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Für die vorliegende Bachelorarbeit, welche ich im Rahmen meines Studiums an der Hochschule in Offenburg erstellt habe, habe ich das Projekt, ein neues Layout für die Jahresschrift des Hans Furler Gymnasiums in Oberkirch zu entwerfen, ausgewählt. Zu Beginn habe ich mich mit den Verantwortlichen des Gymnasiums zusammengesetzt, um Ziele festzulegen, sowie und Wünsche und Anforderungen zu klären. Um einzelne Bereiche klarer definieren zu können, habe ich eine Zielgruppenanalyse durchgeführt. Bei der Neugestaltung hat die Jahresschrift den neuen Namen „Einblicke“ erhalten, wurde für die Zielgruppe entsprechend gestaltet, enthält viele Bilder, ein modernes ansprechendes Layout in neuem Format und eine einheitliche Farbgestaltung. Zudem wurden verschiedene technische Details neu geklärt wie z. B. der Druck der Jahresschrift oder der Umgang mit Farbprofilen. Für die Schülerinnen und Schüler, welche in der Layout AG die Jahresschrift bisher gestaltet haben und künftig das neue Layout umsetzen werden, habe ich eine InDesign Schulung durchgeführt. Dabei wurde vorwiegend das Layout und dessen Handhabung erklärt, aber auch der richtige und professionelle Umgang mit der Software InDesign CS3 gelehrt. Damit die Schule künftig Printprodukte einheitlich gestalten kann, habe ich einen Styleguide erstellt, welcher außer den Corporate Design Richtlinien und Festlegungen viele Erklärungen, z. B. zum Umgang mit Bilden, sowie viele Tipps und Tricks zu den Programmen enthält. Das soll den Schülerinnen und Schülern der Layout AG auch in Zukunft die Erstellung der Jahresschrift erleichtern.
Gamification is increasingly successful in the field of education and health. However, beyond call-centers and applications in human resources, its utilization within companies remains limited. In this paper, we examine the acceptance of gamification in a large company (with over 17,000 employees) across three generations, namely X, Y, and Z. Furthermore, we investigate which gamification elements are suited for business contexts, such as the dissemination of company principles and facts, or the organization of work tasks. To this end, we conducted focus group discussions, developed the prototype of a gamified company app, and performed a large-scale evaluation with 367 company employees. The results reveal statistically significant intergenerational disparities in the acceptance of gamification: younger employees, especially those belonging to Generation Z, enjoy gamification more than older employees and are most likely to engage with a gamified app in the workplace. The results further show a nuanced range of preferences regarding gamification elements: avatars are popular among all generations, badges are predominantly appreciated by Generations Z and Y, while leaderboards are solely liked by Generation Z. Drawing upon these insights, we provide recommendations for future gamification projects within business contexts. We hope that the results of our study regarding the preferences of the gamification elements and understanding generational differences in acceptance and usage of gamification will help to create more engaging and effective apps, especially within the corporate landscape.