Refine
Document Type
- Part of a Book (50)
- Other (40)
- Article (unreviewed) (35)
- Conference Proceeding (33)
- Working Paper (23)
- Article (reviewed) (19)
- Book (11)
- Report (4)
- Contribution to a Periodical (3)
- Doctoral Thesis (1)
Conference Type
- Konferenzartikel (30)
- Konferenz-Abstract (1)
- Sonstiges (1)
Is part of the Bibliography
- yes (219) (remove)
Keywords
- COVID-19 (9)
- Gamification (8)
- Social Media (7)
- Content-Marketing (6)
- Entrepreneurship (6)
- Digitalisierung (5)
- Führung (5)
- Datenschutz (4)
- Führungskultur (4)
- Krisenkommunikation (4)
Institute
- Fakultät Medien (M) (ab 22.04.2021) (219) (remove)
Open Access
- Closed (100)
- Open Access (69)
- Closed Access (50)
- Bronze (21)
- Diamond (12)
- Hybrid (7)
- Gold (4)
- Grün (3)
Socially assistive robots (SARs) are becoming more prevalent in everyday life, emphasizing the need to make them socially acceptable and aligned with users' expectations. Robots' appearance impacts users' behaviors and attitudes towards them. Therefore, product designers choose visual qualities to give the robot a character and to imply its functionality and personality. In this work, we sought to investigate the effect of cultural differences on Israeli and German designers' perceptions of SARs' roles and appearance in four different contexts: a service robot for an assisted living/retirement residence facility, a medical assistant robot for a hospital environment, a COVID-19 officer robot, and a personal assistant robot for domestic use. The key insight is that although Israeli and German designers share similar perceptions of visual qualities for most of the robotics roles, we found differences in the perception of the COVID-19 officer robot's role and, by that, its most suitable visual design. This work indicates that context and culture play a role in users' perceptions and expectations; therefore, they should be taken into account when designing new SARs for diverse contexts.
Die pädagogische Wende
(2024)
Die Corona-Pandemie hat die Grenzen des digital gestützten Unterrichts deutlich gemacht: Gerade durch Fernunterricht, Schulclouds, Learning Analytics und Lernmanagementsysteme haben der Präsenzunterricht und das Lernen in Gemeinschaft ihre fundamentale Relevanz belegt, hat die Schule als sozialer Ort der Beziehung und Bindung an Bedeutung gewonnen. Dieses Buch versammelt praxisnahe Konzepte für Lehrkräfte und Schulen, die sich eine stärkere (Rück-)Besinnung auf das interpersonale Unterrichten wünschen, ohne deshalb auf digitale Medien verzichten zu müssen. Die zentrale Botschaft: Für Pädagoginnen und Pädagogen bleibt das Unterrichten das Kerngeschäft. Medien und Technik können Lehr- und Lernprozesse bei Bedarf unterstützen, aber nicht ersetzen. Schule und Unterricht bleiben notwendig interpersonale Prozesse. Diese Botschaft wird mit den Erkenntnissen aus der Pandemie und einem kritischen Blick auf die bisherigen Ergebnisse des Digitalpakts Schule unterfüttert.
Marketing in Kommunalverwaltungen muss sich an einige besondere Rahmenbedingungen anpassen – sei es rechtlicher, organisatorischer oder gesellschaftspolitischer Art. Dies bedeutet auch, dass das Marketinginstrument „Social Media“ bewusst und taktisch klug angewandt werden sollte. Die Relevanz dieses Instruments für die Kommunalverwaltungen ist groß. So hilft es nicht nur, Social Media strategisch einzubetten, sondern auch die Ziele klar zu setzen, sich der Zielgruppen und Rollen im Kontext Social Media bewusst zu sein und diese zielführend einzusetzen.
Social Media hat für Unternehmen der Medienbranche mehrere Dimensionen. Es sind Wettbewerbsmedien im Kampf um Marktanteile im Nutzer- und Werbemarkt, aber auch neue Kommunikationskanäle und Umfelder für die Entwicklung und Vermarktung neuer eigener Social-Media-Produkte. Entsprechend ist die Integration der Möglichkeiten sozialer Medien in die strategische Planung von Medienunternehmen seit der Jahrtausendwende mehr und mehr zum Erfolgsfaktor geworden; ein Thema, das in die digitale Transformationsstrategie eingebettet werden muss.
Ziel dieser Studie ist es, den Markt von FinTech Unternehmen in Deutschland unter Berücksichtigung der beteiligten Marktkräfte darzustellen. Hierfür sollen die theoretischen Grundlagen einer Marktanalyse dargelegt und darauf aufbauend eine Marktanalyse durchgeführt werden. Betrachtet werden sollen in diesem Zusammenhang auch die rechtlichen Rahmenbedingungen, die für FinTech Unternehmen in Deutschland einschlägig sind, da auch diese Einfluss auf das Marktgeschehen haben. Ziel ist es, bestehende Rechtsgrundlagen sowie Entwürfe von künftigen Rechtsvorschriften mittels Recherche zu identifizieren und zu analysieren. Betrachtet werden sollen dabei das deutsche Recht sowie das für Deutschland als Mitgliedstaat der EU geltende EU-Recht.
