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Für die flächendeckende Einführung von IP-basierter Infrastruktur benötigt der WDR Werkzeuge zur Bewertung von Qualitätskriterien komplexer Mediennetzwerke. Zu diesem Zweck wurde die Web-Applikation "Netztest" entwickelt.
Die Applikation besitzt eine intuitive Benutzeroberfläche und ermöglicht eine Bedienung ohne Netzwerk-technisches Hintergrundwissen. Sie greift über die Programmierschnittstelle auf die Messfunktionen der Software "Fusion" von VIAVI Solutions zu. "Fusion" bietet umfassende Konfigurationsmöglichkeiten und ist für ein Nutzende ohne technisches Hintergrundwissen schwer einsetzbar. Die Applikation "Netztest" vereinfacht die Schnittstelle zum Nutzenden und begrenzt die Funktionsvielfalt auf für den Anwendungsfall passende Testkonfigurationen.
Zu Beginn dieser Arbeit werden mit Hilfe einer Anforderungsanalyse Optimierungsmöglichkeiten der Applikation aufgezeigt. Anschließend wird die Implementierung eines UDP-basierten Teststandards vorgenommen, da "Netztest" bisher nur einen TCP-basierten Test bot. Das verbindungslose Transportprotokoll UDP eignet sich insbesondere für die Übertragung von Audio- und Videodaten. Für den WDR als Produktionsunternehmen solcher Medien ist ein Durchsatztest, der auf UDP basiert daher unabdingbar.
Der Code der Anwendung wird so angepasst, dass beide Tests weitestgehend dieselben Funktionen verwenden und in Zukunft problemlos weitere Tests implementiert werden könnten. Nach dem Durchlaufen eines Tests werden die Ergebnisdaten graphisch dargestellt. Das Piktogramm einer Ampel zeigt dem oder der Nutzenden an, ob die gemessene Verbindung einsatzbereit, ausreichend oder nicht ausreichend ist.
Die Implementierung des Y.1564-Tests und damit das Ziel dieser Arbeit konnte erreicht werden, doch es gibt noch Schwachstellen und Verbesserungsmöglichkeiten, die vor einer Inbetriebnahme der Anwendung "Netztest" beseitigt werden müssten.
Zu Beginn dieser Arbeit wurde das Problem beschrieben, dass das Ersetzen von einzelnen Modulen innerhalb TYPO3s durch React bisher nicht möglich war. Dadurch ergab sich die Aufgabe eine Lösung zu finden, mit der die Vorteile von React in TYPO3 eingebracht werden können, möglichst ohne große Veränderungen und Aufwände zu betreiben. Als zusätzliche Anforderung wurde definiert, dass React in TypeScript geschrieben werden soll.
Um dem Leser dieser Arbeit die Möglichkeit zu geben, den angefertigten Code verstehen und interpretieren zu können, wurden zunächst Grundlagen in TypeScript, React und TYPO3 geschaffen. Daraufhin wurde der Ist-Stand beschrieben, welcher ein simples TYPO3-Plugin beschreibt. Dies wurde für die grundsätzliche Umwandlung in React möglichst simpel gehalten, war dennoch mit einigen Grundsätzen wie AJAX und Rerendering ausgestattet, um gewisse Vorteile und Problematiken bei der Umsetzung aufzeigen zu können. Daraus ergab sich ein Soll-Stand, welcher zugleich weitere Anforderungen an die spätere Lösung definierte.
Um ein mögliches Lösungskonzept erarbeiten zu können wurden im Kapitel „Stand der Technik“ 2 verwandte Arbeiten und Möglichkeiten vorgestellt. Daraufhin wurden die beiden zu entwickelnden Plugins beschrieben, zunächst das Dummy-TYPO3-Plugin, gefolgt vom in React entwickelten Äquivalent.
In Kapitel 8 wurde ein Konzept erstellt und daraufhin die Umsetzung Schritt für Schritt durchgeführt. Dabei konnte erfolgreich React in TYPO3 aufgesetzt und zur Entwicklung genutzt werden. Das Dummy-Plugin konnte ohne größere Probleme umgesetzt werden und zeigte somit eine mögliche Lösung für die Umwandlung von TYPO3 zu React auf. Um diese Lösung zu validieren, wurde im Folgekapitel das ProofOfConcept entwickelt. Dabei handelte es sich um ein produktiv eingesetztes Projekt, welches auf einer älteren Version basiert und verschiedene Anforderungen mitbrachte. Dies wurde nach Vorstellung des Projektes und Lösungskonzept Schritt für Schritt umgesetzt.
Durch den demografischen Wandel und dem daraus resultierenden Fachkräftemangel brauchen Unternehmen eine Strategie, um in Zukunft genügend Fachkräfte zu gewinnen und die aktuellen Mitarbeitenden halten zu können. Dabei können mit dem Employer Branding Maßnahmen zur Stärkung der Arbeitgebermarke erarbeitet werden.
Ziel dieser Arbeit ist eine vergleichende Analyse von Selbst- und Fremdbild zwei großer Arbeitgebermarken. Dabei sollen zwei Unternehmen aus der Region Offenburg/Ortenau in Hinblick auf ihr Employer Branding und ihre Kommunikation auf der unternehmenseigenen Karriere-Webseite untersucht werden. Dafür wurden die beiden Arbeitgebermarken „Hubert Burda Media“ und „Hansgrohe Group“ ausgewählt. Durch den Einsatz von qualitativen Experteninterviews wird das Selbstbild der Unternehmen ermittelt. Für die externe Beurteilung wurde die Zielgruppe „Studierende der Generation Z“ ausgewählt. Diese können mithilfe eines Fragebogens das Fremdbild beider Unternehmen beschreiben und die Karriere-Webseiten beurteilen.
Das Ergebnis der Forschung war unter anderem die Beschreibung des Arbeitgeber-images. Durch die Annäherung von Fremd- und Selbstbild nach Ansicht der Karriere-Webseite konnte die Kommunikation bewertet werden. Dabei konnten Optimierungs-ansätze für beide Unternehmen identifiziert werden. Die erarbeiteten Erkenntnisse wurden zusammengefasst und es wurden jeweils Handlungsempfehlungen für die Kommunikation und das Employer Branding formuliert.
Durch die Auswertungen der qualitativen Forschungen konnte die Wichtigkeit der Karriere-Webseite für die junge Generation bestätigt werden. Dabei fiel bei beiden Unternehmen auf, dass die Authentizität und die Kommunikation der eigenen Arbeitgebermarke in einigen Punkten optimiert werden sollten.
Der True-Crime-Podcast erfreut sich in Deutschland einer großen Hörerschaft, die ganz unterschiedliche Nutzungsmotivationen mitbringt. Die Faszination für wahre Kriminalfälle kommt nicht von ungefähr – das Phänomen, welches dieser zugrunde liegt, ist die Morbid Curiosity. Da bislang noch nicht allzu viel Forschung in diesem Gebiet betrieben wurde, gibt diese Arbeit durch einen Vergleich verschiedener Untersuchungen Aufschluss darüber, wo diese Neugier für morbide Ereignisse herkommt. Gleichzeitig soll ein Überblick über das Genre True Crime und das Medium Podcast gegeben werden. Das Ziel ist es, eine Verbindung zwischen dem Phänomen Morbid Curiosity und dem Format True-Crime-Podcast herzustellen. Die Forschungsfrage lautet: Welche Rolle spielt Morbid Curiosity bei der Nutzungsmotivation der Konsumenten von True-Crime-Podcasts? Die Ergebnisse zeigen, dass Frauen andere Nutzungsmotivationen mitbringen als Männer und gleichzeitig die primären Konsumentinnen sind. Die Neugier für morbide Ereignisse spielt dabei durchaus eine Rolle, wenn auch scheinbar eine untergeordnete. Es werden Ansätze für weitere Forschung gegeben.
In den letzten Jahren haben Recommender Systeme zunehmend an Bedeutung gewonnen. Diese Systeme sind meist für Bereiche des E-Commerce konzipiert und berücksichtigen oftmals nicht den aktuellen Kontext der nutzenden Person. Recommender Systeme können allerdings nicht nur im E-Commerce zum Einsatz kommen, sondern finden ihren Anwendungszweck auch im Gesundheitswesen. Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, ein Recommender System zu entwickeln, das den aktuellen Kontext der nutzenden Person (Chatverlauf, demografische Daten) besser berücksichtigen kann. Dazu befasst sich diese Arbeit mit der Konzeption und prototypischen Umsetzung eines kontextsensitiven Recommender Systems für einen bereits existierenden Chatbot aus dem Gesundheitswesen. Das in dieser Arbeit konzipierte und entwickelte Recommender System soll Mitarbeitende aus dem Gesundheits- und Sozialwesen entlasten und ihnen hilfreiche sowie thematisch sinnvolle Informationen zur Verfügung stellen. Basierend auf festgelegten Anforderungen wurde ein Konzept für das Recommender System entwickelt und zu Teilen als Prototyp umgesetzt. Abschließend wurde der Prototyp im Hinblick auf die Anforderungen evaluiert. Zudem fand eine technische Evaluation und eine Evaluation mithilfe von Anwendenden statt, welche den implementierten Prototypen bereits existierenden Systemen gegenüberstellte. Die von dem Prototyp empfohlenen Textausschnitte erzielten in der Evaluation mit nutzenden Personen eine thematisch signifikant höhere Übereinstimmung mit den Chatdaten.
In dieser Forschungsarbeit wird die Datensicherheit von Microsoft Azure analysiert und bewertet. Die Bewertung findet dabei aus der Sicht von Unternehmen statt. Im ersten Abschnitt wird zunächst der grundlegende Aufbau und die unterschiedlichen Formen des Cloud Computing beschrieben. Im zweiten Teil wird ein Vergleich der drei größten Cloud Anbieter vollzogen. Der letzte Teil besteht aus der Evaluation der Datensicherheit von Azure, wobei auf Aspekte wie Datenschutz, Bedrohungen und Schutzmaßnahmen eingegangen wird. Abschließend wird eine Empfehlung für das Unternehmen Bechtle GmbH Offenburg IT-Systemhaus abgegeben.
Im Verlauf der Arbeit stellt sich heraus, dass Azure eine ausreichende Datensicherheit bieten kann. Allerdings wird deutlich, dass durch die Kombination von mehreren Nebenfaktoren wie das Patch-Verhalten oder die Antwortzeit auf Sicherheitsschwachstellen seitens Microsofts, eine große Gefahr für die Daten von Unternehmen entstehen kann. Demnach ist Microsoft als Anbieter ein größeres Problem für die Sicherheit von Daten in Azure als der Cloud-Dienst selbst.
Diese Arbeit befasst sich mit der Entwicklung von Full-Stack-Anwendungen im Bereich des Internets der Dinge mit JavaScript. Grundlegende Wissensbereiche, die für diese Entwicklung notwendig sind, werden vorgestellt und erklärt. Es werden ausgewählte JavaScript-Frameworks und -Interpreter im Bereich des Internets der Dinge vorgestellt, bewertet und miteinander verglichen. Mikrocontroller und Einplatinencomputer, welche von den vorgestellten JavaScript-Frameworks und -Interpretern unterstützt werden, werden vorgestellt.
Um die Entwicklung von Full-Stack-Anwendungen im Bereich des Internets der Dinge mit JavaScript bewerten zu können wird eine Anwendung zur Erfassung, Speicherung und Darstellung von Umgebungsvariablen mit Moddable SDK und dem MERN-Stack entwickelt. Vor der Entwicklung werden Anforderungen über eine Anforderungsanalyse definiert und die Anwendung konzipiert. Im Anschluss wird die Anwendung anhand der Anforderungen bewertet. Probleme, die während der Entwicklung der Anwendung auftreten, werden zusammen mit möglichen Lösungen vorgestellt und Full-Stack-Anwendungen im Bereich des Internets der Dinge mit JavaScript werden in diesem Schritt evaluiert.
JavaScript ist für die Entwicklung von Mikrocontrollern zum aktuellen Stand noch nicht ausgereift genug, jedoch bestehen aktuelle Anstrengungen die Entwicklung von JavaScript APIs für Embedded Systems zu vereinheitlichen und voranzutreiben. Dadurch hat die Entwicklung von Full-Stack-Anwendungen im Bereich des Internets der Dinge mit JavaScript Zukunftspotenzial.
In dieser Bachelorthesis werden On-Premise und Cloud Lösungen miteinander verglichen und eine bereits bestehende On-Premise Reklamationsverwaltung, die Teil eines ganzen ERP-Systems ist, wird mithilfe des Reengineerings, als cloudbasierte App neu implementiert.
Im ersten Abschnitt wird der Vergleich durchgeführt. Dabei werden die Hauptmerkmale beider Lösungen und ihre Vor- und Nachteile herausgearbeitet. Zum Schluss wird überprüft, welche der beiden Lösungen besser zu den Anforderungen passen. Da die neue Reklamationsverwaltung als App umgesetzt werden soll, wurde sich für die Cloud Lösung entschieden. Diese ist deutlich flexibler und für kleinere Kunden kostengünstiger.
Im zweiten Abschnitt wird ein Reengineering der alten On-Premise Lösungen als cloudbasierte App durchgeführt. Dabei werden alle Anforderungen und Kriterien an die App aufgezeigt. Danach werden alle Schritte des Reengineerings, wie beispielsweise die Analyse der Datenstruktur und Erstellung von Aktivitätsdiagrammen, genauer beschrieben und für die App angewendet. Mithilfe des Reengineerings konnte die Datenstruktur angepasst werden. Auch wurden viele überflüssige Funktionen aus der alten Lösung entfernt und nur die wichtigsten Funktionen sind geblieben.
This thesis evaluates and compares current Full-Stack JavaScript Technologies. Through extensive research on the state of the art of JavaScript and its related frameworks, different aspects of FullStack Development are analysed to judge the popularity of technologies.
The language JavaScript and the idea of Full-Stack Development are presented with the functionality of different frameworks. The JavaScript runtime Node.js was examined and marked as the most influential JavaScript technology, which opened up many opportunities.
As technology stacks MERN, MEAN and MEVN were investigated, featuring the base technologies Node.js, MongoDB and Express.js. It was discovered that front-end frameworks have the most influence on which variant of Full-Stack can be chosen. Comparison criteria between the technology stacks were the learning curve, the maintainability, modularity and media integration. These criteria were extracted from research and a questionnaire conducted with students of the University of Applied Sciences Offenburg.
For the purposes of testing and experiencing a Full-Stack JavaScript application, the game RemArrow, based on the 1979s game Simon, was designed and implemented. The comparison with predefined criteria shows the result that the MERN stack with React.js is the best to learn and promises the most potential. Arising JavaScript technologies and their popularity are very dependent on the industry and skill set of the developer.
In conclusion, it can be established that the concept of Full-Stack Development is currently very interesting and more than just a trend. It has potential of becoming a new kind of web development, and part of the curriculum taught at universities. Expert knowledge is needed but there is a high demand and much potential for Full-Stack JavaScript Developers.
In einer digitalisierten Welt wird das Smartphone zunehmend multifunktional eingesetzt. Auch Anwendungen für eine eindeutige Identifikation wie bei Banking-Apps sind bereits verfügbar, weshalb das Smartphone auch als Ersatz des klassischen Schlüssels genutzt werden kann.
