Grundlagen der Informatik beschäftigen, als Mittel der Darstellung eines Algorithmus. Hierfür bestehen die unterschiedlichsten Editoren. Dabei handelt es sich um PC- oder Webanwendungen, welche hauptsächlich in Java realisiert sind. Diese Thesis beschäftigt sich mit der Erstellung eines webbasierten Tools, das es ermöglicht, ein solches Struktogramm zu erstellen und auch auf Funktion zu testen. Hierbei steht jedoch nicht nur die reine Ausführbarkeit, sondern auch der didaktische Nutzen im Vordergrund. Ziel ist es, mit der Anwendung die Studierenden des ersten Semesters des Studiengangs Medien und Informationswesen bei allen Vorgaben, die das Struktogramm betreffen, zu unterstützen. Die Ausführbarkeit des Struktogrammes ist hierbei eine wichtige Hilfe um eigene Fehler zu erkennen und zu verstehen. Umgesetzt wird die Anwendung mit dem interaktiven SVG-Format. Dabei handelt es sich um vektorbasierte Grafiken, die über JavaScript interaktiv gestaltet werden können. Die Arbeit enthält zudem eine gründliche Recherche über vergleichbare Anwendungen, deren Vor- und Nachteile sowie einen Vergleich untereinander. Aus den Resultaten der Vergleiche sowie weiterer Recherche im Bereich der Didaktik werden die Anforderungen an ein entsprechendes Hilfsmittel erfasst und aufgestellt. Nach der Konzeptionierung wird ein Prototyp erstellt und eine erste Evaluierung durchgeführt. Schlussendlich folgt eine Zusammenfassung und ein Ausblick.
Strings
(2020)
This article presents the currently ongoing development of an audiovisual performance work with the title Strings. This work provides an improvisation setting for a violinist, two laptop performers, and two generative systems. At the core of Strings lies an approach that establishes a strong correlation among all participants by means of a shared physical principle. The physical principle is that of a vibrating string. The article discusses how this principle is used in both natural and simulated forms as main interaction layer between all performers and as natural or generative principle for creating audio and video.
Ein Sachcomic von Schlogger:
- Warum streiten wir?
- Welche gesellschaftlichen und psychologischen Probleme erschweren moderne Beziehungen?
- Wie streiten wir?
- Warum lohnt es sich Streiten zu lernen?
- Was ist Kommunikation und was kann dabei schief laufen?
- Wie streiten wir konstruktiver?
Diese Fragen versucht "STREIT[SAM]"anhand vieler grafischer Beispiele und Theorien wie z.B."Das Vier-Seiten-Modell" von Schulz von Thun, den "Axiomen zur Kommunikationspsychologie"
von Paul Watzlawick oder der Gewaltfreien Kommunikation nach Rosenberg zu beantworten.
Die Führungsaufgaben eines Forstbetriebes sind diversifizierter und anspruchsvoller geworden. Aufgaben und Ansprüche ändern sich. Aus den Forstverwaltungen werden moderne Unternehmen. Deutlich wurde dies an den klimatisch und wirtschaftlich bedingten Turbulenzen, denen die Forstwirtschaft in den letzten drei Jahrzehnten unterworfen war. Krisen und technische Dynamiken haben die forstwirtschaftlichen Märkte beeinflusst. Auch die gesellschaftlichen Ansprüche an die Forstwirtschaft sind durch Freizeitanspruch und Wertewandel im Sinne der Schutz- und Erholungsfunktionen des Waldes gewachsen. Ökonomische, soziale und ökologische Verpflichtungen führen zu einem Geflecht von Handlungsrestriktionen, das von der Führung eines Forstbetriebes daher ein komplexes Management erfordert, um den divergierenden Aufgaben und Ansprüchen gerecht zu werden.
In der Forstwirtschaft wirken vielfältige Einflüsse unterschiedlich intensiv von außen insbesondere auf die staatlichen Forstbetriebe. Für sie ist inzwischen ein langwieriger Dauerreformprozess zu konstatieren. Zahlreiche, neue gesetzliche Regelungen haben die Rahmenbedingungen für das Management in den Forstverwaltungen grundlegend verändert. Neben den Shareholdern und den „klassischen“ Stakeholdern (Kunden, Verbände, Gewerkschaften, Lieferanten, Mitarbeiter etc.) sind als weitere Anspruchsgruppen im Forst vor allem Parteien, Jäger und Umweltschutzgruppen zu nennen. Restringierende Wirkung haben vor allem die Entscheidungen der Länderparlamente, die Normen aus Brüssel und konkretisierte Normen aus Berlin in Gesetzestexte (oftmals mit Flächen- bzw. Ortsbezug) umformulieren. Im Rahmen des vorliegenden Arbeitspapiers wird betrachtet, wie und in welchen Bereichen unterschiedliche Restriktionen das Management und die Führung in den Forstbetrieben bei der Umsetzung ihrer Ziele und Zielvorgaben einschränken und somit das Führungsverhalten beeinflussen.
Die digitale Transformation beeinflusst nicht nur unsere Gesellschaft, sondern schreitet vor allem in unserer Arbeitswelt zügig voran. Bereits in den letzten Jahrzehnten haben sich die Kommunikation und die Zusammenarbeit in Unternehmen durch den Einsatz von Informationstechnologie stark gewandelt. E-Mails, Newsletter, Intranet und Extranet vernetzen die Unternehmen seit Jahren und gehören schon lange zum Standard in der Unternehmenskommunikation. Den nächsten Schritt in dieser Entwicklung bringen nun Social Media Anwendungen, die sich im privaten Umfeld bereits seit einigen Jahren von der neuartigen Innovation zu etablierten Tools entwickelt haben und aus dem Alltag unserer Gesellschaft nicht mehr wegzudenken sind. Das Web 2.0 hat die Kommunikation grundlegend verändert: Sie wurde bi- und multidirektional. Es ist möglich, Wissen und Informationen zu jedem Zeitpunkt an jedem Ort abzurufen sowie als Anwender aktiv zu partizipieren, wodurch dieser nicht mehr nur Empfänger ist, sondern selbst zum Sender und zum Publizisten wird. Es entsteht eine neue Art der Kommunikation, in der der Nutzer stärker eingebunden wird, mehr Transparenz entsteht und aus der sich schließlich viele neue Möglichkeiten des Austausches und der Zusammenarbeit ergeben. Diese Veränderung bringt zahlreiche Vorteile mit sich, die nicht nur im privaten Umfeld, sondern auch für Organisationen interessant sind. Deshalb hat das Web 2.0 schon von Beginn an mit seinen Charakteristiken und Möglichkeiten Aufmerksamkeit bei Unternehmen erlangt und Social Media Funktionen werden seitdem auch für Unternehmensaktivitäten genutzt.
The findings presented in this article were obtained through a preliminary exploratory study conducted at the Offenburg University as part of the Fighting Loneliness project promoted by the institution’s Affective & Cognitive Institute (ACI) from October 2019 to February 2020. The initiative’s main objective was to answer the research question “How should an app be designed to reduce loneliness and social isolation among university students?” with the collaboration of the institution’s students.
Die vorliegende Bachelorarbeit "Storytelling-Kampagnen von Nichtregierungsorganisationen: Ziele, Formen, Bewertung" setzt sich mit dem Einsatz des Storytellings in der Kommunikationspolik von Nichtregierungsorganisationen auseinander. Ziel ist es, herauszufinden, ob Storytelling einen ganzheitlichen Ansatz zum Erreichen der Kommunikationsziele einer NGO darstellt und wie es bezüglich der optimalen Zielerreichung gehandhabt und gestaltet werden sollte.
Zu Beginn werden im theoretischen Teil der Arbeit wichtige Grundinformationen, Besonderheiten und die Kommunikationsziele einer NGO sowie grundsätzliche Elemente, Wirkungsmechanismen und Funktionen des Storytellings dargelegt und erläutert, um das notwendige Basiswissen für die Untersuchungsmethoden und -vorgänge bereitzustellen.