Im Rahmen dieser Studie sollen Struktur und der Ablauf internationaler Carve-Out-Transaktionen dargestellt werden. Der Fokus liegt hierbei auf den rechtlichen Aspekten solcher Transaktionen. Nichtsdestotrotz, da internationale Carve-Out-Transaktionen gerade eine sehr enge und komplexe Verflechtung rechtlicher, organisatorischer und strategischer Aspekte ausmacht, soll die internationale Carve-Out-Transaktion als Ganzes beleuchtet werden.
Die fortschreitende Digitalisierung der Schulen macht es möglich, die Lerndaten der Schülerinnen und Schüler in einer zentralen Cloud zu speichern. Die Befürworter versprechen sich davon eine bessere individuelle Förderung und fordern eine bundesweite Lösung, um möglichst viele Daten auswerten zu können. Die Gegner befürchten eine automatisierte Steuerung des Lernens.
Authentic corporate social responsibility: antecedents and effects on consumer purchase intention
(2023)
Purpose
The aim of the research is to identify the factors that create an authentic company's corporate social responsibility (CSR) engagement and to investigate whether an authentic CSR engagement influences the purchase intention. In addition, the study attempts to provide insights into the mediation role of attitude toward the company and frequency of purchase on purchase intention.
Design/methodology/approach
In this study, a theoretical framework is developed in which major antecedents of authentic CSR are identified. A specific example of a brand and its corporate social responsibility activities was used for the study. An online questionnaire was used to collect the data. To verify the hypothesis, structural equation modeling with the partial least squares method was used. A total of 240 people participated in the study.
Findings
The results of the study confirmed that CSR authenticity positively influences consumer purchase intention. Furthermore, the hypothesized impact of CSR authenticity on attitudes toward the company and frequency of purchase could be verified.
Originality/value
Although there is research on the antecedents influencing the consumer's perceived authenticity of CSR, it has not addressed differences in impact and has not presented a full picture of influencing antecedents. In addition, CSR proof as a new antecedent is investigated in the study. Moreover, research on outcomes of perceived CSR authenticity still lacks depth. The study therefore addresses this research gap by providing an extensive research framework including antecedents influencing CSR authenticity and outcomes of CSR authenticity.
The identification of vulnerabilities is an important element in the software development life cycle to ensure the security of software. While vulnerability identification based on the source code is a well studied field, the identification of vulnerabilities on basis of a binary executable without the corresponding source code is more challenging. Recent research [1] has shown how such detection can generally be enabled by deep learning methods, but appears to be very limited regarding the overall amount of detected vulnerabilities. We analyse to what extent we could cover the identification of a larger variety of vulnerabilities. Therefore, a supervised deep learning approach using recurrent neural networks for the application of vulnerability detection based on binary executables is used. The underlying basis is a dataset with 50,651 samples of vulnerable code in the form of a standardised LLVM Intermediate Representation. Te vectorised features of a Word2Vec model are used to train different variations of three basic architectures of recurrent neural networks (GRU, LSTM, SRNN). A binary classification was established for detecting the presence of an arbitrary vulnerability, and a multi-class model was trained for the identification of the exact vulnerability, which achieved an out-of-sample accuracy of 88% and 77%, respectively. Differences in the detection of different vulnerabilities were also observed, with non-vulnerable samples being detected with a particularly high precision of over 98%. Thus, our proposed technical approach and methodology enables an accurate detection of 23 (compared to 4 [1]) vulnerabilities.
Scheinselbständigkeit
(2023)
Im Rahmen dieser Untersuchung sollen Maßnahmen zur Reduzierung des Risikos von Scheinselbständigkeit für Unternehmen identifiziert und analysiert werden. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Erstellung einer zweiteiligen Checkliste für Unternehmen, die als Hilfsmittel bei der Beauftragung externer Drittdienstleister herangezogen werden kann.
Die Verwendung von markenbezogenen nutzer-generierten Inhalten auf den unternehmenseigenen Social-Media-Kanälen ist ein äußerst vielversprechender Ansatz im Content-Marketing. Dabei können durch die authentischen, vom Nutzer bereitgestellten Inhalte zahlreiche Kommunikationsziele erreicht werden. Hierzu gehören etwa die Verstärkung des Nutzerengagements oder aber auch die Förderung von Verkäufen. Daneben müssen allerdings auch Risiken, wie etwa rechtliche Aspekte, beachtet werden. Damit Unternehmen die Potentiale von markenbezogenen nutzer-generierten Inhalten für sich nutzen können, wird im nachstehenden Beitrag ein Strukturierungsrahmen vorgestellt. Dieser fasst die wesentlichen Aspekte dieser durchaus komplexen Thematik strukturiert zusammen. Der hier entwickelte Strukturierungsrahmen wurde durch Experteninterviews überprüft.