Ziel der Thesis ist es, genau das unter Beweis zu stellen. Im Rahmen der Arbeit soll eine mobile Applikation in Android Studio für ein Google Pixel 7 Pro entwickelt werden, die mit einem Türschloss interagieren und dieses ansteuern kann. Eine Besonderheit dieses Systems besteht in der präzisen Positionsbestimmung mithilfe der Ultra-Wideband Technologie. Diese wird genutzt, um die Position des Smartphones zum Türschloss genau zu bestimmen und festzulegen, ab welcher Position das Schloss auf die Interaktion des Smartphones reagieren soll.
Die im Rahmen der Thesis entwickelte App hat das Ziel erfüllt. Sie fungiert als Demo-App für ein funktionierendes Tür-System, bei dem die Positionsbestimmung mit Ultra-Wideband umgesetzt wurde. Ebenfalls wurde der Datenaustausch mit mehreren Sicherheitsmechanismen wie einem AES-Algorithmus, einem Running Counter oder einem Hash-Wert umgesetzt.
Dennoch muss erwähnt werden, dass das Ziel, den Datenaustausch ebenfalls mit Ultra-Wideband zu implementieren, nicht gelungen ist. Hierfür wird in der bestehenden App Bluetooth Low Energy genutzt.
Im Laufe der Arbeit hat sich gezeigt, dass Ultra-Wideband im Zusammenhang mit dem angedachten Tür-System zur Positionsbestimmung geeignet ist. Es konnte eine hohe Präzision mit einer Aktualisierungsrate von mehreren Ranging-Ergebnissen pro Sekunde erreicht werden.
Allerdings ist ein abgeschlossenes Konzept, das ausschließlich auf Ultra-Wideband basiert, bislang nicht möglich. Ebenfalls erschweren fehlende Standards die Implementierung. Hier mangelt es an einer Vereinheitlichung.
Auch besteht Potenzial zur Entwicklung von Konzepten für die Umsetzung des Datenaustauschs über Ultra-Wideband in mobilen Applikationen. Somit wäre es möglich, Ultra-Wideband als alleinige Technologie für solche Systeme zu nutzen.
Abschließend zeigt diese Arbeit jedoch, dass Positionsbestimmung mit Ultra-Wideband im in der Thesis untersuchten Konzept möglich ist und die Technologie für eine Indoorpositionierung in Kombination mit einem smarten Türschloss genutzt werden kann. Die herausragende Präzision in Echtzeit kann in diesem Prototyp verdeutlicht werden und als ein funktionierendes System als Grundlage für zukünftige Arbeiten genutzt werden.
Vor allem in der heutigen Zeit ist die Privacy ein wichtiges Gut, das gewahrt werden muss. Bei der Verarbeitung von Daten muss deren Schutz entsprechend rechtsgültiger Vorschriften eingehalten werden. Damit der Datenschutz bei der Analyse von Listen und Mengen gewährleistet werden kann, muss sichergestellt werden, dass nur dann Einsicht in diese Listen und Mengen gewährt wird, wenn dies rechtlich begründet ist.
In dieser Arbeit wird auf Grundlage der Dissertation von Louis Tajan mit dem Titel „Privacy-Preserving Data Processing for Real Use Cases“ [21] überprüft, ob sich Bloom-Filter als Datenstruktur eignen, um eine rechtliche Erlaubnis zu begründen. Hierfür wird zunächst ein Blick auf die relevanten Artikel der in Deutschland geltenden Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO) geworfen und anschließend der Aufbau und die Funktionsweise der Bloom-Filter beschrieben.
Nach dieser Einführung in das Thema wird eine Implementierung der Bloom-Filter in Java vorgestellt, im Anschluss daran werden Tests zur Korrektheit der Bloom-Filter Ergebnisse durchgeführt und zuletzt wird die Sicherheit der Bloom-Filter wird aus datenschutzrechtlichem Blickpunkt betrachtet.
Die vorliegende Bachelorthesis setzt sich mit dem Einsatz von digitalen Medien in den Bildungseinrichtungen Hochschule und Berufsschule auseinander. Zunächst werden grundlegende Begrifflichkeiten und digitale Medien beschrieben. Anschließend wird der Gerätebesitz Jugendlicher und die Ausstattung der Bildungsinstitute gezeigt. Im Folgenden wird auf den Einfluss der Coronapandemie in Bezug auf die Digitalisierung eingegangen. Anschließend folgen zwei Konzepte, die einen sinnvollen Einsatz von digitalen Medien in der Bildung gewährleisten sollen.
Digitalisierung und Visualisierung für die Lehre an Hochschulen am Beispiel der Medientechnik
(2022)
Ziel dieser Arbeit war die Erstellung eines Konzepts für die digitale Lehre am Beispiel der Medientechnik an der Hochschule Offenburg. Das Konzept sollte anhand der Funktionsweise von Digitalkameras und den Themengebieten Blende, Verschlusszeit, ISO und dem Crop-Faktor erstellt werden. Bei Konzepterstellung wurden insbesondere existierende, wissenschaftliche Erkenntnisse aus den Bereichen E-Learning, Blended-Learning und Visualisierung berücksichtigt. Darüber hinaus wurden für das Konzept Visualisierungen für die genannten Themengebiete erstellt. Vor Erstellung der Visualisierungen galt es, mögliche Vorteile der 3D-Visualisierung gegenüber der 2D-Visualisierung zu prüfen und eine Auswahl für das Konzept zu treffen. Als weiteres Ziel sollten die in der Arbeit gewonnenen Erkenntnisse, insbesondere bei der Konzepterstellung, anderen Hochschulen und Lehrenden als Grundlage für eigene Konzepte dienen, um eine digitale Lehre mit Online-Anteilen umsetzen zu können.
Diese Ziele werden im Verlauf der Arbeit uneingeschränkt erreicht.
Die in der Arbeit durchgeführte Literaturanalyse zeigt, dass der Einsatz von E-Learning und digitalen Medien zu einem besseren Lernerfolg bei Studierenden führt. Die Anwendung von Blended-Learning-Modellen, als Ergänzung zum E-Learning, können die Nachteile der Präsenzlehre ausgleichen.
Durch den Einsatz von Visualisierungen (Bilder und Animationen) kann in der Theorie belegt werden, dass sich beide Darstellungsformen positiv auf die Lernleistung von Studierenden auswirken. Insbesondere eigenen sich Animationen bei der Durchführung von Laboren zum Ausgleich unterschiedlicher Vorkenntnisse. Außerdem tragen Animationen dazu bei, die Fähigkeit zur eigenständigen Problemlösung zu verbessern, wenn Animationen gleichzeitig mit Erläuterungen eingesetzt werden.
Eine Vorteilhaftigkeit von 3D- gegenüber 2D-Visualisierungen in der Lehre, konnte in der Arbeit nicht bestätigt werden. Nicht zuletzt aufgrund eines erhöhten Aufwandes zur Erstellung und Anwendung von 3D-Visualisierungen, wurde für das Konzept eine 2D-Darstellung gewählt. Zwar werden 3D-Visualisierungen zur Wissensvermittlung an Hochschulen eingesetzt, es konnten jedoch keine wissenschaftlichen Erkenntnisse herangezogen werden, die eine verbesserte Lernleistung oder einen besseren Lernerfolg gegenüber 2D-Visualisierungen belegen. Diese Arbeit zeigt ebenfalls, dass die Anforderungen Expressivität, Effektivität und Angemessenheit für jede Visualisierung erfüllt werden müssen, damit eine Visualisierung im Kontext der Lehre vorteilhaft ist. Darüber hinaus müssen für jede Darstellung operationalisierte Lernziele definiert werden. Nur so kann eine Überprüfung und Beurteilung einer Visualisierung durchgeführt werden. Die Erfüllung dieser Anforderungen wurde für die selbsterstellten Illustrationen zu Blende, Verschlusszeit, ISO und dem Crop-Faktor berücksichtigt und kritisch geprüft. Die Anforderungen wurden vollumfänglich erfüllt.
Bei der Konzepterstellung wurden die in der Arbeit gewonnenen wissenschaftlichen Erkenntnisse berücksichtigt und am Beispiel der Vorlesung Digitale Medien 2 umgesetzt. Das Konzept zeigt in der Theorie, wie E-Learning, Blended-Learning und Visualisierungen bei dieser Vorlesung eingesetzt werden können.
Eine Erprobung in der praktischen Anwendung muss zwingend erfolgen, um die im Konzept definierten, operationalisierten Lernziele der Visualisierungen zu bestätigen. Ebenfalls gilt es den Einfluss des Konzepts auf den Lernerfolg von Studierenden an der Hochschule Offenburg zu prüfen.
Die Videospielindustrie liefert zahlreiche Spiele, die auf literarischen Werken basieren. Im Vergleich zu anderen Medien werden Videospiele in der Umsetzung von literarischen Werken bisher nur unzureichend erforscht. Daher ist es sinnvoll zu untersuchen, wie Videospiele literarische Vorlagen umsetzen.
Ziel der Arbeit ist es, die verschiedenen Möglichkeiten der Umsetzung literarischer Werke in Videospiele zu ermitteln. Die Forschungsfrage lautet dabei: "Welche verschiedenen Ansätze gibt es, literarische Vorlagen in Videospiele umzusetzen?
Um diese Frage zu beantworten, wurde eine Fallstudie zu vier verschiedenen Videospielen, die auf literarischen Vorlagen basieren, durchgeführt. Dazu wurde eine Kriterienliste mit insgesamt vier Kriterien untersucht, analysiert und bewertet. Die Kriterien beziehen sich hierbei auf das Storytelling, das Worldbuilding, das Character Design und die Game Mechanics in Bezug auf die literarische Vorlage. Aus den einzelnen Ergebnissen der Kriterien wurden anschließend die Ergebnisse des jeweiligen Spiels ermittelt.
Die Ergebnisse der Fallstudie zeigen, dass drei verschiedene Ansätze zur Umsetzung vorliegen. Es handelt sich um Neuinterpretation, um eine Mischform aus Interpretation und Adaption sowie um eine grundlegende Adaption.
Um weitere Erkenntnisse über die verschiedenen Ansätze und mögliche Unterschiede zu erhalten, bedarf es weiterer Forschungen mit anderen auf literarischen Werken basierenden Videospielen.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Fragestellung, wie Storytelling Konzernen auf dem deutschen Markt dabei helfen kann, ihr Unternehmensimage zu verbessern. Im Zuge dessen wurde die heutige Relevanz von gutem Image und Storytelling in der Unternehmenskommunikation untersucht und herauskristallisiert, wie Storytelling auf dem deutschen Markt eingesetzt werden kann, um ein Unternehmensimage zu verbessern. Unter den besonderen Rahmenbedingungen, denen Konzerne auf dem Markt ausgesetzt sind, setzt sich die Thesis damit auseinander, welche Rolle Storytelling einnimmt und welchen Einfluss die Werte der deutschen Bevölkerung einnehmen. Diese Fragestellungen werden auf Basis aktueller Fachliteratur ermittelt.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit den Entwicklungen des Webdesigns in den letzten zehn Jahren und den daraus resultierenden Anforderungen an eine erfolgreiche Webseite. Außerdem werden Grundlagen des Webdesign und die aktuellsten Webtrends betrachtet, um ein umfassendes Bild des Erfolges einer Webseite zu erhalten.
Im Rahmen der Thesis wurde außerdem ein interner StyleGuide für die Webseite des Softwareunternehmens „sevDesk“ aus Offenburg erstellt. Dieser bietet eine Übersicht der vorhandenen Komponenten in allen deren Varianten, sowie den allgemeingültigen StylingRichtlinien, welche das Design der kompletten Webseite definieren.
Konzeption einer Lösung zur Verwaltung und Nutzung von Schriften am Beispiel des Burda Verlags
(2023)
Der BurdaVerlag ist für sein umfangreiches Angebot an regelmäßig erscheinenden Zeitschriften bekannt. Rund 16.929 Schriften (Stand 31.03.2023) stehen dem Unternehmen hierfür zur Verfügung. Dabei gilt es als große Herausforderung diese zielführend verwalten und nutzen zu können. Zur Unterstützung dieser Aufgabe bieten unterschiedliche Hersteller eine sogenannte Schriftverwaltungssoftware an. Durch einige Funktionen wird es ermöglicht die Arbeitsabläufe zu vereinfachen und effizienter zu gestalten. Als zentraler Bestandteil einer solchen Software gilt das Aktivieren von Schriften, dann wenn sie tatsächlich benötigt werden. Dies ermöglicht ein schnelles Starten der Applikationen, da somit nicht alle Schriften aktiv im System gehalten werden müssen. Weitere Funktionen sind zum Beispiel das Erkennen defekter und doppelter sowie eine Vorschau und der Vergleich der vorhandenen Schriften.
Derzeit ist beim BurdaVerlag die lokale Schriftverwaltungssoftware „FontExplorer X Pro“ von dem Anbieter „Monotype“ im Einsatz. Allerdings wurde der Verkauf aufgrund einer neuen Software des Anbieters zum 30.06.2022 eingestellt. Die Unterstützung beim Support der Anwendung sowie Updates werden ab dem 30.06.2023 nicht mehr angeboten. Daher ist keine Kompatibilität zu zukünftigen Betriebssystemen und weiteren benötigten Anwendungen möglich. Aufgrund dieser Gegebenheiten wird eine neue Lösung benötigt, um alle verfügbaren Schriften weiterhin verwalten und nutzen zu können.
Im ersten Schritt werden die derzeit eingesetzte Software und Arbeitsabläufe der Redaktionen und Administratoren analysiert. Darauf folgt eine Anforderungsbeschreibung. Durch eine Gegenüberstellung der angebotenen Tools mit einer entsprechenden Evaluierungsmethode erfolgt in einigen Schritten die Auswahl einer Software. Auf Basis dieser entsteht ein Konzept und eine prototypische Implementierung. Sollte keine passende Software gefunden werden, da alle angebotenen Tools nicht den Anforderungen entsprechen, wird eine alternative Vorgehensweise erarbeitet, sodass die Schriften auch weiterhin, ohne Software, verwaltet und genutzt werden können.
Der Onlinehandel ist ein kontinuierlich wachsender Markt, der sich stetig im Wandel befindet. Um als Unternehmen mit der großen Konkurrenz mithalten zu können und den immer wieder neu aufkommenden Trends gerecht zu werden, ist eine beständige Analyse und Adaption dieser nötig.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Konzeption und die gestalterische Umsetzung einer B2C-E-Commerce Plattform auf Basis einer Konkurrenzanalyse. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Wie können UX-Design-Prinzipien und die Ergebnisse der Konkurrenzanalyse genutzt werden, um spezifische Design-Entscheidungen in Bezug auf Layout, Navigation, Inhaltsstruktur und visuelle Gestaltung zu treffen ?
Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde über die Untersuchung aktueller E-Commerce-Trends und UX-Design-Prinzipien hinaus eine Konkurrenzanalyse durchgeführt, die sich an relevanten Wettbewerbern im Branchenbereich orientiert. Mittels einer detaillierten Konkurrenzanalyse wurden verschiedene Aspekte wie Website-Funktionalität, Benutzerführung und visuelle Ästhetik bewertet, um mögliche Erfolgsfaktoren zu identifizieren. Die Konzeption erfolgte auf Grundlage der gewonnenen Erkenntnisse. Dabei werden Informationsstrukturen und Design-Elemente gezielt gestaltet, um den gegebenen Anforderungen gerecht zu werden.