Anschließend werden im empirischen Teil zwei Formen des Storytellings exemplarisch analysiert und mit Hilfe einer Umfrage untersucht, um somit Aussagen bezüglich des Erfolgs und der Wirksamkeit der unterschiedlichen Formen treffen zu können. Ein Experteninterview mit Frau Sandra Klemm der Organisation Brot für die Welt gibt weitere Anhaltspunkte und Erkenntnisse zum Thema. Aufgrund des erlangten Basiswissens, der Untersuchungsergebnisse und der weiteren Erkenntnisse aus dem Experteninterview wird letztlich eine Bewertung des dargelegten Einsatzes von Storytelling in den exemplarischen Kampagnen vorgenommen und Empfehlungen bezüglich erfolgsversprechendem Storytelling in den Kampagnen von NGOs ausgesprochen.
In der Bachelorarbeit geht es um die Firmwareanalyse von Internet of Things-Geräten. Die Erstellung eines Programms, um solche Firmwares zu analysieren, ist erfolgt. Eine Auswertung der Ergebnisse schließt das Thema ab. Außerdem werden Memory Corruption Protections für ein breiteres Verständnis erläutert.
Die Analyse des Problems wurde eigenständig mit den seitens ADITION zur Verfügung gestellten Möglichkeiten durchgeführt. Lösungsansätze sind mitunter durch
eigene Vorschläge entstanden, größtenteils stammen diese jedoch von Mitarbeitern.
Die Recherche und Bewertung der Alternativen beruht jedoch auf Eigenleistung. Gleiches gilt für die Konzeption und Implementierung des gewählten Verfahrens.
Der Vorher/Nachher-Vergleich wurde ebenfalls selbstständig durchgeführt. Bei der Optimierung der Objekterstellung, die in Kapitel 6.2 beschrieben wird, wurden unterschiedliche alternative Verfahren getestet, und bewertet. Daran involviert waren,neben mir, noch weitere Mitarbeiter. Einige der in Kapitel 7 beschriebenen zusätzlichen Optimierungsmöglichkeiten wurde durch Mitarbeiter angeregt. Meine Eigenleistung besteht hier aus dem Zusammentragen und Ergänzen dieser Verfahren. Zusammenfassend wurde daher das Projekt selbstständig durchgeführt, wobei Erfahrungen und Anregungen von Mitarbeitern stets eingeflossen sind.
Im Berufsbereich Medien existieren innerhalb einer Berufsuntergruppe die duale Ausbildung zur/zum Mediengestalter/-in Digital und Print sowie die vollzeitschulische Ausbildung zur/zum staatlich-geprüften Grafikdesigner/-in. In der vorliegenden Arbeit werden anhand dieser beiden Ausbildungsberufe die Ausbildungsformen verglichen, deren Stellenwert beleuchtet sowie die Vor- und Nachteile analysiert. Hierfür werden zunächst die theoretischen Hintergründe erarbeitet und die verschiedenen Perspektiven untersucht. Dieser Teil der Arbeit bildet dann die Basis zur Erstellung konkreter Fragen, anhand derer mit einer geeigneten Forschungsmethode empirische Daten erhoben werden sollen. Diese sollen im Anschluss ausgewertet, analysiert und interpretiert werden um möglichst präzise die Forschungsfrage beantworten zu können.
Sportübertragungen im öffentlich-rechtlichen Fernsehen – Situationsanalyse und Zukunftsprognose
(2017)
Gegenstand dieser Bachelorarbeit ist die Analyse des Sportrechtemarktes. Besonders im Fokus steht dabei die Rolle der öffentlich-rechtlichen Fernsehsender. Zunächst werden hierfür die zurückliegenden Jahre betrachtet und die aktuelle Situation auf dem sehr umkämpften Markt dargestellt. Für den starken Preisanstieg bei den Übertragungsrechten werden die Ursachen sowie deren Folgen benannt. Darüber hinaus wird auf die Bedeutung von sportlichen Großereignissen für die ausrichtenden Verbände und die übertragenden Sender eingegangen. Anschließend wird der Verlust der Übertragungsrechte der öffentlich-rechtlichen Sender an den Olympischen Spielen beleuchtet. Hierfür werden die Gründe und die Folgen für die unterschiedlichen Marktteilnehmer erklärt.
Des Weiteren werden verschiedenen Sportarten vorgestellt, die in den vergangenen Jahren an medialer Bedeutung dazugewonnen haben. Gleichzeitig wird dabei auch auf Sportarten eingegangen, die aus dem Programm der öffentlich-rechtlichen Sender verschwunden sind. Zusätzlich wird auf die Situation und die möglichen Chancen der Randsportarten eingegangen. Durch Streaming und die sozialen Netzwerke sind zuletzt Instrumente hinzugekommen, die den Sportarten unterschiedliche und eigene Vermarktungsmöglichkeiten bieten. Den Abschluss der Arbeit bildet eine Zukunftsprognose für die öffentlich-rechtlichen Sender. Es wird aufgezeigt, wie sich die Entwicklung des Sportrechtemarktes auf das Programm von ARD und ZDF auswirken wird.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Themengebiet des Sportsponsorings. Dafür wird der Begriff Sportsponsoring zunächst definiert und eingegrenzt, sowie grundsätzliche Theorie, Erkenntnisse und Gegebenheiten erläutert. Außerdem wird das in der Theorie idealtypische Vorgehen für ein Unternehmens erklärt, welches sich im Sportsponsoring engagieren möchte.
Hiermit wird für Interessierte am Thema Sportsponsoring eine Grundlage geschaffen, auf Basis derer eine Orientierung über das Themengebiet mit dessen Besonderheiten möglich ist.
Zusätzlich wird durch eine Analyse des Sportsponsoringvorgehens der beiden Unternehmen Red Bull und Coca-Cola aufgezeigt, wie das Vorgehen im Sportsponsoring in der Praxis tatsächlich aussehen kann. Hieraus resultierend werden Erfolgsfaktoren für ein Sportsponsoring vorgestellt, an denen sich beim Engagement im Sport orientiert werden kann.
Sponsoring - ein effektives Marketingkommunikationsinstrument am Unternehmensbeispiel Red Bull
(2021)
Die vorliegende Thesis behandelt das Thema Sponsoring. Hierbei werden grundlegende Begriffe des Sponsorings abgegrenzt, näher erläutert und als Instrument in die Marketingkommunikation eingebunden. Darüber hinaus werden anhand des Unternehmens Red Bull verschiedene Beispiele eines Sponsoringengagements aufgezeigt und analysiert. Daraus abgeleitet soll ein Leitfaden Unternehmen bei der Erstellung einer Sponsoringstrategie und einer erfolgreichen Umsetzung unterstützen.
Die vorliegende Bachelorarbeit erstellt ein Konzept für eine Sozialmarketingkampagne zur Senkung des Fleischkonsums anhand einer Sekundärforschung. Damit verfolgt die Arbeit das Ziel, Handlungsempfehlungen für die Praxis abzuleiten.
Im Teil der Literaturarbeit werden relevante Einflussfaktoren auf den Fleischkonsum und mögliche Ansätze für eine Verhaltensänderung analysiert. Die Ergebnisse der Recherche deuten auf eine teilweise fehlerhafte Umsetzung von Kampagnen zur Reduktion des Fleischkonsums hin.
