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Livestreaming-Setups für Kulturinstitutionen - Best Practice: Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe
(2021)
Spätestens seit der Corona-Pandemie ist Livestreaming ein polarisierendes Thema in der Kulturbranche. Die Technologie bietet Zugang zu kulturellen Angeboten trotz Lockdown & Social Distancing. Dabei ist die Produktion hochwertiger Livestreams kein einfaches Unterfangen: Verschiedene Voraussetzungen, Anforderungen an die Qualität und der eigentliche Inhalt des Streams beeinflussen den technische Umsetzung einer Live-Produktion. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, herauszufinden, mit welchen Livestreaming-Setups sich verschiedene Formate produzieren lassen.
Dafür wird zunächst das Phänomen Livestreaming und dessen technischer Hintergrund erläutert. Da diese Arbeit am Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe (ZKM) entstanden ist, konnten Erkenntnisse direkt aus der Praxis gesammelt werden, um die Forschungsfrage zu beantworten. Basierend darauf, wie das ZKM Livestreams produziert, wurden fünf Livestreaming-Setups herausgearbeitet. Diese eignen sich für verschiedene Formate, unter Berücksichtigung variierender Voraussetzungen. Zum Schluss der Arbeit wird ein Blick in die Zukunft von Livestreaming für Kulturinstitutionen geworfen.
Digitalisierung und Visualisierung für die Lehre an Hochschulen am Beispiel der Medientechnik
(2022)
Ziel dieser Arbeit war die Erstellung eines Konzepts für die digitale Lehre am Beispiel der Medientechnik an der Hochschule Offenburg. Das Konzept sollte anhand der Funktionsweise von Digitalkameras und den Themengebieten Blende, Verschlusszeit, ISO und dem Crop-Faktor erstellt werden. Bei Konzepterstellung wurden insbesondere existierende, wissenschaftliche Erkenntnisse aus den Bereichen E-Learning, Blended-Learning und Visualisierung berücksichtigt. Darüber hinaus wurden für das Konzept Visualisierungen für die genannten Themengebiete erstellt. Vor Erstellung der Visualisierungen galt es, mögliche Vorteile der 3D-Visualisierung gegenüber der 2D-Visualisierung zu prüfen und eine Auswahl für das Konzept zu treffen. Als weiteres Ziel sollten die in der Arbeit gewonnenen Erkenntnisse, insbesondere bei der Konzepterstellung, anderen Hochschulen und Lehrenden als Grundlage für eigene Konzepte dienen, um eine digitale Lehre mit Online-Anteilen umsetzen zu können.
Diese Ziele werden im Verlauf der Arbeit uneingeschränkt erreicht.
Die in der Arbeit durchgeführte Literaturanalyse zeigt, dass der Einsatz von E-Learning und digitalen Medien zu einem besseren Lernerfolg bei Studierenden führt. Die Anwendung von Blended-Learning-Modellen, als Ergänzung zum E-Learning, können die Nachteile der Präsenzlehre ausgleichen.
Durch den Einsatz von Visualisierungen (Bilder und Animationen) kann in der Theorie belegt werden, dass sich beide Darstellungsformen positiv auf die Lernleistung von Studierenden auswirken. Insbesondere eigenen sich Animationen bei der Durchführung von Laboren zum Ausgleich unterschiedlicher Vorkenntnisse. Außerdem tragen Animationen dazu bei, die Fähigkeit zur eigenständigen Problemlösung zu verbessern, wenn Animationen gleichzeitig mit Erläuterungen eingesetzt werden.
Eine Vorteilhaftigkeit von 3D- gegenüber 2D-Visualisierungen in der Lehre, konnte in der Arbeit nicht bestätigt werden. Nicht zuletzt aufgrund eines erhöhten Aufwandes zur Erstellung und Anwendung von 3D-Visualisierungen, wurde für das Konzept eine 2D-Darstellung gewählt. Zwar werden 3D-Visualisierungen zur Wissensvermittlung an Hochschulen eingesetzt, es konnten jedoch keine wissenschaftlichen Erkenntnisse herangezogen werden, die eine verbesserte Lernleistung oder einen besseren Lernerfolg gegenüber 2D-Visualisierungen belegen. Diese Arbeit zeigt ebenfalls, dass die Anforderungen Expressivität, Effektivität und Angemessenheit für jede Visualisierung erfüllt werden müssen, damit eine Visualisierung im Kontext der Lehre vorteilhaft ist. Darüber hinaus müssen für jede Darstellung operationalisierte Lernziele definiert werden. Nur so kann eine Überprüfung und Beurteilung einer Visualisierung durchgeführt werden. Die Erfüllung dieser Anforderungen wurde für die selbsterstellten Illustrationen zu Blende, Verschlusszeit, ISO und dem Crop-Faktor berücksichtigt und kritisch geprüft. Die Anforderungen wurden vollumfänglich erfüllt.