Diese Bachelorarbeit bietet somit einen ganzheitlichen Ansatz, der die Zusammenwirkung zwischen Konkurrenzanalyse und UX-Design aufzeigt und wie diese Erkenntnisse gemeinsam in der Umsetzung einer B2C-E-Commerce Website genutzt werden können.
Diese Thesis entstand innerhalb der Entwicklung einer technischen Lösung für immersive Beschallung, des Kollektivs ZYKON (siehe Vorwort) Audio aus Offenburg. Gegenstand der hier vorgestellten Arbeit ist eine „immersive Audio Installation“ für Festivals und Veranstaltungen. Genauer, eine technische Ausarbeitung eines Prototyps, innerhalb geltender Richtlinien für Veranstaltungs-technik, mit dem Titel „Konzept & Entwicklung einer immersive Audioinstallation“.
Die Arbeit enthält folgende Punkte:
- was ist 3D- oder Immersive Audio?
- welche Möglichkeiten und Grenzen gibt es?
- Welche Variante der technischen Umsetzung ist für ZYKON die Richtige und
warum?
- Die technische Entwicklung von der Idee des Konzepts bis hin zur finalen
Version der Installation inkl. Modellen, Pläne, technischer Dokumentation.
Bei der plattformunabhängigen Softwareentwickelt stellt sich häufig die Frage, welche Technologie am besten geeignet ist. Die vorliegende Arbeit "Vergleich von ProgressiveWebapps und Hybrid Apps für mobile Endgeräte" beschäftigt sich mit der Entscheidungsfindung zur Auswahl einer geeigneten Technologie. Stellvertretend für die Progressive Webapp-Technologie wird die Single Page Application-Technologie React.js und für die Hybrid App-Technologie Flutter verwendet. Die Anwendung Mundle, eine medizinische Enzyklopädie, dient als Beispielanwendung, die in beiden Technologien umgesetzt wird. Anhand von Qualitätskriterien werden beide Technologien bewertet und gegenübergestellt, um eine sinnvolle Entscheidung bei zukünftigen Projekten treffen zu können.
Das Ziel ist es, einen Workflow zu erstellen, mit dem Produkte von Kunden im 3D-Format aufbereitet und in einer webbasierten Echtzeit-360°-Anwendung zur Schau gestellt werden. Dabei können Betrachter mit dem Produkt interagieren und sich darüber informieren.
Dabei soll sich der Workflow auf den 3D-Artist richten und der Aufwand des Entwicklers möglichst minimiert werden.
Mit dem Öffnen der Webseite wird eine ThreeJS-Anwendung geladen. Die Anwendung enthält eine Szenendatei, in welcher sich eine GLB-Datei (Graphics Language Binary) des 3D-Modells befindet. Diese Datei wurde in 3DsMax, einem gängigen 3D-Programm, aufbereitet und exportiert. Neben der GLB-Datei enthält die Webseite ein Lichtsetting und ein Environment mit separatem Background.
Der wachsende Trend zur Individualisierung von Produkten wird von immer mehr Unternehmen aufgegriffen und umgesetzt. Mithilfe von Produktkonfiguratoren bieten sie ihren Kund*innen die Möglichkeit, ihr eigenes Produkt nach Wunsch zu kreieren. Die Konfiguratoren stehen mit dieser Interaktion vor der Herausforderung die Nutzer*innen als Nicht-Experten erfolgreich durch den Prozess zu leiten. Ein zentraler Bestandteil der erfolgreichen Umsetzung ist die Benutzerfreundlichkeit und dessen anwendungsorientierte Gestaltung.
Diese Arbeit befasst sich mit der Analyse und Optimierung der Usability des Möbelkonfigurators der mycs GmbH. Das Ziel der Arbeit ist die Aufdeckung von Schwachstellen und die Entwicklung passender Handlungsempfehlungen für die Optimierung der Benutzerfreundlichkeit.
Zu diesem Zweck wird der IST-Zustand des Konfigurators ermittelt und darauf aufbauend ein Usability-Test erstellt und durchgeführt. Die verwendeten Methoden des Tests sind Remote-Usability-Interviews, eine qualitative Nachbefragung und die Think-Aloud-Methode. Die im Anschluss ermittelten Handlungsempfehlungen stellen Lösungen zu den analysierten Schwachstellen des Usability-Tests dar.
Die Ergebnisse der Analyse zeigen Schwachstellen in der Orientierung und Unterstützung von Nutzer*innen. Sie bestätigen zudem die Wichtigkeiten dieser beiden Kriterien für die Auseinandersetzung mit einem Möbelkonfigurator. Die entwickelten Handlungsempfehlungen zeigen einige Verbesserungen der Bereiche mit geringem Umsetzungsaufwand auf.
Die Bachelorarbeit erarbeitet, welche Rolle das digital Storytelling für B2C-Unternehmen bei der Kundengewinnung -und bindung einnimmt. Gleichzeitig erörtert sie, ob und wie diese intern in der Organisation vom Geschichtenerzählen profitieren.
Um die Forschungsfragen zu beantworten, wird eine Literaturrecherche durchgeführt. Diese gibt Auskunft über die biologische Wirkung und die ausschlaggebende Struktur von Geschichten.
Das Ziel dieser Arbeit besteht darin, Covert Channels zu identifizieren und zu analysieren. Dazu zählen unter anderem die Robustheit der Kanäle und inwieweit Informationen bei der Kommunikation verloren gehen können. Durch die Ergebnisse kann aufgezeigt werden, ob sich Videospiele als Plattform für verdeckte Kommunikation eignen.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit dem Thema Headless CMS. Zunächst wird ein theoretischer Überblick über das Themengebiet gegeben, indem die Funktionsweise von Headless CMS und genutzten Technologien sowie die Unterschiede zu traditionellen WCMS erläutert werden. Zusätzlich werden in diesem Zusammenhang vor allem auch die Vor- und Nachteile dieser Systeme sowie deren sinnvolle Einsatzgebiete beleuchtet. Des Weiteren werden drei ausgewählte Systeme (Decoupled Drupal, Contentful und Strapi) analysiert und verglichen. Im praktischen Teil der Arbeit wurde ein Prototyp eines rechtlichen Informationsportals implementiert, das die Inhalte über eine Schnittstelle von einem Headless CMS abfragt.
Unternehmen verfolgen seit Jahren das Ziel, Marketingkampagnen online zur Vermarktung ihrer Produkte einzusetzen. Um einen wachsenden Umsatz zu generieren, greifen sie insbesondere auf das E-Mail-Marketing und Newsletter als Instrument zurück. Viele lassen dabei allerdings trotz der regelmäßigen Versendung von E-Mails Optimierungsbedarf entstehen. Daher ist es notwendig zu verstehen, wie solche Newsletter-Kampagnen konzipiert sind und wie sie funktionieren.
Das Ziel in der vorliegenden Arbeit ist es zu beantworten, welche Faktoren für eine gelungene Kampagne beachtet werden sollten und aus diesen einen übersichtlichen Leitfaden zu generieren. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Inwiefern kann das E-Mail-Marketing und der Newsletter genutzt werden, um die B2C Ziele des Unternehmens erfolgreich zu erfüllen und gleichzeitig die Empfänger und Empfängerinnen zufrieden zu stellen?
Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde eine Literaturrecherche sowie eine qualitative Studie in Form eines Experteninterviews durchgeführt. Die theoretische Literaturrecherche unter-suchte, welche Kriterien bei den jeweiligen Prozessschritten erfüllt sein müssen, damit diese den Nutzenden zufriedenstellt. In der qualitativen Studie waren den teilnehmenden Fachleuten offene Fragen zum E-Mail-Marketing Prozess gestellt worden, die im Anschluss ausgewertet wurden. Dadurch wurden die vorab gewonnenen Kenntnisse auf ihre Anwendbarkeit in der Praxis validiert.
Die Recherche und Interview-Aussagen zeigen, dass die Erfolgsfaktoren in allen Prozessschritten verteilt liegen. Besonders die Planung und die Konzeption der Werbemittel haben einen großen Anteil an der Zufriedenheit von Empfangenden Personen. Neben der Einhaltung der Gesetzlage liegt der Fokus auf einer unternehmensspezifischen Zielsetzung und einer umfangreichen Ziel-gruppenanalyse. Adressen variieren in der Qualität und können unterschiedlich generierbar sein. Sie sollten vor der Nutzung und unabhängig von dem Ursprung validiert werden. Bei der Gestal-tung empfiehlt sich der Einsatz von interessanten Texten, emotionalen Bildern und gut platzierten Call-to-Actions. Die Nutzung einer Personalisierung und Individualisierung erhöht die Aufmerksam-keit und die E-Mail sollte abschließend getestet werden. Grundsätzlich muss für eine inhaltliche Relevanz für den Nutzenden gesorgt sein. Hinsichtlich des Versands sollten Frequenz und Zeit-punkt an die individuellen Zielgruppen angepasst werden. Der Einsatz einer Blacklist vor dem Ver-sand und die Aufnahme in eine Whitelist führen beide zu einer verbesserten Resonanz auf Kun-denseite. Ein erfolgreiches Controlling besteht, neben der Vielzahl an Kennzahlen, vor allem aus einem transparenten Tracking dieser. Nur durch ein Zusammenspiel beider kann die Zielerreichung realistisch betrachtet werden. Die regelmäßige Bereinigung des Adressverteilers von Abmeldern und nicht erreichbaren Adressen, sowie das zielgerichtete Anschreiben von Nicht-Reagierern er-höhen die Performance. Software wirkt dabei unterstützend und sollte genutzt werden
Weiterführende Forschung im E-Mail-Marketing Marketings für Newsletter könnte auf eine noch genauere Betrachtung des Controllings oder der Zielgruppenanalyseausgerichtet sein.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Konzeption und Umsetzung einer Social-Media-Kampagne für den Studiengang "medien und kommunikation" an der Hochschule Offenburg. Nach einer Einführung in die theoretischen Grundlagen des Kommunikationskonzepts und der Media-Planung für die Generation Z werden die Grundlagen der Social Media und deren Potenziale für Unternehmen analysiert. Anschließend erfolgt die Analysephase, die Zieldefinition und die Zielgruppenbeschreibung, bevor die Umsetzung der Kampagne beschrieben wird. Der Fokus liegt dabei auf der Konzeptionierung von Social-Media-Posts und deren Einordnung in eine Social-Media-Kampagne.
Die ständig zunehmende Vielfalt an Produktangeboten stellt Unternehmen vor die Herausforderung, aus der Masse herauszustechen. Hierzu kann es hilfreich sein, sich ein Unternehmensimage aufzubauen, welches auf der Corporate Identity aufbaut. Ein stimmiges Corporate Design kann helfen die Corporate Identity grafisch gut am Markt zu präsentieren und somit den Bekanntheitsgrad, sowie den Umsatz des Unternehmens zu steigern. Neben den Parametern und deren Wirkung, wird in der vorliegenden Bachelorarbeit Corporate Identity als dynamischer Prozess an Beispielen zum Thema Redesign dargestellt. Wie ein Corporate Design aussehen kann, wird am Beispiel einer fiktiven Brauerei exemplarisch aufgezeigt. Hierzu werden im Rahmen einer Zielgruppenanalyse Informationen ermittelt, welche dabei helfen, eine zielgruppengerechte Ansprache zu entwickeln. Das Corporate Design der fiktiven Brauerei wird unter Einbeziehung der aktuellen Designtrends und Gestaltungsrichtlinien erstellt.
This work addresses the conceptualization, design, and implementation of an Application Programming Interface (API) for the Common Security Advisory Framework (CSAF) 2.0, introducing another method for distributing CSAF documents in addition to two already existing methods. These don't allow the use of flexible queries as well as filtering, which makes it difficult for operators of software and hardware to use CSAF. An API is intended to simplify this process and thus advance the automation goal of CSAF.
First, it is evaluated whether the current standard allows the implementation of an API. Any conflicts are highlighted and suggestions for standard adaptations are made. Based on these results, the API is designed to meet the previously defined requirements. Subsequently, a proof of concept is successfully developed according to the design and extensively tested with specially prepared test data. Finally, the results and the necessary standard adjustments are summarized and justified.
The conceptual design and the implementation were successfully completed. However, during the implementation of the proof of concept, some routes could not be fully implemented.
Ziel dieser Arbeit ist es darzulegen, was der Dunning-Kruger-Effekt genau ist, und den aktuellen Wissensstand zu diesem Effekt zu erfassen und wiederzugeben. Wo möglich, findet eine Einordnung und Bewertung statt. Dies ist insofern von Interesse, da dieser Effekt unter anderem gerne in der Populärwissenschaft thematisiert wird, seit Erstellung der begriffsprägenden Studie hierzu aber bereits mehr als 20 Jahre vergangen sind. Diese Thesis geht zudem darauf ein, in welchen Lebensbereichen der DKE eine Rolle spielen kann, welche best practices man als Gegenmaßnahmen ergreifen kann, ob dieser kulturell unabhängig beobachtbar ist und in welchen Bereichen noch offene Fragen für die zukünftige Forschung bestehen. Für die Erstellung dieser Thesis wurden überwiegend Paper aus verschiedenen Quellen gesammelt, die sich mit dem Dunning-Kruger-Effekt direkt oder indirekt beschäftigen oder naheliegende Stichwörter beinhalten.
Smart Home Security
(2022)
Interoperabilität zwischen Kommunikationsstandards im Smart Home Umfeld wird durch die steigende Anzahl an Geräten und Herstellern zu einer immer größeren Herausforderung. Nutzer müssen genau darauf achten, dass keine Probleme durch die Nutzung mehrerer Kommunikationsstandards entstehen. Oft sind nur Geräte desselben Herstellers oder einer Gruppe von Herstellern vollständig kompatibel, sodass zwangsweise eine Bindung zu den Herstellern aufgebaut wird. Zusätzlich haben die bereits etablierten Standards zahlreiche bekannte Sicherheitslücken, die bei einer unsauberen Implementierung von Angreifern ausgenutzt werden können.
Der neue Kommunikationsstandard Matter der Connectivity Standards Alliance (CSA) verspricht, diese Probleme zu lösen. Matter basiert auf den bereits existierenden Protokollen WiFi, Bluetooth und Thread und zählt bereits viele der großen Smart Home Hersteller, wie Google, Amazon, Apple, Philips und Signify, zu seinen Partnern. Außerdem soll die Sicherheit Matters für den Endnutzer ein fundamentaler Grundsatz in der Entwicklung sein. Die finale Veröffentlichung des Matter-Standards wird laut der CSA im Herbst 2022 erwartet.
Diese Bachelorthesis hat zum Ziel, Matter anhand des Entwurfs und der bereits öffentlichen Referenzimplementierung auf Schwachstellen im Bereich der Informationssicherheit zu untersuchen. Zur Bewertung der konzeptionellen Sicherheitsmaßnahmen werden unter anderem die Funktionsweise, die Einschätzung der Bedrohungslage, die gewählten Sicherheitsprinzipien für die Entwicklung und die Rolle des Datenschutzes betrachtet.
Im Anschluss werden einerseits bestehende Sicherheitslücken und Schwachstellen in den genutzten Kommunikationsprotokollen betrachtet, aber auch praktische Angriffe gegen Matter werden auf Basis der Betrachtung durchgeführt. Dazu werden sowohl ein Replay Attack als auch ein Deauthentication Attack gegen die Referenzimplementierung
durchgeführt.
Abschließend soll die Frage geklärt werden, ob Matter ein ausreichendes Maß an Sicherheit bieten und für Nutzer einen Vorteil schaffen kann.