Die Kampagne der Fifty/Fifty Challenge setzt die Erkenntnisse beispielhaft um. Als Ansatzpunkt dient ein Segment, in dem die größte Offenheit gegenüber einem reduzierten Fleischkonsum besteht. Als Zielgruppe sind expeditiv und sozialökologisch eingestellte Studierende ausgewählt worden. Die Kampagne verfolgt das Ziel, eine Halbierung des Fleischkonsums bei der Zielgruppe zu erreichen. Die Kommunikationsmaßnahmen sind rund um eine Aktionswoche in den Mensen von 20 Studierenden- werken geplant. Die strategische Umsetzung wird exemplarisch anhand der Albert Schweitzer Stiftung aufgezeigt. Die Laufzeit der Kampagne beträgt ein Jahr und benötigt ein Budget von 220.000 €, um rund 780.000 Studierende zu erreichen.
Die Ergebnisse der Arbeit bieten eine Grundlage für die Umsetzung des Themas in der Kampagnenarbeit von Nichtregierungsorganisationen.
Die ältere Bevölkerung wächst kontinuierlich an. Dadurch erhöht sich auch der Bedarf an Pflegeleistungen und Pflegepersonal stetig. Allerdings herrscht ein großer Mangel an Pflegekräften. Die vorliegende Arbeit liegt dieser Problematik zugrunde. Ein Aspekt für eine mögliche Problemlösung ist der Einsatz sozialer Roboter, zur Betreuung älterer Menschen und Unterstützung des Pflegepersonals. Ziel dieser Arbeit war es daher, die Akzeptanz älterer Menschen und dem Personal in verschiedenen Pflegeeinrichtungen gegenüber sozialen Robotern sowie gewünschte Fähigkeiten dessen zu untersuchen.
Zu diesem Zweck wurden zum einen 67 ältere Personen mithilfe eines Fragebogens zur Thematik befragt. Zum anderen wurden sieben qualitative Interviews mit Angestellten in Pflegeheimen geführt.
Sollen soziale Roboter Teil unserer Gesellschaft werden?
Eingebettet in eine spannende Kriminalgeschichte vermittelt der Wissenschaftscomic von Oliver Korn und Jonas Grund den aktuellen Stand und Ausblick der Wissenschaft auf Social Robots.
Die Geschichte spielt in der nahen Zukunft: In einem internationalen Projekt erforschen Wissenschaftler die Anforderungen an soziale Roboter für den Gesundheitsbereich. Kurz bevor der Prototyp eines Pflegeroboters in einer Feldstudie zum Einsatz kommt, verschwindet er spurlos. In ihrem ersten großen Fall begibt sich die junge Kommissarin Kira auf eine Reise in die Welt der Wissenschaft. Dabei lernt sie viel über soziale Roboter, KI und die Welt internationaler wissenschaftlicher Kooperationen. Immer wieder kommen kritische Stimmen zu Wort: Anti-Roboter-Aktivisten protestieren gegen Automatisierung und ein Schwinden von Menschlichkeit und Empathie. Selbst in der Familie der Kommissarin wird die mögliche Pflege älterer Menschen durch Roboter kontrovers diskutiert.
Übergreifendes Ziel ist es, über alle Altersstufen hinweg Wissen aufzubauen, damit die Vor- und Nachteile dieser neuen Technologien kontrovers, aber kenntnisreich diskutiert werden können. „Soziale Roboter – ein Science Comic“ ist ein Beitrag zu einer informierten Diskussion in den Feldern Robotik, künstliche Intelligenz, Ethik und Politik und damit auch als Lehr- und Lernmittel geeignet.
Der Comic wurde für Jugendliche und Erwachsene konzipiert und gestaltet. Insbesondere aber für jene, die bisher kaum in Berührung mit sozialen Robotern und künstlicher Intelligenz gekommen sind. Eine weitere Zielgruppe sind im Gesundheitswesen tätige Personen, denn die Betreuung und Pflege älterer Menschen gelten als einer der zukünftig wichtigsten Anwendungsbereiche für soziale Roboter.
DINA4 Hochformat, Hardcover Fadenheftung, erschienen in Deutsch und Englisch. Herausgegeben im Selbstverlag Affective & Cognitive Institute (ACI), Hochschule Offenburg
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie Musik und Soundeffekte in Videospielen die Emotionen der Spieler und ihre Meinung zum Spiel beeinflussen. Um diese Frage zu beantworten soll nach einer kurzen Einleitung in die Entwicklung der Videospielmusik und die Emotionsforschung eine Studie durchgeführt werden, bei der Probanden das Spiel Pinstripe mit beziehungsweise ohne Musik spielen und anschließend einen Fragebogen ausfüllen. Beim Spielen wird außerdem ihr Puls gemessen. Auch werden Zusammenhänge zwischen Big Five-Persönlichkeitsmerkmalen, den Spielertypen nach Bartle und Spielgenres untersucht. Die Auswertung zeigt, dass der Sound zwar nicht den Spielspaß, das Interesse an der Story oder die Motivation weiterzuspielen steigert, aber das Spiel immersiver gestaltet. Auch die Pulsmessung zeigt keine deutlichen Unterschiede zwischen den Gruppen. Frauen und Personen, die viel spielen, scheinen allerdings stärker von Sound beeinflusst zu werden. Abschließend wird eine Übersicht auf mögliche fortführende Studien und die zukünftige Entwicklung von Videospielmusik gegeben.
Einleitung: Kaum eine andere Branche entwickelt sich so rasant wie die IT-Industrie. Die kontinuierlich steigende Rechnerkapazität hat zur Folge, dass man heute bei Anwendungssoftware allgemein von einer Halbwertzeit von fünf Jahren ausgeht. Die immer leistungsfähiger werdende Hardware bedingt die ständige Entwicklung neuer Software. Anwender, die die damit verbundenen Möglichkeiten für sich nutzen wollen, sind somit gezwungen, sich diesem Prozess anzupassen. Ausgangspunkt dieser Bachelorarbeit war die Herausforderung, eine Musikdatenbank, die Mitte der neunziger Jahre mit dem veralteten Datenbankprogramm F&A erstellt und bis 2011 damit gepflegt wurde, in eine neue Umgebung zu übertragen. Die Hauptmotivation hinter diesem Projekt bestand darin, anschließend die Möglichkeit zu besitzen, die in dieser Musikdatenbank abgelegten Informationen, welche bisher ausschließlich dem Anwender (der Autor) persönlich zugängig waren, zukünftig auf einer Webseite bereitzustellen. Das bisherige System konnte diese Anforderung nicht erfüllen, weshalb der Anwender gezwungen war, sein altes Anwendungssystem in eine neue technologische Umgebung zu übertragen. Einen solchen Prozess bezeichnet man als Migration. Im Fokus dieser Arbeit steht die Migration von Informationssystemen. Ein solches System, bestehend aus Hardware, Datenbank, Software und Anwendungen, dient der Bereitstellung von Informationen für eine bestimmte Zielgruppe. Während sich im Falle der Musikdatenbank das Angebot an interessierte Musikliebhaber richtet und somit einem ausschließlich informativen Zweck dient, hat die Erfassung, Verarbeitung, Übertragung, Analyse und Bereitstellung von Informationen für Unternehmen eine weitaus existentiellere Bedeutung, da sämtliche Geschäftsprozesse davon abhängen. Aus diesem Grunde sind Migrationsprojekte für Unternehmen besonders kritisch. Entsprechend beschäftigt sich der Großteil der Fachliteratur vorrangig mit der Migration von betrieblichen Informationssystemen. Die Musikdatenbank, die im Rahmen dieser Arbeit migriert wurde, ist verglichen mit solchen Informationssystemen weitaus weniger komplex und kann somit auch nicht als Fallstudie für betriebliche Migrationen großem Umfangs dienen, die mitunter eine Dauer von mehreren Jahren aufweisen. Dennoch lassen sich auch an diesem relativ kleinen Projekt typische Problemstellungen eines Migrationsprozesses exemplarisch darstellen. Zunächst wird im Kapitel 1 ein Überblick über das Thema Migration gegeben. Im Kapitel 2 werden anschließend zwei Vorgehensmodelle vorgestellt, die in der Praxis bei der Migration komplexer Informationssysteme angewandt werden. Das Fallbeispiel, die Migration der Musikdatenbank, wird in den Kapiteln 3 und 4 betrachtet. Diese Arbeit hat nicht den Anspruch, neue Strategien in diesem Feld zu entwickeln. Sie gibt vielmehr einen Überblick über den aktuellen Stand der Wissenschaft, verdeutlicht anhand des Fallbeispiels konkrete Problemstellungen und zeigt Lösungswege auf. Im Fokus steht hier insbesondere die Migration der Daten, welche aufgrund der unkonventionellen Ablage im Ausgangssystem eine besondere Herausforderung darstellte.
