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Für Unternehmen ist es zunehmend von Interesse, durch Social-Media-Kommunikation nicht nur die Aufmerksamkeit der Zielgruppe zu wecken, sondern mit der aufmerksamkeitsstarken Ansprache die Wahrnehmung ihrer Marke und das marktbezogene Verhalten zu beeinflussen. Humorvolle Appelle sind in diesem Zusammenhang zur gängigen Werbepraxis geworden und finden auf Social Media in der direkten Interaktion zwischen Marken und ihrer Zielgruppe statt. Mit der vorliegenden Arbeit wird humorvoll-schlagfertige Unternehmenskommunikation auf Social Media untersucht. Das Ziel war es, die Wirkungszusammenhänge zwischen derartiger Kommunikation, deren Bewertung, dem Markenimage, der Markenauthentizität und den Handlungsabsichten besser zu verstehen. Die Erkenntnisse über diese Zusammenhänge können sowohl der weiteren Erforschung als auch künftigen Marketingentscheidungen dienen.
Im Zuge dessen wurden die theoretischen Hintergründe moderner Markenkommunikation sowie der Konzepte Humor und Schlagfertigkeit ausgearbeitet. Der empirische Teil der Arbeit besteht aus der Konzipierung, Durchführung, Analyse und Ergebnisdiskussion einer quantitativen Studie. Zu den zentralen Ergebnissen zählt, dass sich der Grad an Humor und an Schlagfertigkeit darauf auswirkt, wie sehr die Kommunikation gefällt. Wenn diese gut gefällt, stärkt das wiederum das Markenimage. Auch die wahrgenommene Markenauthentizität bestimmt das Markenimage und wird selbst vor allem durch den Grad der Schlagfertigkeit bestimmt. Das Markenimage beeinflusst die Weiterleitungsabsicht der Kommunikation (virale Effekte) und die Kaufabsicht. Dabei unterscheidet sich humorvoll-schlagfertige Unternehmenskommunikation von neutraler Vergleichskommunikation hinsichtlich der Weiterleitungsabsicht signifikant.
Das Thema dieser Masterthesis lautet „Camera Stream Solution – Marktübersicht, Lösungsansätze, Prototyp“. Mit dieser Arbeit wird eine Videostreaming-Lösung für die Herrenknecht-Plattform CONNECTED realisiert. Dabei geht es um die Bildschirmaufnahme von Navigations- und Steuerungsbildschirmen auf Tunnelbohrmaschinen und die Übertragung dieser Aufnahmen in die Cloud. Letztlich wird ermöglicht die Aufnahmen in nahezu Echtzeit als Videostream in einem Videoplayer wiederzugeben.
Zu Beginn werden die Grundlagen zur Datenübertragung im Internet sowie zum Streaming erläutert. Im Anschluss wird eine Marktübersicht verschiedener Streaming-Komponenten gegeben sowie einige Lösungsansätze vorgestellt und anhand ausgewählter Kriterien verglichen. Im nächsten Schritt wird die Implementierung eines Prototyps behandelt. Dieser nutzt unter anderem ffmpeg für die Bildschirmaufnahme und die Kodierung sowie die Streaming-Protokolle RTMP (Real Time Messaging Protocol) und HLS (HTTP Live Streaming). Zur Realisierung der Architektur gehört auch die Entwicklung einer REST-API und eines REST-Clients in C#.
Mit dem Projekt wird eine „echte“ Streaming-Lösung für die Kundenplattform CONNECTED entwickelt, die einen Videostream mit 24 Bildern pro Sekunde bietet, um die bisherige Darstellung von Screenshots auf der Plattform zu ersetzen.
Die vorliegende Masterthesis analysiert die Anwendungsbereiche und Einsatzmöglichkeiten von ChatGPT im Social-Media-Marketing sowie die Vorteile, aber auch die möglichen Herausforderungen, die sich aus dem Einsatz von ChatGPT in diesem Bereich ergeben. In einer Ära, in der Künstliche Intelligenz, kurz KI, zunehmend die Marketinglandschaft prägt, wird die Integration von ChatGPT in Social-Media-Strategien immer bedeutsamer. Der Fokus liegt dabei auf der Identifizierung von vielfältigen Einsatzmöglichkeiten von ChatGPT in folgenden potenziellen Bereichen: Content Marketing, Kundenkommunikation, Influencer Marketing und Community Management.
Die Zielsetzung besteht darin, die Auswirkungen und Potenziale von ChatGPT auf die Effizienz, Relevanz und Qualität von Social-Media-Marketing zu bewerten. Die Forschungsmethodik basiert auf einer umfassenden Literaturrecherche und Experteninterviews, um Erkenntnisse über Best Practices und Herausforderungen beim Einsatz von ChatGPT zu gewinnen.