Der Onlinehandel gewinnt stetig an Relevanz und die Anzahl der Onlineshops in der Modebranche nimmt zu. Dies führt zu einer Steigerung der Marktmacht der Kundschaft. Für Onlineshops wird es daher immer wichtiger, die Anforderungen der Kunden und Kundinnen zu berücksichtigen und sich an ihnen auszurichten.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die Anforderungen von Kunden und Kundinnen an
Fashion-Onlineshops zu ermitteln. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Welche kundenzentrierten Anforderungen sollten Fashion-Onlineshops erfüllen, um eine bestmögliche User Experience zu erzielen?
Aus den resultierenden Ergebnissen einer Best Practice-Analyse zweier Onlineshops im Bereich Fashion und der Durchführung von Remote Usability-Tests werden Handlungsempfehlungen abgeleitet. Diese beziehen sich ausschließlich auf die Zielgruppe der Studierenden im Alter von 19 bis 26 Jahren. Die Ergebnisse der Evaluation stellen Empfehlungen dar, welche Fashion-Onlineshops nutzen können, um die Nutzerfahrungen im Onlineshop kundenzentriert
zu optimieren.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, einen Leitfaden für eine Social Media Strategie für agile Berater*innen in kleinen B2B-Unternehmen zu entwerfen. Diese Strategie wird beispielhaft für die Emendare GmbH & Co. KG angewendet. Aus der Zielsetzung ergibt sich folglich die Fragestellung: „Wie können kleine B2B-Unternehmen der Beratungsbranche und deren agilen Berater*innen Social Media zielführend nutzen?“. Auf Basis einer ausführlichen Literaturrecherche werden zu Beginn alle theoretischen Grundlagen aufgezeigt. Für die Ausarbeitung der Social Media Strategie wird auf eigenständige Recherchen und Analysen mithilfe von Analyse-Tools, Literaturrecherchen und eine unternehmensinterne Online Umfrage zurückgegriffen. Die Literaturrecherche zu Beginn zeigt, dass die Orientierung an einem Planungsprozess für eine effektive Nutzung von Social Media durch Unternehmen unabdinglich ist. Aufgrund dessen wird sich für die weitere Vorgehensweise an dem Planungsprozess von Christopher Zerres orientiert. Dabei werden zunächst in einer Situationsanalyse alle internen und externen Gegebenheiten untersucht. Im Anschluss werden Ziele definiert, Strategien ausgearbeitet und Implementierungsmöglichkeiten aufgezeigt. Letztendlich zeigt die Arbeit, dass die Nutzung von Social Media für kleine B2B-Unternehmen, wie die Emendare GmbH & Co. KG, von großem Nutzen ist, wenn eine strategische Vorgehensweise verfolgt und kontinuierlich kontrolliert wird.
KI-gestützte Cyberangriffe
(2023)
Die Fortschritte im Bereich der künstlichen Intelligenz (KI) und des Deep Learning haben in den letzten Jahren enorme Fortschritte gemacht. Insbesondere Technologien wie Large Language Models (LLMs) machen KI-Technologie innerhalb kurzer Zeit zugänglich für die Allgemeinheit. Die Generierung von Text, Bild und Sprache durch künstliche Intelligenz erzielt innerhalb kurzer Zeit gute Ergebnisse. Parallel zu dieser Entwicklung hat die Cyberkriminalität in den vergangenen Jahren im Bereich der KI zugenommen. Cyberangriffe verursachen im Zuge der Digitalisierung größeren Schaden und Angriffe entwickeln sich kontinuierlich weiter, um bestehende Schutzmaßnahmen zu umgehen.
Diese Arbeit bietet eine Einführung in das Themengebiet KI-gestützte Cyberangriffe. Sie präsentiert aktuelle KI-gestützte Cyberangriffsmodelle und analysiert, inwiefern diese für Anfänger*innen in der Cyberkriminalität zugänglich sind.
Um als Unternehmen heutzutage aus der Masse hervorzustechen und sich von der Konkur- renz abzuheben, bedarf es mehr als nur eines guten Produkts oder einer guten Dienstleis- tung. Kunden möchten wissen, welches Unternehmen dahintersteckt und ob sie sich damit identifizieren können. Um diese Werte und ein einheitliches Erscheinungsbild vermitteln zu können, ist eine ganzheitliche Corporate Identity erforderlich, die sowohl innen als auch außen wirkt. Das bietet die Möglichkeit, ein Markenimage aufzubauen, das langfristig Kun- den bindet und Vertrauen schafft.
Die Entwicklung einer neuen Corporate Identity erfordert zunächst eine entschlossene Ent- scheidung der Unternehmensführung. Sie muss sicherstellen, dass das gesamte Unterneh- men für ein solches Vorhaben bereit ist. Erst dann kann mit der Bildung eines CI-Teams begonnen werden, das mit der Entwicklung und Durchführung des Corporate Identity-Pro- zesses beauftragt wird. Dabei wird nach der AMC-Strategie vorgegangen, die mit einer aus- führlichen Ist- und Sollanalyse beginnt. Hierbei wird ermittelt, welche Fähigkeiten das Un- ternehmen besitzt und welches Image bei den unterschiedlichen Interessensgruppen vor- herrscht. Auch die internen und externen Auswirkungen einer CI sollten bedacht werden und dass die Angestellten einen maßgeblich Teil zur externen Wirkung beitragen. Die ge- sammelten Informationen dienen als Grundlage für die einzelnen Bestandteile der Corpo- rate Identity.
Basierend auf dem theoretischen Teil wurde für Dialogpunkt eine neue Corporate Identity entwickelt, wodurch verdeutlicht wurde, wie die theoretischen Grundlagen in die Praxis umgesetzt werden können. Durch eine gründliche Marktanalyse wurde ein neues Leitbild (Corporate Philosophy) für Dialogpunkt erstellt. Dieses Leitbild und die gewonnenen Er- kenntnisse dienten wiederum als Grundlage für die Entwicklung des Corporate Behaviors, der Corporate Communication und des Corporate Designs.
Diese Bachelorarbeit präsentiert die Rahmenbedingungen eines Kommunikationskonzeptes für den B-to-B IT-Dienstleister Delta Systemtechnik Horn GmbH. Bisher war das Unternehmen durch eine mangelnde strategische Ausrichtung der Dynamik des fragmentierten IT-Dienstleistungsmarkt ausgesetzt, was das weitere strategische Wachstum erschwerte. So hat Delta Systemtechnik keine konkreten Kommunikationsziele definiert und konzeptlose Kommunikations- und Marketingmaßnahmen ohne eine spezifische Zielgruppendefinition durchgeführt. Ziel dieser Arbeit ist daher die Entwicklung eines Kommunikationskonzeptes, um durch eine gezielte Zielgruppenansprache, mehr NeukundInnen zu generieren und so ein strategisches Unternehmenswachstum in Form einer Umsatzsteigerung von Delta Systemtechnik Horn GmbH im IT-Dienstleistungsmarkt zu ermöglichen.
Neben den fachlichen Grundlagen bildet die Basis dieser Arbeit eine Situati-onsanalyse. Diese beinhaltet eine Umfeld- und Wettbewerbsanalyse, in diesem Zusammenhang eine Benchmark, sowie eine Analyse der bisherigen KundInnen und die aktuelle strategische Position von Delta Systemtechnik Horn GmbH. Das Ergebnis dieser Arbeit umfasst daher eine Kommunikationsstrategie, deren Ziele und konzeptionellen Inhalte weiterhin die daraus resultierende Marketingkommunikationsmaßnahmen, deren Budgetierung und Kontrolle. Damit das erarbeitete Kommunikationskonzept positive Resultate erzielen kann, sind jedoch zeitliches und finanzielles Investment, besonders in Form von weiteren interne Ressourcen, notwendig.
Das Wachstum der Digitalisierung in der Industrie unterstreicht die Bedeutung der Usability der Systeme. Usability bezieht sich auf das Ausmaß, in dem ein Produkt oder Design von bestimmten Benutzern in einem bestimmten Kontext verwendet werden kann, um ein definiertes Ziel effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.
In dieser Bachelorarbeit wurden die Ergebnisse einer Usability-Evaluierung einer Anwendung vorgestellt, die für tägliche Führungsroutinen im industriellen Bereich entwickelt wurde. Die Studie konzentrierte sich auf die Bewertung der Usability der Anwendung, der Benutzungserfahrung und der Einhaltung von Interaktionsprinzipien unter Berücksichtigung psychologischer Aspekte. Bei der Untersuchung wurde eine umfassende Methodik zur Bewertung der Usability angewandt, einschließlich formaler Usability-Tests und Nachbefragungen mit echten Endbenutzenden, die nur begrenzt mit der Anwendung vertraut waren.
Die Ergebnisse zeigten, dass die Kommunikation, die Hilfestellung und das unklare Design einiger Elemente selbst bei kleinen Aufgaben wie der Konfiguration von Linien Schwierigkeiten bereiten. Außerdem hatten die Testpersonen Probleme mit der komplexen Navigation in manchen Seiten. Die Studie enthält umsetzbare Empfehlungen, darunter die Integration von Feedback-Mechanismen, wie Tooltips und klare Fehlermeldungen und die Verbesserung des visuellen Designs von Schlüsselelementen für eine bessere Usability und eine positive Benutzungserfahrung.
Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Überblick über verschiedene Java Game Engines und wie diese über ein Konzept in die aktuelle Informatik Vorlesung integriert werden können, um dadurch die Motivation der Studierenden signifikant zu steigern. Dabei wurde in den Grundlagen das Lernpotenzial von Computerspielen untersucht sowie der allgemeine Aufbau von Game Engines definiert. Diese Ergebnisse flossen im Anschluss in die Untersuchung ein und führten zu einer Auswahl der geeigneten Java Game Engine. Über eine SWOT-Analyse, welche nach V. Wollny und H. Paul durchgeführt wurde, konnte eine gut geeignete Engine ermittelt werden. Auf der Basis des Buches von Michael Kölling wurde ein Konzept für die Informatik - Vorlesung entwickelt, welches im letzten Kapitel der Arbeit mit passenden Aufgaben beschrieben wurde. Die Bachelorarbeit ist sowohl für Studierende der Informatik als auch für Lehrende in diesem Bereich interessant und bietet neue Einblicke in ein Nischengebiet.
Diese Thesis umfasst mit dem hybriden Rendering, Headless CMS und Progressive Web Apps drei moderne technologische Ansätze aus dem Bereich der Webentwicklung. Ziel der vorliegenden Arbeit ist es dabei, auf Basis eines Einblicks in die Grundlagen des modernen Web Developments zunächst die drei Konzepte einzeln zu betrachten, zu analysieren, Vor- und Nachteile herauszustellen und deren technologische Möglichkeiten zu erklären, um schließlich auch das Zusammenspiel dieser, derzeit relevanten Entwicklungsansätze im Hinblick auf die zugrunde liegende Forschungsfrage zu untersuchen: Ist es möglich verschiedene, aktuelle Trends der Webentwicklung sinnvoll miteinander zu kombinieren und so auf Basis eines Headless CMS, einem Frontendframework für verschiedene Renderingmethoden und der Idee der Progressive Web Apps eine performante und benutzerfreundliche protoytpsiche Web-applikation zu implementieren? Um dies zu überprüfen, wurde auf den zuvor erarbeiteten theoretischen Grundlagen mit MovieRec eine WebApp als interaktives Filmportal konzipiert und schlussendlich mit einem entsprechenden Technologiestack implementiert. Diese Schritte sowie die Umsetzung der Kernfunktionen der Anwendung wurden dabei anhand von Codeausschnitten erklärt.
Die Corona-Krise hat viele Bereiche getroffen und verändert. Unter anderem auch die Digitalisierung in verschiedenen Branchen. Nicht nur die Wirtschaft, sondern auch Strukturen und Prozesse innerhalb von Unternehmen wurden beeinflusst. Darunter auch die Lernstrukturen. Zwar gab es zu dieser Zeit bereits erste Ansätze vom digitalen Lernen, jedoch hauptsächlich in der Form Lerninhalte digital zur Verfügung zu stellen, ergänzend zur Präsenzlehre.
Durch die Kontaktbeschränkungen während der Pandemie konnten Arbeitsprozesse nicht mehr wie gewohnt ablaufen. Plötzlich waren Lösungen gefragt, welche die räumliche Distanz beim Lehren und Lernen überwinden können.
Lernprozesse wurden also durch eine digitale Hürde erschwert. Auch das gemeinsame Lernen über Präsenzseminare und Schulungen vor Ort wurden unterbunden. Die Leute sahen sich gezwungen sich digital zu vernetzen.
An dieser Stelle rückten sogenannte Kollaborationstools für Arbeits- und Lernprozesse stärker in den Fokus. Kollaborationstools sind Softwarelösungen, die digitale Zusammenarbeit an Projekten, Dokumenten und die gemeinsame Kommunikation, sowohl in der Arbeitswelt, als auch im Bereich Bildung fördern. Prozesse wurden nach und nach auf die Notwendigkeit der digitalen Gegebenheiten angepasst. Lerneinheiten zwischen Lernenden und Lehrenden fanden vermehrt über Videoanrufe statt, Inhalte wurden digital ausgetauscht und Ergebnisse wurden über digitale Wege geteilt, kontrolliert und korrigiert.
In den letzten Jahren ist die Relevanz des Wassersparens und der nachhaltigen Nutzung dieses lebenswichtigen Elements angesichts des Klimawandels und abnehmender Wasserressourcen erheblich gestiegen. In diesem Kontext legt die vorliegende Bachelorarbeit, die in Zusammenarbeit mit der Firma Hansgrohe erstellt wurde, den Fokus auf die Schaffung eines Konzeptes sowie der prototypischen Realisierung eines Serious Games. Das Ziel des Spiels ist es, bei Kindern ein Bewusstsein und Verständnis für die nachhaltige Wassernutzung zu fördern. Im Zuge des Projekts wurde ein iterativer Spiel-Design-Prozess verfolgt, um ein pädagogisch wertvolles und ansprechendes Spielkonzept zu entwickeln. Der nutzerzentrierte Ansatz war maßgeblich, um ein tiefgehendes Verständnis für die Bedürfnisse und Vorlieben der jungen Zielgruppe zu erlangen und somit ein optimal auf die Lernerfahrung abgestimmtes Produkt zu entwerfen. Das Spiel kombiniert Elemente der Exploration, Simulation und des Casual Gamings, um das Verständnis für die nachhaltige Wassernutzung auf spielerische und interaktive Weise zu vermitteln. Die Resultate der prototypischen Umsetzung wurden mittels Nutzertests überprüft, um die Effektivität und Benutzerfreundlichkeit zu sichern. Diese Arbeit unterstreicht nicht nur die Wichtigkeit eines verantwortungsvollen Umgangs von Wasser, sondern illustriert zudem, wie durch innovatives Spiel-Design die Bildung und Sensibilisierung von Kindern in Bezug auf zentrale ökologische Themen erreicht werden können.