Das studentische Black Forest Formula Team hat aktuell kein gut funktionierendes Dokumentenmanagementsystem. Das aktuelle System läuft nicht stabil und führt oft zu Verlusten von Dokumenten. Das wirkt sich auf die Strukturierung der Ablage aus. Durch Änderungen gibt es oft Datenverlust. Das agile BFFT Team ist somit in seiner Arbeitsweise eingeschränkt und wird durch das System in seiner Weiterentwicklung gehemmt.
In diesem Projekt wurde untersucht, welches Dokumentenmanagementsystem eine gute umsetzbare Alternative ist und den Anforderungen des BFFT entspricht. Dazu wurden Workshops zur Anforderungsfindung mit den internen Stakeholdern gehalten. Parallel dazu erfolgte eine Marktanalyse von vorhandenen Softwarelösungen.
Die Marktanalyse lieferte eine Tendenz zu einer On Premise Lösung auf Grundlage von einem Open Source System.
Die in Frage kommenden Systeme wurden getestet und anhand der Anforderungen bewertet. Aufgrund der Softwareempfehlung zum Open Source System Nextcloud Hub hat man sich für dieses System entschieden.
Auf Grundlage der Anforderungen des BFFT und den systemseitigen Voraussetzungen wurde ein Konzept zur neuen Strukturierung der Ablage und der Dateibenennung erstellt.
Das neue Ablagesystem weist eine flache Struktur auf und ist optimal auf die Strukturen des Teams zugeschnitten.
Should social robots become part of our society?
Embedded in an exciting crime story, the science comic by Oliver Korn and Jonas Grund conveys the current state and outlook of science on social robots.
The story takes place in the near future: In an international project, scientists are researching the requirements for social robots for the health sector. Shortly before the prototype of a nursing robot is used in a field study, it disappears without a trace. In her first major case, the young inspector Kira embarks on a journey into the world of science. In the process, she learns a lot about social robots, AI and the world of international scientific cooperation. Again and again, critical voices are heard: anti-robot activists protest against automation and a dwindling of humanity and empathy. Even in the Commissioner's family, the possible care of elderly people by robots is controversially discussed.
The overarching goal is to build knowledge across all age groups so that the advantages and disadvantages of these new technologies can be discussed controversially but knowledgeably. "Social Robots - a Science Comic" is a contribution to an informed discussion in the fields of robotics, artificial intelligence, ethics and politics and is thus also suitable as a teaching and learning tool.
The comic was conceived and designed for young people and adults. In particular, however, for those who have hardly come into contact with social robots and artificial intelligence so far. Another target group are people working in the health care sector, because the care and nursing of elderly people are considered to be one of the most important areas of application for social robots in the future.
DINA4 portrait format, hardcover thread stitching, published in German and English. Self-published by the Affective & Cognitive Institute (ACI), Offenburg University.
Diese Bachelor-Thesis beschäftigt sich mit dem Potenzial der Personalgewinnung mit Hilfe von sozialen Medien - dem Social Media Recruiting. Das Hauptaugenmerk ist auf die Social Media Plattformen XING und LinkedIn gerichtet, welche für die Personalbeschaffung von Fach- und Führungskräften eingesetzt werden. Dazu werden zunächst die sogenannten Businessnetzwerke auf ihre Mehrwertpotenziale sowie praktische Tauglichkeit für Unternehmenszwecke untersucht und anschließend mit anderen Social Media Anwendungen in Bezug auf ihren Nutzen für die Personalbeschaffung verglichen. Zudem wird generell überprüft, ob es sinnvoll ist, sozialen Medien aktiv in der Personalbeschaffung einzusetzen und zu nutzen. Des Weiteren werden die Rahmenbedingungen für erfolgreiches Social Media Recruiting abgesteckt, sowie alle nötigen Grundlagen in den Themengebieten Social Media und Recruiting gelegt. Eine Studie mit Experten für Personalbeschaffung konkretisiert die Potenziale für den betrieblichen Alltag. Die Durchführung der qualitativen Datenerhebung benötigt einige Vorbereitung, so sind unter anderem die IST-Analyse der infrage kommenden Interviewpartner sowie die Konzeption eines Interviewleitfadens Teil dieser Arbeit. Zusätzlich werden die gewonnen Ergebnisse ausgewertet und mit dem theoretisch gewonnenen Wissen verknüpft. Das Resultat der Auswertung und der Ergebnisse spiegelt sich in der abgeleiteten Empfehlung für interessierte Unternehmen wieder. Die Studie wurde auf den südbadischen Wirtschaftsraum begrenzt, um eine Vergleichbarkeit der erhobenen Daten gewährleisten zu können. Aufgrund der geringen Gesamtanzahl an potentiellen Experten wurde auf eine branchenspezifische Auswahl an Unternehmen verzichtet und stattdessen Unternehmen mit „Hidden Champions“- Kriterien befragt.
Spätestens nach den erfolgreichen Wahlkämpfen 2008 und 2012 in den USA des zweimaligen US-Präsidenten Barack Obama, ist Social Media als Schlüsselmedium für die politische Kommunikation angekommen. Nach der Wahl von Donald Trump als 45. Präsidenten der Vereinigten Staaten ist zudem deutlich geworden: Social Media erreicht in der Politik eine nie dagewesene Dimension und hat insbesondere im Wahlkampf eine sehr wichtige Bedeutung. Im vorliegenden Arbeitspapier sollen die folgenden Aspekte näher beleuchtet werden: Welche Auswirkungen haben Social Media auf die Politik und wie können sie in der politischen Kommunikation eingesetzt werden? Wie können mit Social Media Wähler gewonnen werden? Welche Möglichkeiten bieten Social Media für die Bürger, um sich in der politisch zu beteiligen? Welche Risiken können durch Social Media in der Politik entstehen?
Die Fortschritte in der künstlichen Intelligenz ermöglichen es uns komplexe Aufgaben mit weniger Aufwand und in kürzerer Zeit zu lösen. Daraus ergibt sich auch die Möglichkeit komplexe Daten effizienter zu verarbeiten.
Smarte Technologien, insbesondere Smartphones und Wearables, sind in den letzten Jahren immer mehr zu alltäglichen Massenmedien geworden und sind aus dem Alltag vieler Menschen nicht mehr wegzudenken. Dadurch ergeben sich für Angreifer neue Angriffsvektoren, die die Privatsphäre und Sicherheit der Daten der Nutzer gefährden.
Zielaspekt dieser Arbeit ist es zu zeigen, dass eingebaute Sensoren in smarten Technologien ein Sicherheitsrisiko mit sich bringen, welches mithilfe von Deep-Learning ausgenutzt werden kann.
Hierfür wurden zwei LSTM-Netze implementiert, welche in der Lage sind Rückschlüsse auf eingetippte Ziffern und Buchstaben zu ziehen. Damit wird demonstriert, dass Machine-learning-basiertes Keylogging mittels externen Sensordaten möglich ist und der Angriff durch das Machine-learning vereinfacht wird.