Die Ergebnisse dieser Arbeit bieten wertvolle Einblicke für Marketingexperten und Unternehmen, die die Integration von ChatGPT in ihre Social-Media-Strategien in Betracht ziehen. Diese Kurzfassung liefert einen Überblick über die wichtigsten Aspekte dieser Forschung und die erzielten Erkenntnisse, die die Zukunft des Social-Media-Marketing maßgeblich beeinflussen können. Die Erkenntnisse aus der Literaturrecherche, der Auswertung der Experteninterviews sowie die Gegenüberstellung der Ergebnisse dieser beiden Forschungsmethoden zeigen, dass der Einsatz von ChatGPT im Kontext von Social-Media-Marketing vor allem bei der Arbeit mit textlichen Inhalten sinnvoll, effizient und ressourcensparend sein kann, z.B. bei der Ideengenerierung, Korrektur, Übersetzung, Zusammenfassung oder der Erstellung erster Textvorlagen. In allen anderen Bereichen fungiert ChatGPT vor allem als Rat- und Ideengeber sowie als Informationsquelle, deren Wahrheitsgehalt jedoch stets überprüft werden sollte.
Aufgrund der Dynamik und der stetigen Weiterentwicklung des Feldes der KI sollte in Zukunft weitere Forschung in diesem Bereich betrieben werden.
Im Rahmen dieser Arbeit wird eine digitale Volkshochschule, die Onrhein vhs, konzipiert und umgesetzt. Ziel ist es, eine neue Zielgruppe im Alter von 18- bis 35-Jahren zu erreichen und die Digitalisierung in den Volkshochschulen zu fördern. Dies umfasst die Entwicklung einer für diese Zielgruppe attraktive Internetpräsenz, bestehend aus einem neuen Design, einer neuen Webseite und einem Social-Media-Kanal. Während der Pilotphase der Weiterbildungsoffensive WEITER.mit.BILDUNG@BW werden Erkenntnisse für den zukünftigen digitalen Betrieb der Volkshochschulen gesammelt und evaluiert. Um die Entwicklungen auf die Bedürfnisse der Zielgruppe anzupassen, wird im Verlauf der Arbeit eine Umfrage zur Weiterentwicklung der Volkshochschulen durchgeführt und ausgewertet. Gemeinsam mit der Region werden Ansätze zur Zusammenarbeit unter den bestehenden Volkshochschulen und der Onrhein vhs erarbeitet, um die Digitalisierung gemeinsam zu bewältigen.
Wie können sich Unternehmen erfolgreich im Social-Media-Umfeld ihrer Kunden platzieren? Mit dieser Fragestellung beschäftigt sich die vorliegende Forschungsarbeit. Die sozialen Netzwerke bieten viele Möglichkeiten, um potenzielle und bestehende Kunden zu erreichen, bringen aber gleichzeitig verschiedene Herausforderungen mit sich. Der Fokus dieser Arbeit liegt auf der Plattform Instagram. Dabei wird der Nutzer fokussiert, denn der Trend im Marketing geht zur Customer Centricity.
Maßnahmen, die Nutzer zum Abonnieren animieren, können nicht eindeutig benannt werden. Sie sind individuell vom Nutzer, aber auch vom Unternehmen und den jeweiligen Inhalten abhängig. Die Probanden der Umfragenstichprobe verhalten sich nach eigener Angabe beim Konsum, der Interaktion und dem Abonnieren zurückhaltend. Lediglich 8,94 Prozent gaben an, sich regelmäßig Profile von Unternehmen anzuschauen. Noch seltener als der Konsum findet die Interaktion mit Unternehmensinhalten statt. Die Hürde zur Interaktion und dem Abonnieren ist scheinbar hoch. Die Ergebnisse zeigen, dass es keine signifikanten Unterschiede im Nutzungsverhalten zwischen den Geschlechtern, den Beschäftigungsarten oder dem Budget gibt. Das lässt darauf schließen, dass das Handeln individuell und von anderen Faktoren abhängig ist. Jedoch bestätigt dies auch, dass der Trend des Content Marketings und der Customer Centricity weiterhin eine wichtige Rolle spielen. Der Nutzer möchte individuell angesprochen werden. Dabei sollen die Inhalte sinnvoll und inspirierend sein sowie nicht werblich wirken. Es bleibt die größte Herausforderung für Unternehmen in das private Umfeld der Nutzer auf Instagram einzutreten, ohne als „störend“ empfunden zu werden. Aus diesen Gründen ist eine weitere Forschung im Bereich „Unternehmen auf Instagram“ nötig. Die Schattenseite dieses Themenbereichs ist die Schnelllebigkeit und die fehlende Transparenz, beispielsweise zum Instagram-Algorithmus. Die vorliegende Forschung dient lediglich einer ersten Einschätzung des Themas, die ein möglichst breites Bild der Wahrnehmung von Unternehmen auf Instagram sowie vom Beispiel-Unternehmen Deinzigartig abbilden soll.