Die Bachelorarbeit „Forensic Chain – Verwaltung digitaler Spuren in Deutschland“ untersucht die Anwendung eines Blockchain-basierten Chain of Custody Systems im deutschen rechtlichen und regulatorischen Kontext. Die digitale Forensik, die sich mit der Sicherung und Analyse digitaler Spuren befasst, gewinnt an Bedeutung, da kriminelle Aktivitäten vermehrt im digitalen Raum stattfinden. Die Blockchain-Technologie bietet transparente und unveränderliche Aufzeichnungen, die sich für die Speicherung von Informationen im Zusammenhang mit digitalen Beweismitteln eignen. Das Hautpziel der Arbeit besteht darin, die Umsetzung eines Chain of Custody Prozesses im Forensic Chain System zu untersuchen und die Eignung dieses Systems im deutschen Raum zu bewerten. Hierfür wird ein Prototyp des Forensic Chain Systems entwickelt, um das erstellte Konzept zu testen. Die Ergebnisse tragen zum Verständnis der Wichtigkeit der digitalen Forensik in Deutschland bei und bieten Einblicke in die Einführung von Blockchain-basierten Chain of Custody-Systemen in diesem Bereich. Sie leisten einen Beitrag zur Weiterentwicklung der digitalen Forensik.
Das Thema Elektromobilität wird immer wichtiger, was unter anderem durch den Ausbau eines kabelgebunden Ladenetzes deutlich wird. Aber auch die Entwicklung berührungsloser Ladetechnologien schreitet voran. So existieren bereits zahlreiche Projekte, die das Laden von Elektrofahrzeugen untersuchen. Untersucht wird hierbei das induktive statische sowie induktive dynamische Laden. In Norwegen, als einer der am schnellsten wachsenden Märkte in Bezug auf die Elektromobilität, wurde im Rahmen dieser Entwicklungsarbeit im Jahr 2020 ein Projekt initiiert, welches das berührungslose Laden mittels Induktion in der Praxis untersucht.
Da die Elektromobilität auch regional ein wichtiges Thema ist und weiter voran gebracht wird, brachte das Induktionsprojekt aus Norwegen den Anstoß, ein derartiges Vorhaben in Offenburg zu initiieren. Ziel des Vorhabens ist dabei, an Taxiständen am Offenburger Bahnhof eine Infrastruktur für induktiv ladbare Taxen aufzubauen, damit Elektro-Taxen während sie auf Kunden warten, kabellos aufgeladen werden können. Da die Durchführung eines solchen Projekts möglicherweise sehr teuer ist, ist es sinnvoll zunächst zu überprüfen, ob einem derartigen Vorhaben etwas im Wege steht.
Daher ist das Ziel der vorliegenden Arbeit im Rahmen einer vorläufigen Machbarkeitsstudie die Frage zu erörtern, ob das Induktionsprojekt am Standort Offenburg eine detaillierte Machbarkeitsstudie rechtfertigt oder nicht und aufzuzeigen, welche noch zu klärenden Punkte es gibt.
Aus diesem Grund wurden sechs Bereiche einer Machbarkeitsstudie zur Analyse ausgewählt. Dabei wurden unter anderem die Themen Standortanalyse, Stakeholderanalyse oder die Technische Machbarkeit bearbeitet. Zur Veranschaulichung des Schwerpunkts des jeweiligen Analysebereichs, wurde zu Beginn jeden Analysebereichs eine oder mehrere Leitfragen gestellt. Weiterhin erfolgte eine Maßnahmenplanung, die den Erfolg des Projekts fördern könnte.
Das Ergebnis der vorläufigen Machbarkeitsstudie zeigt, dass keine Notwendigkeit zu einer detaillierten Machbarkeitsstudie besteht. Stattdessen könnte das Projekt direkt in die Projektvorbereitungs- bzw. Planungsphase übergehen, da über die wichtigsten Analysebereiche ausreichend Informationen gewonnen werden konnten und zu klärende Fragen aufgezeigt wurden. In einem nächsten Schritt könnte nun die konkrete Öffentlichkeitsarbeit und die Umsetzung der Maßnahmen durchgeführt werden.
Implementation and Evaluation of an Assisting Fuzzer Harness Generation Tool for AUTOSAR Code
(2024)
The digitalization in vehicles tends to add more connectivity such as over-the-air (OTA) updates. To achieve this digitization, each ECU (Electronic Control Unit) becomes smarter and needs to support more and more different externally available protocols such as TLS, which increases the attack surface for attackers. To ensure the security of a vehicle, fuzzing has proven to be an effective method to discover memory-related security vulnerabilities. Fuzzing the software run- ning on a ECU is not an easy task and requires a harness written by a human. The author needs a deep understanding of the specific service and protocol, which is time consuming. To reduce the time needed by a harness author, this thesis aims to develop FuzzAUTO, the first assistant harness generation tool targeting the AUTOSAR (AUTomotive Open System ARchitecture) BSW (Basic Software) to support manual harness generation.
Die folgende Arbeit thematisiert ein Konzept zur Automatisierung von Firewall-Audits und die Implementierung eines Tools zur Durchführung. Für das Audit relevante Aspekte von NGFWs werden ausgewählt und näher erläutert. Diese bestehen aus der Objektdatenbank, Firewall-Regelwerken und VPN-Konfigurationen. Die Analyse der Daten basiert auf einerseits eigens erstellten Kriterien, andererseits auf Empfehlungen des BSI und des NIST. Zusätzlich wird auf Basis von NIST Recommended Practices und dem CVSS der „Awareness Score“ eingeführt, der auf Fehlkonfigurationen innerhalb des Firewall-Regelwerks aufmerksam machen soll. Das Konzept für das Tool sieht vor, Firewalls mehrerer Hersteller, darunter Cisco, Checkpoint und Sophos, auditieren zu können. Die Implementierung wurde aus zeitlichen Gründen nur für Firewalls des Herstellers Cisco durchgeführt. Für die Analyse wird ein einheitliches Firewall-Modell erzeugt. So sollen auch Firewalls anderer Hersteller zu dem Tool hinzugefügt werden können. Die Ergebnisse des Audits werden in einem Bericht dargestellt.
Das Unternehmen adam medien produziert für kleine und mittelständische Unternehmen Telefonansagen wie Begrüßungsansagen, Warteschleifen oder Ansagen zu Anrufen außerhalb der Geschäftszeiten. Zu seinem Service gehört es die Texte die Kunden zu erstellen, zu optimieren und eventuell zu übersetzen. Bisher wird dieser Teil des Workflows durch eine eigene Webseite realisiert, in welche eine externe Webseite integriert ist.
Um den Kunden eine bessere Lösung mit mehr Funktionen im firmeneigenen Design und der Corporate Identity bieten zu können, soll ein eigene Webanwendung entwickelt werden. Dadurch entsteht eine Unabhängigkeit von Google, Google Tabellen und dessen Updates. Zusätzlich möchte man den Kunden einen besseren Datenschutz bieten, da man selbst die Kontrolle über alle Daten besitzt und diese nicht an Google abgibt.
Die Webanwendung soll die Telefonansagetexte anzeigen und Kunden sowie Mitarbeitenden die Möglichkeit bieten diese anzupassen. Das Ziel dieser Arbeit ist es, einen Prototyp zu konzipieren und zu implementieren, welcher den Arbeitsablauf der Agentur bei der Erstellung der Telefonansagetexte auf eigenen Webseiten unterstützt.
Um erfolgreich mit einer Marketing- oder Werbemaßnahme zu sein, ist es entscheidend, die Bedürfnisse und Wünsche der Zielgruppe zu verstehen. In der heutigen digitalen Welt hat sich die Generation Z, auch bekannt als ‚Digital Natives‘, zu einer der einflussreichsten Zielgruppen entwickelt. Geboren zwischen den späten 1990er Jahren und den frühen 2010er Jahren, sind sie mit der rasanten Entwicklung von Technologie und dem Aufstieg sozialer Medien aufgewachsen und haben diese fest in ihren Alltag integriert. Gegenwärtig umfasst die Generation Z mehr als elf Prozent der deutschen Bevölkerung und wird weltweit in den nächsten zehn Jahren voraussichtlich über ein Drittel aller Konsumenten ausmachen. Diese Altersgruppe ist eine wichtige Zielgruppe, deren Wertvorstellungen und Verhaltensmuster sich von denen früherer Generationen unterscheiden, und die es zu verstehen gilt, um das Potential voll auszuschöpfen. Das bedeutet, dass Unternehmen innovative digitale Marketingstrategien entwickeln und die Kanäle nutzen müssen, die für die Gen Z relevant sind. In den letzten Jahren hat eine Plattform besonders die Aufmerksamkeit der Generation Z auf sich gezogen - TikTok. Die Social-Media-Plattform hat sich innerhalb kurzer Zeit zu einer globalen Sensation und einem bedeutenden sozialen Netzwerk mit über einer Milliarde aktiven Nutzern weltweit entwickelt. Diese Bachelorarbeit widmet sich daher den Fragen, inwiefern Unternehmen mithilfe von TikTok als Marketingplattform die Generation Z erreichen und ansprechen können sowie der Rolle, die die spezifischen Merkmale und Charakteristika dieser Generation dabei spielen. Um fundierte Schlussfolgerungen ziehen zu können, wurde sowohl nationale als auch internationale Fachliteratur sowie Studien herangezogen. Durch die Berücksichtigung einer breiten Palette von Quellen wurde ein umfassendes Bild der Generation Z als Zielgruppe für die Marketingkommunikation erstellt. Für die Untersuchung von TikTok als Marketingkanal wurden verschiedene Quellen verwendet, darunter offizielle Quellen wie die TikTok-Website und das TikTok Business-Portal. Es wurden auch branchenspezifische Publikationen, Blogs, Studien und Analysen zu TikTok und seiner Bedeutung im Marketing herangezogen. Marktforschungsberichte wurden genutzt, um Informationen über die Nutzungsgewohnheiten und Präferenzen der Zielgruppe auf TikTok zu erhalten. Durch die sorgfältige Untersuchung dieser vielfältigen Quellen konnte ein umfassendes Verständnis von TikTok als Marketingkanal für die Erreichung der Generation Z entwickelt werden. Im Rahmen dieser Arbeit konnte festgestellt werden, dass die Generation Z die Zielgruppe der Zukunft darstellt. Um die Mitglieder der Generation Z als Zielgruppe anzusprechen, ist eine Marketingkommunikation erforderlich, die hauptsächlich online und idealerweise über Social-Media-Plattformen stattfindet. Insbesondere TikTok hat sich als vielversprechende Marketingplattform erwiesen, um die Generation Z zu erreichen und mit individuellen und relevanten Inhalten anzusprechen.
Mit der kontinuierlichen Weiterentwicklung des World Wide Web, der steigenden Anforderungen an beispielsweise Ladege-schwindigkeit (in Millisekunden!) und Nutzungserlebnis und der Einführung moderner Jamstack-Frameworks mit verschiedenen Rendering-Methoden, wird der Prozess bei der Entwicklung von Webanwendungen immer komplexer.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die Funktionsweise der einzelnen Rendering-Methoden von Webanwendungen und de-ren Vor- und Nachteile zu untersuchen, um anschließend mit dem gewonnenen Wissen entscheiden zu können, welcher Ansatz für bestimmte Projekttypen der richtige ist. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt:
Wie kann unter Verwendung neuster Webtechnologien und Ansätze eine performante, nutzungsfreundliche und für Suchmaschinen optimierte Webanwendung erstellt werden, die den heutigen Standards (Core Web Vitals) gerecht wird?
Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde zunächst die Webanwendung selbst und nachfolgend der Stand der Technik bei der Entwicklung von Webanwendungen erläutert. Um ver-schiedene Ansätze und Funktionsweisen bei der Entwicklung einer Webanwendung beurteilen zu können, wurden diese ge-genübergestellt, auf Anwendbarkeit geprüft und die für den Rahmen dieser Arbeit geeigneten Technologien ausgewählt.
Die erarbeiteten theoretischen Grundlagen dienen zur Konzeption und Umsetzung einer interaktiven, multimedialen Präsentations- und Kollaborationsplattform mit dem Namen Collab. Hierbei ist es Benutzer:innen möglich sich über Dienstanbieter:innen und deren Leistungen zu informieren oder sich selbst als Dienstanbieter:in zu registrieren. Zudem können registrierte Personen eigene Projekte erstellen oder an existierenden Projekten teilnehmen, um diese zusammen in Form einer Kollaboration umzusetzen.
Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema der Progressive Web App, dabei wird auf die Entwicklung und das Wirtschaftliche Potential eingegangen. Die Arbeit kann als Hilfestellung bei der Entscheidung, ob eine Progressive Web App in einem Unternehmen eingesetzt werden soll, dienen.
Ansätze für den Einfluss der Social-Media-Kanäle TikTok und Instagram auf die Kaufentscheidung
(2023)
Social-Media-Nutzer und Nutzerinnen sind online und lernen dadurch neue Produkte kennen. Gerade auf Social-Media-Plattformen wie Instagram und TikTok werden die Nutzer und Nutzerinnen durch verschiedene Mittel häufig auf Produkte aufmerksam gemacht und zum Kaufen motiviert.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, herauszufinden welche Aspekte auf den Plattformen Instagram und TikTok die Nutzenden dazu animiert bei einem Drogerieunternehmen einzukaufen. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Wie kann ein Drogerieunternehmen die Kaufentscheidung auf Instagram und TikTok beeinflussen?
Aus den resultierenden Ergebnissen einer qualitative Studie mittels 8 Interviews werden Handlungsempfehlungen für die Unternehmen der Drogeriebranche abgeleitet. Die Ergebnisse der Forschung sind Ansätze, welche Drogerien auf den Social-Media-Plattformen nutzen können, um die Kaufentscheidung ihrer Follower und Followerinnen positiv zu beeinflussen.
are you okay?
(2022)
Die Frage “Wie geht es dir?” ist in unserer Gesellschaft eine Höflichkeitsfloskel geworden. Die meisten Menschen antworten mit einem “Gut, und selbst?” und dann wird über etwas anderes gesprochen. Der Großteil redet nicht allzu oft darüber, was sie wirklich beschäftigt. Aber warum eigentlich nicht? Ist es Scham, Angst vor Ablehnung oder einfach nur „gutes“ Benehmen?
Besonders negative Gefühle, wie Wut und Trauer haben in unserem Leben wenig Platz. Sie werden als nicht gut betrachtet und alles was nicht “gut” ist, sollte laut der Gesellschaft lieber versteckt werden. Dieses Buch steht für mehr Gefühlsbewusstsein und soll einen offeneren Austausch mit sich selbst und anderen anstoßen. Denn auch negative Gefühle sollen einen Platz bekommen und können sanftmütig und bewusst gelebt werden.
Dieses Buch ist eine bunte Mischung aus ausgedachten aber realitätsnahen Geschichten vom Scheitern, Texten von Musikern und Bildern zum Träumen und Interpretieren. Es scheint zuerst ungewöhnlich, ausschließlich deutsche Rapper statt alte Philosophen zu zitieren. Doch die Hip-Hop-Kultur hat einiges zu sagen und bringt alltägliche Probleme und Ängste unverblümt auf den Punkt. Manchmal müssen wir nur etwas genauer hinhören.
Im Rahmen der Bachelorarbeit zum Thema „Vergleich von REST und GraphQL als moderne Web-APIs und Implementierung eines PIM-Systems“ werden zwei moderne Ansätze zum Erstellen von Web-APIs untersucht und verglichen. Ziel der Arbeit ist es, passende Anwendungsfälle für die Verwendung von REST und GraphQL zu definieren. Im praktischen Teil der Arbeit wurde eine Prototyp eines Product-Information-Management-Systems mit einer GraphQL-Schnittstelle implementiert.
Konzeption und Erstellung einer Informationsplattform zur Darstellung von Smart Home Anwendungen
(2022)
Gegenstand dieser Bachelorarbeit ist die Konzeption und Erstellung einer digitalen Informati-onsplattform zur Darstellung von Smart Home Anwendungen und deren Funktionsweise.