In der heutigen Zeit gehört das Internet zum Alltagsleben. So ist es verständlich, dass die Anzahl von Webseiten im Internet konstant zunimmt. Reichte es früher im Web einfach nur vertreten zu sein, ist der heutige Anspruch an Webseiten stark gestiegen. Interaktive Angebote müssen mehr und mehr den Wünschen der Nutzer entsprechen und rücken User Experience und Usability in den Fokus von Unternehmen. Diese sind maßgeblich für die Qualität einer Webseite verantwortlich und entscheiden somit auch über den Erfolg im Web. Schlechte Bedienbarkeit macht eine Webseite nahezu nutzlos, während eine ansprechende Gestaltung und ein hohes Maß an Gebrauchstauglichkeit fast jede Webseite erfolgreich machen kann. Um dies zu ermöglichen, stehen Entwicklern und Designern eine Reihe von Gestaltungsrichtlinien und Evaluationsmöglichkeiten zur Verfügung. Diese Tests sind ein wichtiger Bestandteil im Entwicklungsprozess und haben das Ziel, Schwachstellen von Webseiten aufzuzeigen und Bedürfnisse von Benutzern zu erkennen und zu verstehen. Jede Methode lässt sich dabei individuell oder in Kombination einsetzen.
Im Rahmen der Arbeit wurde nach der Vorgehensweise des BSI-Standard 200-3 eine Risikoidentifikation und -bewertung des KRITIS-Sektors Transport und Verkehr durchgeführt. Darüber hinaus wurden die Bedeutung dieses Sektors für die deutsche Wirtschaft, die Digitalisierung in diesem Sektor sowie die Funktionsweise, Anwendung und Schwachstellen cyber-physischer Systeme aufgezeigt. Als Anwendungsfall diente dabei der Ausschnitt eines operativen Prozesses eines fiktiven Unternehmens des Sektors Transport und Verkehr.
Deutsche Banken begleiten vielfältige Geschäfte mit Auslandsbezug. Vor allem Kreditgeschäfte und Akkreditive sind die häufigsten Geschäftsarten, an denen deutsche Banken als Finanzierungspartei gemeinschaftlich mit anderen ausländischen Finanzinstituten auftreten. Im Rahmen solcher Geschäfte verlangen ausländische Geschäftspartner häufig die Einhaltung von ausländischen Sanktionsvorschriften und verankern dies in den vertraglichen Dokumenten. Beteiligen sich Finanzinstitute, beispielsweise als Kreditnehmer, so wird die Einhaltung der ausländischen Sanktionsvorschriften direkt von den Finanzinstituten verlangt. Treten jedoch Finanzinstitute als Kreditgeber auf, was eher häufiger der Fall ist, so fordern die Finanzinstitute den Kreditnehmer auf, ausländisches Sanktionsrecht einzuhalten. Die Verpflichtung zur Einhaltung von ausländischen Sanktionsvorschriften widerspricht den Anti-Boykott-Regelungen auf nationaler und gegebenenfalls auf europäischer Ebene.
Inhalt und Ziel dieser Masterarbeit ist zum einen, die Identifikation derjenigen Faktoren, die den Erfolg eines Intranets entscheidend beeinflussen können. Zum anderen wird auf Basis dieser Erfolgsfaktoren und der Analyse des Intranets der Flughafen Stuttgart GmbH ein umfassendes und realisierbares Konzept für ein weiterentwickeltes Intranet erstellt . Dabei wird auch untersucht, in welcher Form das Intranet als neues Medium die interne Kommunikation im Unternehmen verändert hat und welche Voraussetzungen gegeben sein müssen, um ein Intranet erfolgreich als gemeinsame Wissensbasis zu etablieren.
Immer mehr Unternehmen, darunter auch viele Klein- und Mittelbetriebe, nutzen heute die Möglichkeiten einer Social Media Kommunikation. Ziel des folgenden Beitrages ist es, den Rechtsrahmen detailliert darzustellen, den es dabei zu beachten gilt. Die Ausführungen konzentrieren sich auf die wesentlichen Problemaspekte, die Verwendung von Bildern und Texten sowie auf Werbung.
In den vergangenen Jahren wurden im Rahmen journalistischer Recherchen immer wieder große Datenmengen zu komplexen Firmenkonstruktionen und globalen Finanztransaktionen veröffentlicht, die dem Waschen illegaler Gelder und dem Verschleiern von Vermögenswerten dienten. Als Beispiele seien hierzu die „Panama Papers“ oder „Paradise Papers“ von 2016 genannt, mit denen zahlreiche Briefkastenfirmen und Finanzgeschäfte in Steueroasen gegenüber der Öffentlichkeit aufgedeckt wurden. Die Recherche der Journalisten ordnete den offenbar illegal erworbenen Vermögenswerten auch prominente Namen zu. Als Folge wurden unter anderem Strafverfahren wegen Steuerhinterziehung eingeleitet. Selbst Minister und Regierungschefs mussten zurücktreten. Auch die Europäische Union wurde in den letzten Jahren immer wieder von Geldwäsche-Skandalen erschüttert. Der mit Abstand umfangreichste Fall ereignete sich in der estnischen Filiale der Danske Bank, welche über Jahre massiv die Sorgfaltspflichten missachtet hatte und so in den Jahren 2007 bis 2015 rund 200 Milliarden Euro aus dubiosen russischen Quellen über die Konten der Bank geflossen sein sollen. Es handelt sich derzeit um den weltgrößten Geldwäscheskandal, der bisher aufgedeckt werden konnte. Auch die Deutsche Bank, die als Korrespondenzbank für das dänische Geldhaus tätig war, soll jahrelang verdächtige Transaktionen im Zusammenhang mit der Dankse Bank nicht offengelegt haben. Ferner hatte im Juli 2018 die Berliner Polizei und Staatsanwaltschaft 77 Immobilien einer kurdisch-libanesischen Großfamilie im Wert von zehn Millionen Euro beschlagnahmt. Durch den Kauf der Gebäude sollen illegale Gelder aus Raub und Drogenhandel gewaschen worden sein. Darüber hinaus hat erst im November 2019 das sog. Hawala-Banking in Deutschland Schlagzeilen gemacht. Mehr als 850 Polizeibeamte aus fünf Bundesländern gingen gegen eine vermutlich international agierende kriminelle Vereinigung vor. Die Behörden ermittelten 27 Beschuldigte, die im großen Stil Bargeld ins Ausland transferiert und so über das Hawala-Bankensystem mehr als 200 Millionen Euro aus illegalen Quellen gewaschen haben sollen.
Dieser Artikel befasst sich mit den rechtlichen Grundlagen des Product Placement im Bereich der deutschen Fernsehlandschaft. Inhalt sind die rechtliche Einordnung und die rechtlichen Voraussetzungen des betriebswirtschaftlichen Marketinginstruments des Product Placement. Es werden die inhaltlichen und rechtlichen Voraussetzungen aufgezeigt, an die sich Werbetreibende halten müssen, um nicht Opfer von Verboten und Sanktionen zu werden. Gleichzeitig wird auch aufgezeigt, wie sich Rundfunkveranstalter verhalten müssen, um etwaigen Untersuchungen beziehungsweise Sanktionen von Seiten der Aufsichtsbehörden zu entgehen. Die praktische Bedeutung dieses Thema zeigen etliche aufgedeckte Fälle, wie zum Beispiel für das ZDF („Wetten, dass..?“; „Sabine!“), Sat.1 ("Frühstücksfernsehen"), N24 ("Make Money"), RTL ("Formel 1 – der Transport einer Weltmeisterschaft") und RTL II ("Nutella – Die Geburtstagsshow")1. Neben dem klassischen Fernsehen beschäftigt sich der Artikel auch mit der Möglichkeit des Product Placement in anderen medialen Kanälen. Insbesondere zählen hierzu Youtube und Instagram.