Bei der Konzepterstellung wurden die in der Arbeit gewonnenen wissenschaftlichen Erkenntnisse berücksichtigt und am Beispiel der Vorlesung Digitale Medien 2 umgesetzt. Das Konzept zeigt in der Theorie, wie E-Learning, Blended-Learning und Visualisierungen bei dieser Vorlesung eingesetzt werden können.
Eine Erprobung in der praktischen Anwendung muss zwingend erfolgen, um die im Konzept definierten, operationalisierten Lernziele der Visualisierungen zu bestätigen. Ebenfalls gilt es den Einfluss des Konzepts auf den Lernerfolg von Studierenden an der Hochschule Offenburg zu prüfen.
Die Arbeit behandelt das Thema 3D-Gestensteuerungen als MIDI-Controller in Audioanwendungen. Es wird anhand der momentan verfügbaren 3D-Gesten-Steuerungstechnik erforscht, welche Einsatzmöglichkeiten im Bereich der Audiotechnik beziehungsweise im Sounddesign gegeben sind. Die Erforschung der technischen Grundlagen aus Software und Hardware-Modulen als auch die Performance-Bewertungen bilden die technischen Grundlagen ab, während anschliessend ausgewählte Audioanwendungen beschrieben werden, welche in einer Befragung auf ihre Nutzbarkeit überprüft werden. Es wird beschrieben wie man mit einer 3D-Gestensteuerung, wie dem Kinect-Sensor, Musik oder Sounds produzieren kann, und wie man diese Technik sinnvoll einsetzten kann.
Durch ständige technische Innovation und die Möglichkeiten des Web 2.0, erfuhr die Musikwirtschaft einen erheblichen Strukturwandel, der besonders im Bereich der Musikproduktion und der Distribution enorme Veränderungen mit sich brachte. Während sich Musik vom Tonträger inzwischen losgelöst hat und Streaming- Angebote mit der Tonträgerbranche konkurrieren, stellt sich die Frage, welche Bedeutung und Auswirkung die technischen Innovationen derzeit und auch zukünftig für die Musikindustrie mit sich bringen?
Gelingt es als Musiker_in derzeit noch Geld verdienen zu können und welche veränderten Fähigkeiten und Kompetenzen resultieren langfristig daraus für die Akteure am Markt?
Die Machtverschiebung des Konsumenten führte letztendlich dazu, dass Musikkonsum omnipräsent und „selbstverständlich“ wurde. Für das Kulturgut „Musik“ bedeutete dies eine Verschiebung dahingehend, dass dieses künstlerische Angebot zu einer „Massenware“ zu tendieren scheint. Ob Musik in Zukunft ihren Stellenwert in der Gesellschaft verlieren wird und inwiefern das Konsumverhalten diese Veränderung beeinflussen kann und wird, soll diese Arbeit untersuchen und eine Prognose für die zukünftigen Erfolgschancen der Musikindustrie abgeben.
Obwohl es scheint, als würde die Musikindustrie langfristig zum Scheitern verurteilt sein, soll diese Arbeit aufzeigen, dass die Möglichkeiten der Erfolgsgenerierung auf dem Musikmarkt noch lange nicht ausgeschöpft sind und in welcher Form es gelingen kann, dass auch der Stellenwert von Musik als „Kulturgut“ wieder zunimmt.
Welche Kompetenzen dazu notwendig sein könnten und wie die veränderte Rolle der Musikkonsumenten Einfluss darauf haben wird, soll vor allem die Untersuchung soziologischer Einflüsse auf den Wandel der Musikindustrie zeigen. Die Gerüchte, dass Streaming und illegale Angebote die Erlöse von Tonträgern und legalen Downloads langfristig ablösen könnten, sollen demnach wiederlegt werden.
Zunächst erfolgt ein Rückblick, der die bisherigen Vertriebs- und Produktionsmöglichkeiten in der Musikbranche aufzeigen soll. Damit zusammenhängend soll aufgezeigt werden, welchen Umbruch die Digitalisierung mit sich brachte und welche Auswirkungen diese auf die Musikindustrie und deren Struktur hatte. Es wird daraufhin Bezug auf die Geschäftsmodelle, die sich neu herausbildeten, genommen und untersucht in wieweit Streaming- Angebote im Zuge des Musikkonsums daran beteiligt sind, dass zukünftig kein Geld zu verdienen scheint. Welchen Einfluss dabei die Konsumenten und deren Hörgewohnheiten, als treibende Kräfte des Strukturwandels der Musikwirtschaft haben, soll zusätzlich neben der Rolle des Musikkonsumenten durch eine eigene Befragung zum Musikkonsum im Alltag verdeutlicht werden.
Abschließend werden Überlegungen und mögliche Lösungsansätze aufgezeigt, welche veränderte Rolle der Musikkonsument aber auch die Musikschaffenden haben könnten und wie sich deren Kompetenzen und Fähigkeiten durch neue technische Innovationen und Distributionsmöglichkeiten verschieben. Letztendlich erfolgt abschließend dann ein Ausblick auf die möglichen technischen und kommerziellen Chancen im Zuge der Musikwirtschaft und eine Prognose über potentielle Erfolgschancen durch diese Neuerungen am Musikmarkt.