Als Grundlage hierfür dient der von der Hahn-Schickard-Gesellschaft für angewandte For-schung errichtete und betriebene „Smarte Caravan (SmaC)“, in welchen zu Demonstrationszwecken einige Sensoren sowie Aktoren aus dem Smart Home Bereich eingebaut wurden.
Für die Erstellung der digitalen Informationsplattform wird daher zunächst eine Analyse sowie ein Vergleich der verschiedenen Möglichkeiten zur interaktiven Darstellung von Informationsinhalten durchgeführt.
Anschließend wird eine Aufstellung von Anwendungen und Szenarien gesammelt, welche in der interaktiven Darstellung integriert werden sollen.
Letztendlich liegt eine interaktive Smart Home Umgebung vor, mit der verschiedene Funktionalitäten des Smart Home erlebbar werden und Informationen darüber gewonnen werden können.
Diese Bachelorthesis behandelt die Entwicklung eines Prototyps zur Identifizierung und Verhinderung von Angriffen mithilfe von KI- und ML-Modellen. Untersucht werden die Leistungsfähigkeit verschiedener theoretischer Modelle im Kontext der Intrusion Detection, wobei Machine-Learning-Modelle wie Entscheidungsbäume, Random Forests und Naive Bayes analysiert werden. Die Arbeit betont die Relevanz der Datensatzauswahl, die Vorbereitung der Daten und bietet einen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen in der Angriffserkennung.
In dieser kleinen schriftlichen Ausarbeitung behandele ich das Thema der Symbiose aus Kunst und Wissenschaft auf meine persönliche Einstellung.
Ich habe einen Dokumentarfilm zu diesem spannenden Thema in dem Rahmen erstellt und habe in diesem schriftlichen Teil erzählt, wie ich zu den einzelnen Themen wie auch zur Symbiose stehe. Dabei gehe ich auf die persönlichen Erkenntnisse ein, welche ich über den Zeitraum des Dokumentarfilms erlangt habe. Ein Teil des Filmes waren zwei Workshops, in denen ich die Parteien Kunst und Wissenschaft mit einem Thema in Verbindung gesetzt habe. Auch diese wird hier erläutert.
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht die Anwendung der Transformer-Architektur bei der Entwicklung eines Chatbots für die Auskunft von Studieninformationen. Sie bietet eine gründliche Einführung in Chatbots, deren Funktionsweise und Klassifikation sowie in die Grundlagen neuronaler Netzwerke, Deep Learning und Natural Language Processing. Insbesondere die Transformer-Architektur und ihre Hauptkomponenten werden eingehend analysiert. Im Zuge dessen werden auch aktuelle Forschungen im Bereich Large Language Models und Fine-Tuning berücksichtigt.
Im praktischen Teil erfolgt die Darstellung der Konzeption, Implementierung und Evaluierung eines Chatbots für die Studienauskunft. Der erstellte Chatbot nutzt eine semantische Suche in Kombination mit einem Large Language Model, was sich als attraktive Alternative zu herkömmlichen Chatbots erweist. Zwar ist der aktuelle Entwicklungsstand des Chatbots noch nicht für die produktive Nutzung geeignet, dennoch zeigt er Potenzial für vielfältige Einsatzmöglichkeiten bei fortlaufender Entwicklung.
Die Arbeit schließt mit einer Diskussion ethischer Aspekte und zeigt zukünftige Forschungsmöglichkeiten auf. Die erzielten Erkenntnisse könnten für eine Vielzahl von Kontexten relevant sein und einen signifikanten Beitrag zur Entwicklung effizienter und genauer Informationsabfragesysteme leisten.
In meiner Arbeit „Gestaltung eines 2D-Rätsel-Platformer Videospiels – Steven und der verborgene Tempel“ war das Ziel ein zweidimensionales Jump'n'Run Videospiel zu kreieren, dessen Zielsetzung das Lösen von Rätseln und das Erkunden eines unbekannten Tempels ist. Als Hilfe stehen ein von dem Hauptcharakter geführtes Notizbuch mit Hinweisen und verschiedene Fähigkeiten, welche die Bewegungsmöglichkeiten erweitern und somit das Voranschreiten erleichtern. Erstellt wurde die Arbeit in der quelloffenen Spiele-Engine „Godot“ und zusätzlicher Grafik- und Musiksoftware für die Gestaltung der verschiedenen Assets. Es wurde ein großer Fokus auf die Implementierung der Spielfigur im Bereich der Skript-Programmierung und Interaktion mit den einzelnen Objekten, sowie auf die optische Gestaltung gelegt. Auch wurde darauf geachtet, dass mit Zwischensequenzen und Dialogen eine Geschichte geschaffen wird, die dem Spiel einen roten Faden gibt.
Software-defined Access (SD-Access, SDA) hat aufgrund der flexiblen, automatisierten und schnelleren Verwaltung von Unternehmensnetzwerken erhebliche Aufmerksamkeit erlangt. Im Gegensatz zu traditionellen Netzwerken mit manuellen Prozessen, bietet SD-Access Zugriffsrichtlinien, Netzwerksegmentierung und Endpunktüberwachung in einer Lösung und trägt damit zur Netzwerksicherheit in Unternehmen bei.
Zunächst wird die SD-Access-Lösung von Cisco vorgestellt und herausgearbeitet, welche Komponenten dafür benötigt werden. Auf dieser Grundlage wird überprüft, welche Voraussetzungen zur Einführung von SD-Access im konkreten Anwendungsfall, dem SWR, geschaffen werden müssen.
Anschließend wird in einer experimentellen Phase im SWR-eigenen Netzwerklabor eine beispielhafte Architektur mit allen benötigten Komponenten zu Testzwecken konzeptioniert und implementiert. Dabei ist das Design und die Konfiguration möglichst nahe an der realen Umgebung des SWRs orientiert. Mit dem vorliegenden Testsetup werden dann bestimmte Funktionen und Anwendungsszenarien genauer aufgezeigt und die Relevanz für den Sicherheitsgewinn im SWR-LAN untersucht.
Darauf folgt eine abschließende Beurteilung des Sicherheits- und Effizienzgewinns durch die Einführung von SD-Access im SWR-Netzwerk.
Eine schlechte Erreichbarkeit junger Zielgruppen und hohe Preise, sind Gründe für die schwindende Beliebtheit des Werbeformats TV-Werbung. Unternehmen greifen zunehmend auf Online-Werbung zurück, um ihre Produkte kostengünstig und gezielt zu vermarkten. Eine neue, digitale Form der TV-Werbung, Addressable TV, verspricht nun neue Chancen für eine Rückkehr der Werbung über den "Big Screen".
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es Handlungsempfehlungen für Werbetreibende in Bezug auf Addressable TV abzuleiten. Es soll geklärt werden unter welchen Umständen und für welche Art von Unternehmen eine Nutzung erfolgversprechend sein kann.
Mithilfe von Single Page Application Frameworks wie Angular oder React werden heutzutage intuitive und performante Webapplikationen entwickelt. Der Trend hin zu mehr Anzeigelogik im Client ermöglicht dem Endnutzer ein flüssigeres Erlebnis und damit eine bessere User-Experience. Zugleich stellt es den Softwareentwickler aber vor zusätzliche Herausforderungen in Bezug auf Performance. Neben der Reaktionszeit der angesteuerten Schnittstelle spielt zunehmend auch die Verarbeitung und Organisation im Webclient eine größere Rolle. Performance-Messung und -Optimierung im Web-Bereich ist ein breites Feld, in dem es bereits viele ausgereifte Tools und Kennzahlen gibt, die einem Web-Entwickler dabei helfen, eine klassische Website oder Webapplikation zu optimieren. Im Rahmen dieser Arbeit sollen für den Bereich der Single Page Applications am Beispiel von konkreten Kunden-Applikationen im betreuenden Unternehmen Tools und Methoden zur Messung sowie mögliche Optimierungen erörtert werden. Ziel ist es, einen allgemeinen Kompass bzw. Leitfaden an Performance-Maßnahmen zu erhalten, welche es einem Web-Entwickler ermöglichen, fortlaufend in Projekten die nötigen Kennzahlen und Methoden zur Hand zu haben, um so strukturiert Flaschenhälse frühzeitig erkennen und vermeiden zu können.
In dieser Arbeit wurde in die Thematiken „Internet der Dinge“ und „Open Source“ eingeführt, sowie die Überschneidung beider Themen näher betrachtet. Es wurde damit ein Überblick erstellt, welcher nicht nur den aktuellen Stand dieser beiden Themen einfängt, sondern auch auf einige Grundkonzepte und Funktionsweisen eingeht, welche unabhängig von derzeitigen Trends in der Zukunft immer noch von Relevanz sein werden. Das Lesen dieser Arbeit sollte sich also für all diejenigen eignen, welche bereits Vorwissen über grundlegende IT-Thematiken haben und nun konzentriertes Wissen über das Internet der Dinge und Open Source bekommen wollen.
Das Marktumfeld und die Wettbewerbssituation, in denen sich die Fernsehsender bewegen, haben sich mit den Jahren stark verändert. Dieser Wandlungsprozess ist auf die Digitalisierung, Globalisierung und Individualisierung zurückzuführen. Die Konvergenz branchenverwandter Märkte und das Auftreten neuer Akteure sorgen für einen stetigen Wettbewerbsdruck. Video-on-Demand-Anbieter sind auf dem Vormarsch und bilden damit eine ernstzunehmende Konkurrenz, um das klassische Fernsehen als meistgenutztes Bewegtbild-Medium abzulösen.
Das Ziel in der vorliegenden Arbeit ist es einen Marktvergleich vom deutschen Video-on-Demand- und Fernsehmarkt zu realisieren. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Löst Video-on-Demand das lineare Fernsehen in der Zukunft ab? Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde eine ausführliche Literaturrecherche durchgeführt und diese mit neuen Erkenntnissen aus Studien und Statistiken kombiniert.
Die Recherche hat ergeben, dass das lineare Fernsehen nur mit einer sehr geringen Wahrscheinlichkeit ganz aussterben wird. Die beiden Mediengattungen Fernsehen und VoD werden viel eher nebeneinander in einer Koexistenz funktionieren. VoD wird in der Zukunft aber einen immer größeren Teil in der Gesellschaft einnehmen.
Das Prinzip von VoD hat durchaus das Potential das lineare Fernsehen in Zukunft abzulösen. Dafür muss die ältere Zielgruppe noch umfangreicher erreicht werden. Außerdem muss für einen breiten Inhalte-Mix gesorgt werden, den das Fernsehen aktuell noch in einem viel größeren Umfang bietet.
Die Austragung der FIFA Fußball-Weltmeisterschaft 2022 im Emirat Katar polarisierte die deutsche Gesellschaft. In dieser Arbeit wurde nachgeforscht, wie deutsche Medien über die Veranstaltung berichteten und bei welchen Themen die Schwerpunkte gesetzt wurden.
Die Forschung erfolgte unter Anwendung der Techniken qualitativer Inhaltsanalyse nach Philipp Mayring.
In der Marketingstrategie von Event- und Club-Veranstaltern ist eine zielgerichtete Ansprache der Kundschaft unerlässlich, um eine nachhaltige Beziehung zur Zielgruppe aufzubauen und so den geschäftlichen Erfolg zu sichern. Während erhebliche Investitionen in herkömmliche Werbekanäle wie soziale Medien fließen, bleiben diese Plattformen oft ohne Garantie, dass die Werbemittel die relevanten Nutzer erreichen. Die White-Label-App beabsichtigt dieses Problem zu beheben, indem es Veranstaltern ermöglicht wird, eine engagierte Community direkt über die mobile Plattform aufzubauen und mit dieser zielgerichtet zu kommunizieren.
Das Kernziel der Bachelorarbeit ist die prototypische Entwicklung dieser Smartphone-App als individualisierbare und modulare White-Label-Lösung, die präzise auf die Bedürfnisse von Veranstaltern und deren Kunden zugeschnitten ist. Hierbei ist die zentrale Forschungsfrage: Wie kann eine modulare und individualisierbare White-Label-App effizient implementiert werden?
Zur Beantwortung dieser Frage werden auf Basis einer Wettbewerbsanalyse und der gründlichen Bewertung aktueller Best Practices im Bereich der App-Entwicklung verschiedene Aspekte untersucht. Hierzu zählen die Identifikation von möglichen Marktlücken und -chancen, die Eignung verschiedener Technologien und Entwurfsmuster, die Überwindung spezifischer Herausforderungen bei der Implementierung einer White-Label-App und die performante Integration der API.
Um einen praxisorientierten Ansatz zu gewährleisten, werden darüber hinaus verschiedene Kernfunktionalitäten der App beispielhaft implementiert. Dazu gehören Features wie eine Eventübersicht mit Informationen zu Veranstaltungen und ein Ticketingsystem mit Reservierungsmöglichkeiten.
Die Nutzung Mobiler Endgeräte nimmt zu, Ortsgebundenheit immer mehr ab. Dieser Wandel bringt Veränderungen mit sich, so auch im Bereich Softwareinstallation. Das Installieren von Software über die Cloud ist im Konsumerbereich bereits stark vertreten. Nicht nur am Desktop, sondern insbesondere bei mobilen Endgeräte, wie Smartphones und Tablets wird Software, bzw. werden Apps fast ausschließlich nur noch über das Internet installiert.
Das ist ein aktuelles Thema für den Sensorhersteller SICK.
SICK entwickelt Sensoren, die programmierbar sind, sogenannte AppSpace-Sensoren, was über das Aufspielen von sogenannten SensorApps bereitgestellt wird.
Aufgrund dieser Entwicklung, dem Trend hin zu Cloudlösungen und Ortsungebundenheit, sieht das Unternehmen SICK die Notwendigkeit den Installationsprozess mithilfe einer mobilen App über das Internet anbieten zu können. Deshalb wurde im Rahmen der Arbeit eine hybride mobile App entwickelt, mit der es möglich ist, SensorApps über die Cloud auf ein SICK AppSpace-Gerät aufzuspielen. Dafür wurde auf Basis einer Nutzerrecherche ein Konzept entwickelt, welches im Anschluss mithilfe von gängigen Webtechnologien als hybride App umgesetzt wurde.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, Strategien und Ratschläge für die Kosmetikindustrie zu erarbeiten, die es ermöglichen, Influencer Marketing erfolgreich in ihre Marketingkommunikationsstrategie zu integrieren, um die Generation Z effektiv anzusprechen. Dazu werden folgende Leitfragen in dieser Arbeit behandelt:
Was ist Influencer-Marketing und welche Herausforderungen, Chancen und Risiken sind mit Influencer-Marketing verbunden?
Welche Bedeutung hat die Generation Z als Zielgruppe?
Wie gestaltet sich das Kaufverhalten der Generation Z und wie kann es beeinflusst werden?
Welche erfolgreichen Beispiele und erfolgsversprechenden Aspekte gibt es im Influencer-Marketing?
Wie kann Influencer-Marketing in die Marketingkommunikationsstrategie der Kosmetikbranche integriert werden, um die Generation Z erfolgreich anzusprechen?
Basierend auf den Erkenntnissen einer quantitativen Online-Befragung, die an der Medienfakultät der Hochschule Offenburg durchgeführt wurde, lassen sich Implikationen für Unternehmen in der Kosmetikindustrie ableiten. Die Forschungsergebnisse bieten Ansätze dafür, wie die Kosmetikindustrie die Social-Media-Plattformen Instagram und TikTok nutzen kann, um die Generation Z effektiv zu erreichen und ihre Kaufentscheidungen zu beeinflussen.