Diese Thesis befasst sich mit der Konzeption, Kommunikation und Umsetzung eines eigens ins Leben gerufenen Non-Profit Projekts namens green&easy. Der Name verdeutlicht den Ursprungsgedanken, aus dessen Überzeugung die Idee entstand: „green“ steht für einen nachhaltigen Lifestyle und „easy“ für den Gedanken, dass Umweltschutz nicht kompliziert oder belastend sein muss. Das Projekt ist der Versuch Umweltschutz mal anders anzugehen. Statt sich auf die Politik und wissenschaftliche Durchbrüche zu verlassen, setzt green&easy mit einem Buttom-Up-Ansatz bei den kleinen alltäglichen Handlungen an. Umweltschutz einfach und attraktiv zu machen, um den Einzelnen zum Handeln zu ermuti-gen – das ist das Ziel von green&easy.
In den 1980er Jahren begann die Normengruppe die DIN EN ISO 9000 ff. sich zunächst in der Fertigungsindustrie zu etablieren. Anschließend, begleitet von einigen Revisionen, schlossen sich weitere Branchen an, sodass sie immer wichtiger wurde. Anfangs hatten die Unternehmen bei der Umsetzung der Zertifizierung noch erhebliche Probleme. Diese entstanden vornehmlich dadurch, dass man unter dem Druck der Zertifizierung vermied, die Norm genau zu lesen und sich eine für die Umsetzung angemessene Zeitvorgabe zu geben. Das Ergebnis der Zertifizierung lag in diesen Fällen viel zu oft in der Erstellung einer „Papierorganisation“. Diese Schwächen haben sich mit der Zeit zum Teil erübrigt. Das hing mit der Vereinheitlichung beziehungsweise der Annäherung mehrerer Normen zusammen. Außerdem war die starke Begrenzung des Umfangs der Normenreihe ein großer Fortschritt. Ein weiterer Nachteil des Umfangs der älteren Versionen war die Praxis, die Organisation an die Norm anzugleichen. Dies hört sich zunächst nachvollziehbar an, allerdings sollte die Herangehensweise doch eher aus der entgegengesetzten Richtung geschehen, denn das Qualitätsmanagement sollte auf bestehende Prozesse des Unternehmens angepasst werden. Demnach soll die Norm an das Unternehmen angepasst werden, da diese Herangehensweise die innerhalb des Unternehmens funktionierenden Prozesse beachtet und optimiert. Ein weiterer Kritikpunkt an den älteren Versionen war die Konzentration auf Fertigungsbetriebe; so standen andere Industriezweige vor Schwierigkeiten der Umsetzung, insbesondere weil die Begriffe der Norm dort auf Gegenwehr bei Mitarbeitern und dem Management stießen. Somit war die Auswahl der Begrifflichkeiten kontraproduktiv, da sich eine Norm grundsätzlich für alle Branchen eignen muss. Zu dem Optimierungsprozess der ISO 9000 ff. haben auch Diskussionen beigetragen, in denen der Inhalt teilweise stark attackiert wurde. Dabei ging es darum, dass die Kundenbedürfnisse in der Norm keine Beachtung finden würden.
Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit war es, aus den Erfahrungen von Mitgliedern des im Sommer 2020 neugegründeten Berufsverband Green Film & TV Consultants Deutschlands e.V. für zukünftig arbeitende Green Consultants einen optimalen Arbeitsablauf zu entwickeln. Dazu wurden mit vier Green Consultants Interviews geführt und die Aussagen in Form einer vereinfachten qualitativen Inhaltsanalyse vier Kategorien zugeordnet, aus denen sich insgesamt ein gutes Bild über die Arbeit als Green Consultant und gute Ansätze für den Best Practice Arbeitsablauf ergaben. Zusätzlich wurde aus den Antworten der Interviewpartner eine mögliche Ausbildung für zukünftige Green Consultants entworfen. Die Bachelorarbeit geht grundsätzlich auf die allgemeine Klimasituation der Erde ein und zeigt sowohl die ökologische als auch die ökonomische Bedeutung der Film- und TV-Branche in Deutschland auf. Die Inhalte der Bachelorarbeit sind vor allem für Studierende der medienschaffenden Studiengänge interessant.
Communication protocols enable information exchange between different information systems. If protocol descriptions for these systems are not available, they can be reverse-engineered for interoperability or security reasons. This master thesis describes the analysis of such a proprietary binary protocol, named the DVRIP or Dahua private protocol from Dahua Technology. The analysis contains the identification of the DVRIP protocol header format, security mechanisms and vulnerabilities inside the protocol implementation. With the revealing insights of the protocol, an increase of the overall security is achieved. This thesis builds the foundation for further targeted security analyses.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich damit, welche Schritte für die Entwicklung einer Progressive Web App nötig sind, damit für eine Performance und User Experience gesorgt werden kann, die der einer nativen Anwendungen gleichkommt. Zu diesem Zweck werden der Service Worker, das Web-App-Manifest, HTTPS-Verschlüsslung sowie die App-Shell-Architektur vorgestellt, die die zentralen Techniken von Progressive Web Apps ausmachen. Mit deren Implementierung können Features genutzt werden, die bisher nur nativen Apps vorbehalten waren, wie Offline-Funktionalität, Push-Notifications, „Add-to-Homescreen“ und „Background-Sync“. Der Fokus der Arbeit liegt darauf, diese Features in einer Progressive Web App umzusetzen, indem zunächst eine herkömmliche responsive Website implementiert wird, der nach und nach PWA-Features hinzugefügt werden. Anhand der dafür aufgewendeten Konzeption und Implementierung wird untersucht, welche Unterschiede sich durch eine Migration zu einer PWA bezüglich der Performance und Usability ergeben.
In dieser Thesis werden Arbeitsverfahren zur Produktion und Umsetzung von Soundeffekten und Musik im Bereich On-Air Sound Design im Radio beschrieben und anhand von Bespielen erklärt. Diese Verfahren werden am Beispiel von In- halten für die Imaging Libraries der Firma Benztown demonstriert. Das Unter- nehmen versorgt bereits seit 8 Jahren mehr als 1900 Radiostationen mit kreativem Inhalt und repräsentiert somit den Stand Der Technik im Bereich Radio Imaging. Vorerst werden die Profile, der von der Library angebotene Formate, analysiert, um ein besseres Verständnis für die einzelnen Bestandteile zu schaffen und darauf aufbauend detailliert erläutert. Dabei beziehen sich die Beschreibungen auf den US-Markt und gelten somit nicht für den deutschen Markt. Um eine ersichtliche Darstellung der Konzeption zu erreichen, werden anschließend alle definierten Methoden und Verfahren in der Praxis realisiert und protokoliert. Die Untersuchung der Eigenschaften und Lösungsansätze wird ausführlich be- schrieben und anhand von literarisch/webbasierten Quellen belegt, verglichen und gegebenenfalls aktualisiert. Auch die technischen Aspekte der Produktion sind bei der Ausarbeitung von großer Bedeutung und werden daher im Laufe dieser Arbeit kontinuierlich berücksichtigt und ausführlich erklärt. Dabei verzweigen sich diese in Spezifikation der angewandten Werkzeuge und Anwendung effizienter Produktionstechniken.
Das Resultat dieser Bachelor Arbeit setzt sich zusammen aus der Analyse und Konzeption von Imaging Libraries und die Umsetzung deren Inhalts, so wie die praktische Anwendung der gewonnenen Erkenntnisse. Dabei wird systematisch vorgegangen um eine effiziente Planung, Realisierung und Bearbeitung von Effekten und Musik zu erreichen.
Die vorliegende Arbeit setzt sich mit dem Thema Product-Placement auf YouTube auseinander. Dabei wird der Frage nachgegangen, inwieweit sich Produktplatzierungen in YouTube-Videos auf das Kaufverhalten von Jugendlichen auswirken. Im Zuge dessen sollen außerdem Einblicke darüber gewonnen werden, ob und wie Jugendliche Product-Placement wahrnehmen. Die Fragestellungen werden auf Basis der Auswertung aktueller Fachliteratur und vor dem Hintergrund der Erkenntnisse einer quantitativen Onlinebefragung diskutiert.