Wirtschaftliche Krisenzeiten implizieren häufig Liquiditätsengpässe und bei kompletter Zahlungsunfähigkeit auch Insolvenzen. Das Instrument des Working Capital Management hilft bei der schnelleren Freisetzung von gebundenem Kapital. Sofern ein datengetriebenes Management unter Einsatz von Business-Analytics-Techniken und mit der dafür notwendigen technisch-organisatorischen Infrastruktur eingesetzt wird, entstehen neue Möglichkeiten von Einsichten in die Prozesslandschaft und die Optimierung von Durchlaufzeiten. Das Ziel ist der Aufbau eines Working-Capital- Analytics-Ansatzes.
A report from the World Economic Forum (2019) stated loneliness as the third societal stressor in the world, mainly in western countries. Moreover, research shows that loneliness tends to be experienced more severely by young adults than other age groups (Rokach, 2000), which is the case of university students who face profound periods of loneliness when attending university in a new place (Diehl et al., 2018). Digital technology, especially mental health apps (MHapps), have been viewed as promising solutions to address this distress in universities, however, little evidence on this topic reveals uncertainty around how these resources impact individual well-being. Therefore, this research proposed to investigate how the gamified social mobile app Noneliness reduced loneliness rates and other associated mental health issues of students from a German university. As little work has focused on digital apps targeting loneliness, this project also proposed to describe and discuss the app’s design and development processes. A multimethod approach was adopted: literature review on high-efficacy MHapps design, gamification for mental health and loneliness interventions; User Experience Design and Human-centered Computing. Evaluations occurred according to the app’s development iterations, which assessed four versions (from prototype to Beta) through quantitative and qualitative studies with university students. The main results obtained regarding the design aspects were: users' preference for minimalistic interfaces; importance in maintaining privacy and establishing trust among users; students' willingness to use an online support space for emotional and educational support. Most used features were those related to group discussions, private chats and university social events. Preferred gamification elements were those that provided positive reinforcement to motivate social interactions (e.g. Points, Levels and Achievements). Results of a pilot randomized controlled trial with university students (N = 12), showed no statistically significant interactions in reducing loneliness among experimental group members (n = 7, x² = 3.500, p-value = 0.477, Cramer’s V = 0.27) who made continued use of the app for six weeks. On the other hand, the app showed effects of moderate magnitude on loneliness reduction in this group. The app also demonstrated relatively strong magnitude effects on other associated variables, such as depression and stress in the experimental group. In addition to motivating the conduct of further studies with larger samples, the findings point to a potential app effectiveness not only to reduce loneliness, but also other variables that may be associated with the distress.
Die Kundenbindung ist für Publisher aus dem Pressesektor seit Jahrzehnten ein Thema, da nicht nur bei auf Wiederholkäufe angelegten Einzelverkaufstiteln, sondern gerade bei Abonnementprodukten neben der erfolgreichen konzeptionellen Ausrichtung der Produkte an den Kundenbedürfnissen der Kontakt zu den Leser*innen zunehmend an Bedeutung gewonnen hat. Produkte, die im Zeitungsbereich oft mit Tradition und Gewohnheit verbunden waren, stehen im digitalen Wettbewerbsumfeld in einem sehr viel intensiveren direkten Wettbewerb, sodass die traditionellen Marketingmaßnahmen der Kundenbindung und -gewinnung für Subscriber-Pakete, aber auch die Maßnahmen der customer centricity in der digitalen Live-Optimierung der Produkte zur entscheidenden Kompetenz werden, um mit Methoden des Content-Marketings und Engagement-Marketings oder mit gänzlich anderen Ansätzen wie Membership-Modellen die Verluste des auslaufenden klassischen Print-Abonnements zu kompensieren.
Gamification wird in vielen Bereichen, die auch den Bildungssektor einschließen, zur Motivations- und Leistungssteigerung eingesetzt. Dieser Beitrag beschreibt das Design, die Umsetzung und Evaluierung eines Gamification-Konzeptes für die Vorlesung „Software Engineering" an der Hochschule Offenburg. Gamification soll nach Intention der Lehrenden eine kontinuierliche und tiefergehende Auseinandersetzung mit den Themen der Vorlesung forcieren sowie einen positiven Einfluss auf die Motivation der Studierenden haben, um den Lernprozess zu unterstützen. Zentral für das Gamification-Design sind dabei eine freiwillige Teilnahme, die Wahrnehmung der Bedeutung der Lerninhalte und ein zielorientierter Einsatz von Gamification-Elementen. Das entwickelte Konzept wurde in der Lernplattform Moodle realisiert, über drei Semester eingesetzt und parallel evaluiert. Die Ergebnisse dieser Evaluierungen zeigen, dass die Studierenden den gamifizierten Kurs intensiv und oft über das gesamte Semester nutzten und aus eigenem Antrieb eine Vielzahl von Übungen absolvierten.