Im Laufe der Zeit haben sich die Anforderungen an die Zeitung verändert. Als eine der von der Digitalisierung am meisten betroffenen Industrien musste die Zeitungsbranche einen Wandel durchgehen. Dieser ist schon seit einiger Zeit im Gange, aber noch längst nicht abgeschlossen. Wie drei führende Zeitungsunternehmen diese Herausforderungen meistern, soll in dieser Arbeit untersucht werden.
Ziel dieser Arbeit ist es, sich mittels einer Marktanalyse zunächst einen Überblick über den Zeitungsmarkt in Deutschland und den USA zu verschaffen. Anschließend werden mit einer SWOT-Analyse die Stärken und Schwächen der gewählten Zeitungen F.A.Z., DIE WELT und New York Times herausgearbeitet. Darüber hinaus werden die jeweiligen Chancen und Risiken, die sich für die Zeitungen ergeben, näher beleuchtet. Im letzten Schritt wird die SWOT-Analyse der drei Zeitungen als Grundlage genommen, um Handlungsempfehlungen zu geben. Hierbei wird der Fokus auf die vier Strategien Ausbauen, Absichern, Aufholen und Vermeiden gelegt.
Aus der Arbeit ging hervor, dass die zunehmende Bedeutung von KI eine wichtige Rolle in der Zeitungsbranche spielen wird. Die Personalisierung wird in diesem Zusammenhang die wichtige Basis für zukünftige Produkte der Zeitungen werden. Auch die Öffnung der Unternehmenskultur wird entscheidend sein, um dem zunehmenden Fachkräftemangel entgegenzuwirken. Des Weiteren wird die Diversifizierung der Geschäftsfelder für die Zeitungen wichtig sein, um die Folgen der sinkenden Erlöse aus dem Printbereich abzuschwächen.
Das tiefe Lernen und die daraus entstehenden Technologien bieten eine neue Herausforderung für Unternehmen und privat Personen beiderlei. Deepfakes sind schon seit über vier Jahren im Internet verbreitet und in dieser Zeit wurden hauptsächlich politische Figuren Opfer der Technologie. Diese Arbeit nimmt sich das Ziel, die möglichen Attacken zu beschreiben und Gegenmaßnahmen dafür vorzustellen. Es wird zunächst Social Engineering erläutert und die technischen Grundlagen von Deepfakes gelegt. Daraufhin folgt ein Fallbeispiel, welches genauer aufzeigt, wie auch Unternehmen Opfer von Deepfake Attacken werden können. Diese Attacken fügen einen erheblichen finanziellen sowie Reputationsschaden an. Daher müssen verschiedene technische und organisatorische Maßnahmen gegenüber Deepfakes im Social Engineering Umfeld eingeführt werden. Durch die ständige Entwicklung der Technik werden diese Attacken in der Zukunft an Komplexität und Häufigkeit zunehmen. Unternehmen, Forscher und IT-Sicherheitsspezialisten müssen daher die Entwicklung dieser Attacken beobachten.
Das automatisierte Erkennen von Schwachstellen wird immer wichtiger. Gerade bei der Softwareentwicklung werden immer häufiger Schwachstellenscanner eingesetzt. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es einen Überblick zu erhalten, welche Schwachstellenscanner für Webanwendungen existieren und wie sinnvoll deren Einsatz ist. Um diese Frage zu beantworten, werden vier auf dem Markt verfügbare Schwachstellenscanner getestet. Aus der bisherigen Infrastruktur von M und M Software werden Anforderungen und Selektionskriterien abgeleitet. In zwei Testphasen werden verschiedene Schwachstellenscanner analysiert und bewertet wie gut sie die Kriterien erfüllen. Am Ende wird bewertet, ob der Einsatz eines Schwachstellenscanners in der Infrastruktur sinnvoll ist. Neben dieser Analyse wird außerdem untersucht welche Chancen die AI-Technologie für Schwachstellenscanner bietet.
Diese Arbeit befasst sich mit dem Thema Internet of Things und darin insbesondere mit dem Bereich Smart Home und Smart Mobile Home. Wesentliche Aspekte werden zu diesen Gebieten herausgearbeitet und analysiert. Es wird festgestellt, dass kaum Möglichkeiten existieren, Mobile Homes um smarte Systeme zu erweitern, wie es im herkömmlichen Smart Home Bereich der Fall ist.
Die Low-Code Entwicklungsplattform Node-RED wird als Tool für IoT-Anwendungen im Detail vorgestellt und die Funktionsweise wird ausführlich analysiert. Die Vorgehensweise bei der Anwendungsentwicklung, nach welcher einzelne Bausteine zu aneinanderhängenden Abläufen verkettet werden, wird aufgezeigt.
Der in diesem Rahmen entwickelte Prototyp Smart Van setzt dort an, wo die aktuellen Beschränkungen für Smart Mobile Home Systeme sitzen. Planung, Konzeption und die Implementierung mithilfe von Node-RED werden dokumentiert. Die Ergebnisse werden präsentiert und die Umsetzung des Prototyps wird als Erfolg ausgewertet.
Zusammenfassend wird festgehalten, dass Node-RED gegenwärtig und voraussichtlich auch in Zukunft ein wichtiges Werkzeug für Anwendungen im Bereich IoT ist. Für den Prototyp Smart Van werden die nächsten notwendigen Schritte festgehalten, mit deren Umsetzung der Prototyp auf dem Markt von Smart Mobile Home Systemen ein gewisses Potenzial besitzt.
In Zusammenarbeit mit der Klinik für Gynäkologie mit Brustzentrum der Charité - Universitätsmedizin Berlin wurde im Rahmen dieser Bachelorarbeit die grafische Umsetzung eines Handbuchs für Brustkrebspatient*innen erarbeitet. Das Handbuch sollte über die Erkrankung aufklären und Patient*innen auf ihrem individuellen Behandlungsweg begleiten. Ziel dieser Arbeit war es, die von der Charité ausgearbeitete Information grafisch aufzuarbeiten und ein Buch zu gestalten, welches die Patient*innen in gedruckter Form als nutzen können.
Sonic Readiness Index
(2021)
Diese Arbeit soll sich an alle Unternehmen richten, die ihren Schwerpunkt immer noch ausschließlich auf eine visuelle Markenführung setzen und dabei dem akustischen Aufritt der Marke kaum oder gar keine Aufmerksamkeit schenken. Sogenanntes Sonic Branding macht es möglich, dass Unternehmen, Marken oder Produkte eine Klangidentität bekommen und Konsumenten dadurch nicht nur visuell, sondern auch akustisch eine Marke wiedererkennen und von anderen unterscheiden können. Obwohl Sonic Branding omnipräsent ist und alle Menschen täglich von diesem Phänomen umgeben sind, wird es von Unternehmen immer noch vernachlässigt und kaum, gar nicht oder nicht konsequent eingesetzt. Wie effektiv ein strategischer und kohärenter Einsatz von Sonic Branding ist, wird meist unterschätzt. Um zu sehen, wie gut eine Marke eine akustische Markenführung plant und einsetzt, muss das bestehende Sonic Branding Konzept analysiert und bewertet werden können.
In Zusammenarbeit mit der Werbeagentur TRO wurde ein Bewertungstool entwickelt, mit welchem es möglich ist, diesen akustischen Auftritt einer Marke zu bewerten.
Ziel ist es, das Sonic Branding mehrerer Unternehmen zu messen und zu bewerten, um da-raufhin eine Rangliste der beurteilten Marken zu erstellen. Diese Rangliste nennt sich Sonic Readiness Index. In dieser Arbeit wird das dafür erforderliche Bewertungstool entwickelt und dessen Funktionalität erprobt.
Das Ziel der vorliegenden Abschlussarbeit, ist es zu beantworten, welche Diskrepanzen beziehungsweise Lücken durch den aufgetretenen Wandel vom generellen Arbeiten in Präsenz in das Arbeiten Zuhause oder virtuellen Raum entstanden sind. Durch Corona mussten viele Unternehmen ihre Arbeit von realen in den virtuellen Raum verschieben, wodurch vermutlich einige Bereiche wie die Kommunikation mit Kollegen, das Geben und Nehmen von Feedback und die Mitarbeiterbindung gelitten hat. Diese vermeintlich aufgetretene Lücke soll hier analysiert werden und am Ende mit hilfreichen Handlungsempfehlungen geschlossen werden, wodurch die Mitarbeiterzufriedenheit für alle gewährleistet werden kann.
Um die Forschungsfrage, die Thesen und aufgestellte Theorie verifizieren und beantworten zu können wurde sowohl eine quantitative als auch eine qualitative Studie durchgeführt, um das optimale Ergebnis herauszuholen. Dafür wurden auf der einen Seite Mitarbeitende und Führungskräfte gezielt befragt. Diese Thematiken, auf denen die Fragen aufgebaut haben, beinhalteten Fragen der oben genannten Bereiche Kommunikation, Feedback, Mitarbeiterbindung, welche mit Fragen zum generellen Arbeiten im virtuellen Raum und Führung erweitert wurden. Die Fragen bestanden aus Bewertungsfragen von 1 bis 5, Frei-Text-Fragen und geschlossene Fragen mit vorgelegten Antwortmöglichkeiten. Bei der empirischen Forschung wurde deutlich, welche große bis sehr große Befürwortung von 85,97
Prozent für die hybride Arbeitsweise innerhalb der Mitarbeitenden im SÜDKURIER gibt. Ein nachteiliges, jedoch erahnendes Ergebnis war, das der Transport der non-verbalen Kommunikationsfaktoren schwerer im virtuellen Raum war, weswegen die persönliche Kommunikation unter den Mitarbeitenden dort geringer ist. Auch ein Unterschied von 70,18 Prozent wurde in der Form der Führung im virtuellen Raum festgestellt. Im Bereich des Geben und Nehmen von Feedback wurde sowohl in der Theorie als auch in der Umfrage ein Unterschied festgestellt im Vergleich von vor und nach Corona. Hier empfanden 77,2 Prozent einen schwachen bis starken Unterschied. Die Vorteile waren hier der Einsatz von Technologie und das neue Verständnis von Feedback. Nachteilig war hier wiederum der persönliche Anteil im arbeitsbezogenen Kontext. Grundsätzlich wurde eine Beeinträchtigung von 43,87 Prozent auf die Mitarbeiterbindung festgestellt, welche sich über alle untersuchten Bereiche der Thesis in Bezug auf die zwischenmenschlichen Beziehungen von Mitarbeitenden ausgeweitet hat. Dies könnte in Zukunft die Folge haben, dass die Bindung zum Unternehmen und die Zufriedenheit im Job sinken kann, wenn nicht an der Bindung und den jeweiligen eingesetzten Arbeitsformen gearbeitet wird. Auf der Grundlage der empirischen Forschung und der ermittelten Theorie wurde empfohlen die untersuchten Bereiche Kommunikation, Feedback und Mitarbeitendenbindung in Bezug auf zwischenmenschliche Faktoren zu erweitern und erneut zu betrachten, was sowohl eine Herausforderung für die Mitarbeitenden als auch das Unternehmen und Führungskräften in den nächsten Jahren darstellen wird. Die hybride und virtuelle Arbeitsweise hat sich als erwiesen dargestellt und wurde mittlerweile fest in den Arbeitsalltag in Deutschland integriert
Um mit einer Marketing- oder Werbemaßnahme erfolgreich zu sein, muss ein Unternehmen die Bedürfnisse und Wünsche der anzusprechenden Zielgruppen kennen. Da
die Generation Z in den kommenden Jahren im Vergleich zu vorangegangenen Generationen einen immer größeren Anteil der Weltbevölkerung und somit der zukünftigen
Konsument*innen ausmachen wird, stellt sie die Zielgruppe der Zukunft dar. Für diese
Generation ist der Umgang mit dem Internet, Smartphones und Apps alltäglich und hat
sich in ihrem Leben bereits fest etabliert. Die vorliegende Bachelorarbeit behandelt basierend auf dieser Tatsache die Frage, ob Mitglieder der Generation Z noch von klassischer Werbung erreicht werden können und wie ein Unternehmen die eigenen Werbemaßnahmen gestalten sollte, um die Generation Z anzusprechen. Damit Rückschlüsse
auf die zielgruppengerechte Marketingkommunikation eines Unternehmens mit der Generation Z gezogen werden konnten, wurden Werke der Fachliteratur und nationale sowie internationale Studien über das Konsument*innenverhalten der Generation Z herangezogen. Um die Erkenntnisse der Literaturrecherche zu untermauern, wurde zusätzlich eine Gruppendiskussion mit Vertreter*innen der Generation Z durchgeführt. Die
qualitative Studie manifestierte die im Theorie-Teil herausgearbeiteten Informationen
und half somit maßgeblich bei der Beantwortung der Forschungsfragen. Im Rahmen
dieser Arbeit konnte festgestellt werden, dass die Generation Z grundsätzlich nicht mehr
von klassischer Werbung erreicht wird, da sie klassische Medien nur noch selten nutzt.
Um Mitglieder der Generation Z als Zielgruppe für sich zu gewinnen, bedarf es einer
Marketingkommunikation, die vorwiegend online und bestenfalls über Social Media
stattfindet und die Konsument*innen individuell mit relevanten Inhalten anspricht.
Musik und Emotionen
(2021)
Um das Auslösen von Emotionen durch Musik näher zu verstehen, umfasst diese Arbeit verschiedene Aspekte, welche die Thematik aus mehreren Perspektiven beleuchtet. Das Ziel ist demnach, der Ursache dieser Korrelation auf den Grund zu gehen und herauszufinden, welchem Auslöser die Entwicklung von Emotionen während dem Musizieren oder Musikhören zu Grunde liegt. Um dies zu erreichen, werden theoretische Ansätze und Ergebnisse von Experimenten bzw. Studien erläutert. So zeigt sich, dass einige Faktoren Einfluss auf diese Verbindung haben. Mit bestimmter Musik verknüpfte Erinnerungen und Erfahrungen sowie bestimmte Assoziationen stellen eine Ursache dar. Daneben spielen ebenfalls musikbezogene Komponenten, wie nicht erfüllte Erwartungen und gewisse Ausprägungen innerhalb des Stücks, eine Rolle beim Hervorrufen von Emotionen. Gleichzeitig sind bestimmte Aktivitäten im Gehirn beteiligt. Dies zeigt, dass eine Korrelation von Musik und Emotionen vorhanden ist und wissenschaftlich nachgewiesen werden kann. Es liegen jedoch mehrere Kriterien vor, die eine Entwicklung von Emotionen durch Musik begründen, sodass nicht ermittelt werden kann, welcher genaue Faktor in welchem Verhältnis dazu steht. Es stellte sich heraus, dass dieses Erlebnis rein subjektiv wahrgenommen wird und individuell variiert.
Im Weiteren beinhaltet diese Arbeit einen praktischen Teil, der die Produktion und Emotionalität dreier Musikstücke integriert. Hier wird die emotionale Komponente der Stücke aus Sicht des Produzenten beschrieben. Konkret wird der Aufbau der Stücke wiedergegeben sowie die vom Produzenten intendierten und beim Hörer ausgelösten Emotionen. Anhand dieses Teils kann die variierende subjektive Wahrnehmung gezeigt werden, da jeder Hörer diese Stücke auf eine eigene Art und Weise beurteilt.