Die Ergebnisse der Arbeit zeigen, dass YouTuber einen hohen Stellenwert im Leben vieler Jugendlicher einnehmen. Werbetreibende sehen in den YouTubern Influencer, die Werbebotschaften subtil und authentisch an eine junge Zielgruppe vermitteln können. Vor diesem Hintergrund wird diskutiert, inwieweit Produktplatzierungen in YouTube-Videos kenntlich gemacht werden müssen. Es kann vorweggenommen werden, dass eine eindeutige Kennzeichnung sowohl aus rechtlicher und medienethischer Sicht notwendig ist. Darüber hinaus zeigen auch die Umfrageergebnisse den Bedarf einer eindeutigen Kennzeichnung auf. Obwohl die Mehrheit annimmt, Werbung in YouTube-Videos zu erkennen, kann nur ein geringer Teil auch das platzierte Produkt richtig identifizieren.
Der Einfluss von Product-Placement in YouTube-Videos auf das bewusste Kaufverhalten von Jugendlichen ist geringer, als angenommen. Jugendliche, die eine erhöhte Kaufwahrscheinlichkeit angaben, sehen sich tendenziell häufiger die Videos des YouTubers an, folgen ihm auf mehreren Social Media Kanälen und empfinden ihn als glaubwürdig.
Kaum eine Vorschrift aus jüngster Zeit ist wohl so umstritten wie die EU-Richtlinie 2019/790/EG des Europäischen Parlaments und des Europäischen Rates über das Urheberrecht und die verwandten Schutzrechte im digitalen Binnenmarkt, die einer Urheberrechtsreform in ganz Europa den Weg ebnet und vor allem eine gerechtere Entlohnung von Urhebern im Internetzeitalter bewirken soll. Mit Blick auf unsere heutige Zeit, die so schön als „digitales Zeitalter“ bezeichnet wird, dürfte sich gar nicht erst die Frage stellen, ob das Urheberrecht, wie wir es heute kennen, den Entwicklungen im Internet nicht mehr schritthalten kann und eine Reform dringend von Nöten ist. Mit der Richtlinie 2001/29/EG stammen die letzten Änderungen immerhin aus dem Jahr 2001 und demnach aus einer Zeit fernab von YouTube, Facebook, Twitter und anderer bekannter Social-Media-Riesen. Einer Zeit, in der dem deutschen Gesetzgeber gar nicht erst der Gedanke aufgekommen sein dürfte, dass es irgendwann möglich sein könnte, urheberrechtlich geschützte fremde Inhalte in Form von Texten, Bildern, Musik oder Videos auf vielfache Weise in Sekundenschnelle zu vervielfältigen und zu verbreiten wie es heutzutage weltweit in erheblichem Ausmaß geschieht. Niemals zuvor war es so einfach Urheberrechte zu verletzen, zumal Personen, die eine solche Rechtsverletzung begehen, in der Anonymität und Fülle des Internets schwer zu identifizieren sind und von negativen Folgen häufig verschont bleiben – zum Leidwesen der Urheber.
Aufgrund der rasant fortschreitenden technischen Entwicklung und der damit einhergehenden Digitalisierung, werden immer mehr Daten, durch Geräte aller Art, aus den verschiedensten Quellen, zur Verarbeitung und Speicherung erhoben. Sei es durch die Vielzahl an verfügbaren Smart-Devices, Onlinediensten usw., der Fantasie sind hierbei keine Grenzen gesetzt. Um bei dieser Menge an Daten das Recht auf informationelle Selbstbestimmung des Verbrauchers innerhalb der EU, zu schützen sowie den Datenschutz in allen EU-Mitgliedsstaaten zu harmonisieren und zudem eine Anpassung des Datenschutzes an die technische Weiterentwicklungen des Internets sowie die fortschreitende wirtschaftliche Globalisierung vorzunehmen, wurde von der Europäischen Union der Datenschutz reformiert.
Mit dem Inkrafttreten der Datenschutz-Grundverordnung, wurden Unternehmen in die Pflichtgenommen ihre Datenerhebungen und Datenflüsse, generell die Prozesse welche im Unternehmen implementiert sind, auf personenbezogene Daten zu analysieren. Denn neue Betroffenenerechte sowie Informations-, Rechenschafts- und Meldepflichten müssen gewährleistet werden, andernfalls können Verstößen gegen die Verordnung zu massiven Bußgeldern führen.1 Diese risikobasierte Betrachtung wird von der DSGVO gefordert. Ziel des in dieser Arbeit durchgeführten Privacy Risk Assessment ist es, die Risiken von Datenverarbeitungspraktiken für die Rechte und Freiheiten der Betroffenen, möglichst umfassend zu erfassen und diese objektiv und nachvollziehbar zu bewerten, sodass typischen Angriffen durch Organisationen und Externe mit entsprechenden Gegenmaßnahmen begegnet werden kann.
Im Laufe dieser Arbeit wird ein Privacy Risk Assessment für die zwei Bereiche, Vertrieb und Personalwesen, durchgeführt. Die drei Prozesse werden in Bezug auf personenbezogene Datenanalysiert, mögliche Datenschutzrisiken herausgestellt und der Umgang mit den Risiken, mittels Maßnahmen und Kontrollen beschrieben. Notwendige Schritte werden vorgestellt und erläutert.
Eine Untersuchung automatisierter Angriffe mithilfe von Linux-basierten
low/medium-interaction Honeypots und Open Source Werkzeugen.
In der Arbeit werden Angriffe auf die Protokolle SMB, SSH, Telnet, MSSQL und RDP dargestellt und analysiert. Die Daten wurden mit frei zugänglicher Honeypot Software ermittelt.
Die Unternehmenslandschaft, nicht nur in Deutschland, sondern weltweit, wird aktuell gerade in all ihren Bereichen vor allem von der stetig wachsenden Welle der Digitalisierung nachhaltig geprägt. Die ganzen Auswirkungen davon in der Zukunft lassen sich im Augenblick oft noch nicht einmal ansatzweise erahnen. Das hier zu beobachtende Collingridge-Dilemma besteht darin, dass Wirkungen nicht leicht prognostiziert werden können, solange die betreffenden Technologien noch nicht ausreichend entwickelt und in Folge entsprechend weit verbreitet sind. Deren Gestalten beziehungsweise gewünschtes Ändern und Anpassen werden jedoch umso schwieriger, je intensiver die Technologien bereits verwurzelt sind. Die Digitalisierung stellt dabei nur einen, wenn auch wohl gravierendsten Aspekt derartiger Veränderungserscheinungen beziehungsweise -herausforderungen dar. Der Wandel des wirtschaftlichen und politischen Umfeldes auf globaler Ebene ist unumstritten. Zugleich ist eine zunehmende Komplexität festzustellen, die es erschwert, im Sinne einer verlässlichen Planung heute solide fundierte Entscheidungen für die zukünftige Entwicklung zu treffen.
Diese Thesis befasst sich mit einer Erweiterung für die bestehende SoftwareSIDEXIS 4 der Firma Sirona GmbH. Die Funktion der Erweiterung besteht darin, Röntgenbilder eines Patienten zum Herunterladen bereit zu stellen. Dabeiwerden die Bilddateien verschlüsselt auf eine Online-Plattform hochgeladen undein Quick-Response-Code (QR-Code) zu der Internet-Adresse der Ressource generiert. Der Patient hat die Möglichkeit, durch Abfotografieren des QR-Codes,seine Röntgenbilder einzusehen und diese zu speichern. Fragen in Bezug auf dieDatensicherheit im Bereich von Patientendaten, werden ebenfalls ausführlich beschrieben und behandelt.