Die Bachelorarbeit mit dem Titel "Chatbots als Kommunikationsinstrument: Ein Leitfaden für kleine und mittelständische Unternehmen zur Optimierung der Kundenkommunikation durch den Einsatz von Chatbots" zielt darauf ab, praxisorientierte Leitlinien für KMU zu entwickeln, die Chatbots zur Verbesserung ihrer Kundenkommunikation einsetzen möchten. Die Arbeit konzentriert sich auf zwei Hauptaspekte: Erstens, wie KMU Chatbots erfolgreich in ihre Marketingstrategien integrieren können, unter Berücksichtigung technischer und unternehmerischer Bedürfnisse und Ziele. Zweitens, wie der Einsatz von Chatbots die Effektivität der Kundenkommunikation in diesen Unternehmen beeinflusst, mit dem Ziel, Kundenansprache und -bindung zu verbessern sowie Prozesse zu optimieren. Durch theoretische Grundlagen und praxisnahe Empfehlungen bietet die Arbeit einen umfassenden Leitfaden, der konkrete Handlungsempfehlungen für die erfolgreiche Implementierung von Chatbots liefert. Diese sollen KMU dabei unterstützen, einen nachhaltigen Mehrwert für ihre Kundenbeziehungen zu schaffen und ihre Wettbewerbsfähigkeit zu stärken.
Ziel dieser Arbeit war die Konzeption und Gestaltung einer Unboxing Experience für ein E-Commerce Startup im Bereich der gehobenen Convenience Food Branche unter Berücksichtigung der zu erreichenden Unternehmensziele und der fokussierten Zielgruppe des Unternehmens. Hierfür wurde zunächst der Begriff Unboxing im Kontext von Marketing und Onlinehandel sowie die Bedeutung verwandter Trends wie des Unboxing-Videos erörtert. Anschließend wurden das Unternehmen und die relevante Zielgruppe in Form von Personas vorgestellt. Durch die konkrete Definition der vorgegebenen Unternehmensziele konnte auch die spätere Gestaltung hierauf aufbauen. Schließlich wurden bereits vorhandene Best Practices recherchiert und analysiert, um Ideen und Anhaltspunkte zu schaffen. Die Konzeption ist in die einzelnen Gestaltungsgegenstände und deren schrittweise Ausarbeitung unterteilt. Das Ergebnis soll eine ästhetisch ansprechende und das Unternehmen widerspiegelnde Unboxing Experience sein, bestehend aus einem bedruckten Versandkarton, einer Produktbroschüre und einer Dankes- bzw. Grußkarte in zwei verschiedenen Ausführungen. Jede Komponente erfüllt hierbei einen Zweck im Unternehmenskontext. Insgesamt konnte aus den drei Einzelkomponenten eine in der Gesamtkomposition ansprechende Unboxing Experience geschaffen werden, die die Hochwertigkeit der Produkte unterstreicht und das Auspacken zu einem Erlebnis macht.
Künstliche Intelligenzen, Deep Learning und Machine-Learning-Algorithmen sind im digitalen Zeitalter zu einem Punkt gekommen, in dem es schwer ist zu unterscheiden, welche Informationen und Quellen echt sind und welche nicht. Der Begriff „Deepfakes“ wurde erstmals 2017 genutzt und hat bereits 2018 mit einer App bewiesen, wie einfach es ist, diese Technologie zu verwenden um mit Videos, Bildern oder Ton Desinformationen zu verbreiten, politische Staatsoberhäupter nachzuahmen oder unschuldige Personen zu deformieren. In der Zwischenzeit haben sich Deepfakes bedeutend weiterentwickelt und stellen somit eine große Gefahr dar.
Diese Arbeit bietet eine Einführung in das Themengebiet Deepfakes. Zudem behandelt sie die Erstellung, Verwendung und Erkennung von Deepfakes, sowie mögliche Abwehrmaßnahmen und Auswirkungen, welche Deepfakes mit sich bringen.
1924: Während eines Besuchs in Wien gerät Zweigs Ich-Erzähler in einen Regenschauer und flüchtet sich in ein nahegelegenes Kaffeehaus. Dort erinnert er sich an Jakob Mendel - ‚Buchmendel‘. Ein jüdischer Büchersammler und ein Genie der antiquarischen Wissenschaft, der tagein, tagaus im Cafe Gluck gesessen hatte und seine Arbeit dort verrichtete.
Dank eines nahezu fotografischen Gedächtnis‘, vertreibt er Bücher an Studenten, Buchsammler oder Händler in ganz Europa.
Der Erzähler macht sich nun, 20 Jahre später, auf die Suche, um das Schicksal seines früheren Bekannten in Erfahrung zu bringen. Glücklicherweise ist Frau Sporschil, die Toilettenfrau, noch im Dienst und berichtet ihm, was Mendel während und nach dem ersten Weltkrieg zu erleiden hatte. Mit der Geschichte thematisiert Stefan Zweig nicht nur das Schicksal eines besonderen Menschen, sondern prangert auch die unmenschlichen und absurden Verfolgungen verschiedener Bevölkerungsgruppen in Europa während des ersten Weltkriegs an.
Krypto-Hype
(2022)
In den letzten Jahren entstand ein regelrechter Hype um das Thema Kryptowährungen und sie sind in Gesellschaft, Politik und Wirtschaft kaum noch wegzudenken. Trotz der hohen Volatilität und des Risikos für Investoren werden Kryptowährungen teilweise auch als eine Alternative für herkömmliche Währungen angesehen. Daher stellt sich die Frage, ob die Einstellung zu Kryptowährungen und auch das Investitionsverhalten auf einer sorgfältigen Auseinandersetzung von Argumenten basiert. Dafür wurde die Forschungsfrage: „Basieren Kaufverhalten und Einstellung zu Kryptowährungen eher auf der intensiven Auseinandersetzung mit tatsächlichen Argumenten oder auf oberflächlichen Reizen?“ aufgestellt. Zur Untersuchung dieser wurde eine Umfrage mit 283 Teilnehmenden durchge-führt. Auf Basis theoretischer Überlegungen zur Einstellungsforschung durch das Elabora-tion-Likelihood-Model wurde ein Fragebogen entworfen, der den Einfluss der Elaboration auf die Einstellung und das Kaufverhalten empirisch messbar machen sollte. Durch eine Kausalanalyse mittels Strukturgleichungsmodell konnte ein teilweise signifikanter Einfluss von elaborationsbestimmenden Größen auf Einstellung und Kaufverhalten festgestellt wer-den. Eine Überprüfung der Gütekriterien des Fragebogens mittels explorativer und konfir-matorischer Faktoranalyse ergab in Hinsicht auf Reliabilität und Validität jedoch keine zu-friedenstellenden Ergebnisse. Die Ergebnisse des Kausalmodells sollten deswegen mit Vorsicht betrachtet werden. In weiterführenden Forschungen könnte die Struktur der durch den Fragebogen erhobenen Konstrukte für Elaboration und Einstellung überarbeitet werden, um eine bessere Reliabilität und Validität zu erreichen und somit genauere Aussagen über die eigentlichen Beziehungen der Konstrukte treffen zu können.
Meiner Meinung nach ist Christopher Nolans Meisterwerk „Oppenheimer“ eindeutig der Film des Jahres. Nolan zählt für mich zu einem der bedeutendsten Regisseure der Filmkunst. Im Kino zog mich der Film in den Bann. 3 Stunden vergingen wie im Flug. Doch warum fasziniert mich dieser Film so sehr? Wie hat Nolan hier gearbeitet? Diese wissenschaftliche Arbeit soll dieses Lichtspiel filmästhetisch analysieren. Diese Analyse beschäftigt sich einerseits mit dem Film und andererseits mit der Biografie „J. Robert Oppenheimer“ von Kai Bird und Martin J. Sherwin als Hauptquellen. Es werden die Handlung, die Kameraarbeit, das Szenenbild, die Audiogestaltung, die Filmmusik und die Montage analysiert. Zum Schluss werden Filmkritiken untersucht, um zu analysieren, wie der Film in der breiten Masse ankam.
Die messbaren Elemente aus dem Film werden analysiert und bewertet. Dahingehend werden drei Dimensionen betrachtet: Die Textebene, die technische Ebene, sowie eine Metaebene. Diese Kategorien werden im Anschluss noch dem Marketingmaterial gegenübergestellt.Durch die modulare Art der Kriterien und die Vergleichbarkeit untereinander können Aussagen über den Erfolg eines Films getätigt werden.
Diese Thesis beschäftigt sich mit den Techniken von Code Injection und API Hooking, die von Malware verwendet werden, um sich in laufende Prozesse einzuschleusen und deren Verhalten zu manipulieren. Darüber hinaus erklärt sie die Grundlagen der Betriebssystemarchitektur, der DLLs, der Win32 API und der PE-Dateien, die für das Verständnis dieser Techniken notwendig sind. Die Thesis stellt verschiedene Methoden von Code Injection und API Hooking vor, wie z.B. DLL Injection, PE Injection, Process Hollowing, Inline Hooking und IAT Hooking, und zeigt anhand von Codebeispielen, wie sie funktionieren. Des Weiteren wird auch beschrieben, wie man Code Injection und API Hooking mithilfe verschiedene Tools und Techniken wie VADs, Speicherforensik und maschinelles Lernen erkennen und verhindern kann. Die Thesis diskutiert außerdem mögliche Gegenmaßnahmen, die das Betriebssystem oder die Anwendungen anwenden können, um sich vor Code Injection und API Hooking zu schützen, wie z.B. ASLR, DEP, ACG, IAF und andere. Zuletzt wird mit einer Zusammenfassung und einem Ausblick auf die zukünftigen Herausforderungen und Möglichkeiten in diesem Bereich abgeschlossen.
Der Fokus dieser Arbeit liegt auf den Bewegtbildstrategien von Tageszeitungen in Baden-Württemberg. Es sollte aufgezeigt werden welche strategischen Vorgehensweisen die Lokalzeitungen in Baden-Württemberg verwenden und wie sie diese Umsetzen. Weiter sollten Faktoren extrahiert werden, die als erfolgskritisch angenommen werden können. Herausgefunden wurde, dass alle befragten Zeitungsverlage eine konvergenzinduzierte Cross-Media-Strategie verfolgen, in der die Diversifikation vertikal verläuft. Das heißt die Zeitungen sind meist selbst Produzent des Bewegtbilds und nutzen die wechselseitigen Synergieeffekte der redaktionellen Kompetenzen und multimedialen Distributionskanäle. Weiter kann festgestellt werden, dass Im Bereich Bewegtbild Ansätze einer Nischen- oder Fokusstrategie zu erkennen sind.
Als Erfolgsfaktoren können vor allem die lokale Kompetenz, die Format- und Themenwahl von Videos sowie die Redaktionsorganisation, die stark mit der Nutzung von Synergieeffekten zusammenhängt, angenommen werden.
Das Ziel der Bachelorthesis ist die Beantwortung folgender Fragestellung: Wie sieht ein Newsletter aus, der Leads generiert und in zahlende Kundschaft verwandelt? Um die Fragestellung zu beantworten, wurden zahlreiche aktuelle Fachliteraturen, Berichte, Statistiken, Studien und weitere Quellen analysiert und die wichtigsten Erkenntnisse zusammengefasst. Dabei wurden Konzepte aus verschiedenen Bereichen kombiniert und spezifisch auf die Anwendung eines Newsletters ausgerichtet.
Die Bachelorarbeit beantwortet die Fragestellung so, dass sie einen Überblick gibt, was die Unternehmensberatung Schritt für Schritt tun muss, um einen erfolgreichen Newsletter zu planen und umzusetzen. Dafür sind gemäß dieser Bachelorarbeit die folgenden sechs Schritte notwendig: Die Definition der Zielgruppe durch eine Persona und Customer Journey, die Ziele des Newsletters definieren, den Content planen, erstellen und organisieren, E-Mail-Adressen von potenziellen Interessenten sammeln, die Gestaltung der Newsletter-Mails und das Controlling sowie die Optimierung des Newsletters.
Des Weiteren zeigt die Bachelorthesis insgesamt zehn Kriterien auf, die definieren, wie ein Newsletter aussieht, der Leads generiert und in zahlende Kundschaft verwandelt. Diese zehn Kriterien sind die folgenden: zielgruppenspezifische Ausrichtung, Integration in die Customer Journey, Zieldefinition anhand des Back-Planning-Verfahren, hochwertiger Content, Leadmagneten für die Gewinnung von E-Mail-Adressen, strukturierter Aufbau der Mails inklusive Call-to-Action, Storytelling, kreative Gestaltung, professionelle technische Umsetzung durch E-Mail-Marketing-Software und regelmäßiges Controlling und Tests.
Die wachsende Verbreitung von KI-gesteuerten Empfehlungssystemen und personalisiertem Lernen in LXPs wirft grundlegende ethische Fragen für Anwender auf, insbesondere hinsichtlich der Transparenz und Nachvollziehbarkeit dieser Systeme. Diese Bachelorarbeit behandelt die Schnittstelle zwischen KI, Ethik und Bildung, wobei der Schwerpunkt auf der Erklärbarkeit von KI-basierten Systemen liegt. Das Beispiel, das für die Untersuchung herangezogen wird, ist Moodle LXP an der Hochschule Offenburg. Die Motivation dieser Arbeit entspringt der dringenden Notwendigkeit, die Akzeptanz und Vertrauenswürdigkeit von KI-Systemen in Bildungsumgebungen zu fördern, indem Erklärbarkeit als integraler Bestandteil integriert wird.
Im Rahmen des Projekts KompiLe wird Moodle zu einer sogenannten Learning Experience Platform (LXP) ausgebaut, die Studierenden personalisiertes, selbstbestimmtes Lernen ermöglicht. Zentrale Elemente der LXP sind Bewertungen interner und externer Lernressourcen sowie individualisierte, auf KI basierende Lernempfehlungen für Studierende. Diese Empfehlungen beruhen auf der Analyse persönlicher Daten der Studierenden, was eine grundlegende Voraussetzung für das Funktionieren des Systems darstellt. Damit Studierende solchen KI-basierten Lernempfehlungen vertrauen, müssen angemessene Erklärungen die gesamte Prozesskette begleiten. Dies beinhaltet die freiwillige Freigabe persönlicher Daten, die Erstellung von Bewertungen sowie die Präsentation persönlicher Lernempfehlungen.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, eine benutzerfreundliche Integration von Erklärungen für die genannten Prozesse in Moodle LXP zu entwickeln. Dies soll dazu beitragen, die Vertrauenswürdigkeit und Akzeptanz des durch KI unterstützten Lernens zu stärken. Die Arbeit konzentriert sich auf die Konzeption verständlicher Erklärungen für verschiedene Arten von Bewertungen und Lernempfehlungen sowie deren Integration und Darstellung in Moodle LXP. Die entwickelte Benutzeroberfläche zielt darauf ab, Studierende zu entlasten und ihnen hilfreiche sowie thematisch sinnvolle Informationen für die KI-basierten Empfehlungen bereitzustellen. Es wurde ein Konzept für die Erklärbarkeit erstellt und als Mockup umgesetzt. Abschließend wurde die grobe Voransicht des fertigen Designs in ausgewählten Gruppen von Studierenden evaluiert, und die Auswirkungen auf die Vertrauenswürdigkeit und Akzeptanz der Empfehlungen auf die Lernenden wurden untersucht.