Die Motivation zur Entwicklung dieser Erweiterung ist eine flexible, modernePatientenkommunikation. Dadurch kann der Patient seine Bilder digital mit sichführen und gegebenenfalls weiter verwalten.
Die vorliegende Arbeit „Platform enabled Web - Webanwendungen auf Basis öffentlicher APIs am Beispiel von Facebook und Instagram“ beschäftigt sich mit einer Nische im Bereich der Webanwendungen. Unter Betreuung der Firma „Visual Statements“ wurde eine Webanwendung realisiert, deren Mehrwert ausschließlich auf den öffentlich zugänglichen Schnittstellen der Plattformen Facebook und Instagram basiert. Das Social Media Dashboard erlaubt der Redaktionsabteilung von Visual Statements die exakte Analyse der relevanten Key Perfomance Indikatoren des gesamten Markennetzwerks.
Zu Beginn der Arbeit wurde der Begriff API und die damit in Verbindung stehenden Architekturen des Webs beleuchtet. Es wurde gezeigt, welche wichtigen Konzepte, wie diverse Repräsentationsformate oder Autorisierungsverfahren, eine Basis für zuverlässige und offene Web-APIs bilden. Eigens für diese Arbeit realisierte Minimalbeispiele veranschaulichten die Implementation in der Praxis und machten die aufgezeigten Konzepte zugänglicher.
Anschließend folgte eine Analyse offener Web-APIs und der darauf basierenden Anwendungen im WWW. Eine umfassende Betrachtung der verschiedenen Anwendungsbereiche mit unterschiedlichen Beispielen verdeutlichte die Bedeutung des APIs in einem großen Spektrum diverser Sektoren. Dabei wurde nicht nur der technische Anwendungsbereich untersucht - auch auf Schnittstellen mit dem ökonomischen Sektor und den dortigen Einfluss von APIs wurde eingegangen. Daraufhin wurde erörtert, welchen Nutzen offene APIs in diesen Bereichen haben, welche Hindernisse für eine erfolgreiche Etablierung zu überwinden sind und welche Lösungsansätze hierbei bereits existieren.
Das bekannte Graph API von Facebook, welches die unmittelbare Bezugsquelle aller Informationen darstellt, die für das Social Media Dashboard benötigt wurden, wurde anschließend genau beschrieben. Der Abschnitt zeigte zudem, weshalb Facebook längst nicht mehr nur eine Plattform für den Kommunikationsaustausch ist, sondern vielmehr ein eigenes Ökosystem für Entwickler, Kreative und Unternehmen geschaffen hat. Die immense Menge an zugänglichen Daten, das umfangreiche Angebot an open-source Software und die verschiedenen Initiativen, welche von Facebook als Plattform zur Verfügung gestellt werden, unterstreichen die gemachten Erkenntnisse.
Auf Basis der Möglichkeiten, die dieses Ökosystem zu bieten hat, wurde das Projekt in Zusammenarbeit mit Visual Statemens spezifiziert. So schloss sich die Definition des Anforderungsprofils nahtlos an die Übersicht zu Facebooks Plattform an. Unter Berücksichtigung verschiedener Kriterien wurde hier das Bild des gewünschten Ergebnisses gezeichnet, welches im folgenden und abschließenden Kapitel umgesetzt wurde. Unter Verwendung von Node.js als serverseitiger Software und einer großen Anzahl eingebundener Module wurde eine funktionsfähige und datenbanklose Webanwendung realisiert, welche sämtliche Informationen aus den offenen APIs von Facebook und Instagram bezieht. Visual Statements besitzt nun ein maßgeschneidertes Tool zur Analyse der Social Media Performance und kann unabhängig von kostenpflichtigen Anbietern auf die wertvollen Informationen zugreifen.
Planung und Umsetzung einer Medieninstallation mit dem Schwerpunkt: Steuerung über DMX und RS232
(2015)
Die vorliegende Arbeit stellt zunächst das Konzept und die Idee der Zeitmaschine als Installation vor. Anschließend werden die eingesetzte Technik und das verwendete Protokoll erklärt. Daraufhin nennt die Autorin die einzelnen Bauelemente und Geräte, erklärt wie diese für die Zeitmaschine zum Einsatz gebracht werden und stellt die technische Planung vor. Abschließend beschäftigt sich die Ausarbeitung mit der Software und dem Programmcode zur Steuerung der einzelnen Elemente.
Persönlichkeitspsychologie und Konsumentenverhalten - Auf der Suche nach dem gläsernen Konsumenten
(2011)
Das Ziel dieser Ausarbeitung ist es, einen kompakten Überblick über das Thema „Konsumentenverhalten“ und die Hintergründe zu geben, wobei der Schwerpunkt auf den Einflussfaktoren und Zusammenhängen liegt, denen der Konsument unterworfen ist. Da das Marketing am meisten von diesen Erkenntnissen profitiert, wird stets versucht den Bezug der vorgestellten Theorie zur Marketingpraxis, anhand von Beispielen und Ausführungen, herzustellen. Auf diese Weise gibt die Bachelor-Thesis Anregungen und Tipps für das Marketing und soll somit auch in gewisser Weise als „Nachschlagewerk“ dienen. Die Bachelor-Thesis ist folgendermaßen aufgebaut: Zunächst wird mit Kapitel zwei eine Einführung in die Grundlagen der Psychologie gegeben, die eine entscheidende Basis zum Verständnis von Konsumentenverhalten darstellt. Dabei werden die wichtigsten psychologischen Strömungen vorgestellt, die eine Rolle beim Konsumentenverhaltens spielen. Anschließend werden in Kapitel drei die beiden Disziplinen Markt- und Werbepsychologie vorgestellt, in den wissenschaftlichen Kontext eingeordnet, sowie die Beziehung dieser beiden Disziplinen zum Marketing untersucht. Danach folgt mit Kapitel vier eine Einführung in das Konsumentenverhalten mit Einordnung in das Wissenschaftssystem. Außerdem werden die Konsumentenforschung und weitere Disziplinen vorgestellt, die zum Verständnis des Konsumentenverhaltens beitragen. Das anschließende Hauptkapitel fünf widmet sich den Erklärungsansätzen des Konsumentenverhaltens und den Faktoren, die das Verhalten der Kunden beeinflussen. Hierbei wird zum einen auf grundlegende Modelle zum Konsumentenverhalten eingegangen. Zum anderen werden Determinanten des Konsumentenverhaltens betrachtet, wobei auch der Prozess der Informationsverarbeitung untersucht wird. Darüber hinaus werden mit dem Involvement und dem Lebensstil zwei weitere grundlegende Konstrukte vorgestellt. Das sechste Kapitel ist ein Exkurs in die Hirnforschung. Es dient der Ergänzung des fünften Kapitels, indem weitere Ansätze zur Erklärung des Konsumentenverhaltens, im Hinblick auf aktuelle Erkenntnisse, untersucht werden. Dabei geht es darum, welche Faktoren den Konsumenten aus Sicht der Hirnforschung beeinflussen und wie das Marketing diese Erkenntnisse nutzen kann. Darüber hinaus wird im Exkurs untersucht, inwieweit das Alter, Geschlecht, sowie Marken das Verhalten der Konsumenten beeinflussen. Danach werden in Kapitel sieben noch einmal ausgewählte Faktoren und Zusammenhänge aus der Theorie der vorangegangenen Kapitel aufgegriffen, durch weitere Informationen ergänzt und anhand von Maßnahmen aus dem täglichen Markt- und Werbegeschehen in der Praxis erläutert. Im Speziellen wird hier auf die Umsetzung in der Werbung, sowie zahlreiche Maßnahmen am POS eingegangen.Und schließlich wird im letzten Kapitel acht ein zusammenfassender Überblick gegeben und versucht die in der Einleitung gestellten Fragen zu beantworten.