Die vorliegende Masterarbeit setzt sich mit dem Thema „Digitale Medien und soziale Anerkennung“ auseinander. Dabei wird der Frage nachgegangen, welchen Einfluss die Nutzung digitaler Medien auf das Selbstbild junger Erwachsener, auf das Thema Cybermobbing und den zwischenmenschlichen Umgang in der Gesellschaft hat. Als Praxisbeispiel wurde exemplarisch die Folge „Nosedive“ der dystopischen Sci-Fi-Serie „Black Mirror“ ausgewählt, in der eine Gesellschaft porträtiert wird, deren Leben durch ein soziales Bewertungssystem bestimmt wird. Im Zuge dessen soll ein Bezug zu realen Sozialkredit-Systemen hergestellt werden. Das Ziel der Forschung ist es, eine umfangreiche Analyse der Auswirkungen des Medienkonsums von Fiktion und Realität vor dem Hintergrund sozialer Anerkennung durchzuführen.
Im theoretischen Teil der Arbeit soll allgemein auf digitale Medien, das Nutzungsverhalten von Jugendlichen sowie auf die Bedeutung von Identität und Selbstbild (im Netz) eingegangen werden. Sowohl die Einflüsse der digitalen Mediennutzung auf die Identität, das Selbstbild sowie die Selbstdarstellung als auch die allgemeinen positiven und negativen Auswirkungen durch exzessiven Medienkonsum von Jugendlichen sollen in dieser Arbeit näher beleuchtet und einander gegenübergestellt werden. Im nächsten Schritt sollen die Auswirkungen auf die Bereiche Cybermobbing sowie die zwischenmenschliche Kommunikation und soziale Beziehungen untersucht werden. Nach Abhandlung der Einflüsse und Auswirkungen auf die Jugendlichen unserer Gesellschaft folgt der praktische Teil der Arbeit, in dem zunächst die Anthologie-Serie „Black Mirror“ und die Inhalte der Folge „Nosedive“ vorgestellt werden sollen. Anhand ausgewählter Merkmale soll die fiktionale Welt mit unserer modernen Gesellschaft analysiert und verglichen werden. Abschließend soll auf die Sozialkredit-Systeme in China eingegangen und ein Bezug zur Folge hergestellt werden. In der Analyse sollen die Ergebnisse der vorangegangenen Kapitel miteinbezogen werden. Die Ergebnisse der Arbeit zeigen, dass digitale Medien einen weitreichenden sowohl positiven als auch negativen Einfluss auf Jugendliche haben. Die Nutzung hat viele Bereiche unseres Lebens bereits verändert. Besonders soziale Medien hinterlassen ihre Spuren in der Identität und Werteentwicklung von Kindern und Jugendlichen. Obwohl sie in der jüngeren Generation hohes Ansehen genießen, bestimmen sie jedoch (noch) nicht über andere Bereiche des Lebens.
Empfehlungssysteme sind auf E-Commerce-Webseiten omnipräsent und unterstützen die Nutzer an bestimmten Touchpoints beim Onlineshopping, indem sie auf Produkte aufmerksam machen. In den meisten Anwendungsfällen werden Produkte empfohlen, die den Interessen der Nutzer entsprechen oder einen Warenkorb komplettieren sollen. Während klassische Empfehlungssysteme die Nutzer meistens zu Beginn oder zum Ende einer Produktannäherung erreichen, finden sie dazwischen selten Anwendung. Dabei könnten Empfehlungssysteme bereits in die Navigations-Journey der Nutzer integriert werden und so maßgeblich zur Produktauffindbarkeit beitragen. Trotz der Tatsache, dass Empfehlungssysteme maßgeblich zum Geschäftserfolg im Online-Handel beitragen, ist ihre Integration in die Navigation von E-Commerce-Plattformen noch wenig erforscht.
Ziel dieser Arbeit ist es daher zu ergründen, wie ein Empfehlungssystem in der lokalen Navigation von E-Commerce-Plattformen ausgestaltet sein sollte. Dabei soll der Prototyp eines Empfehlungssystems in der lokalen Navigation konzipiert werden, indem einerseits echte Warenkorbdaten einer E-Commerce-Plattform und andererseits Nutzerpräferenzen untersucht werden. Die Untersuchung umfasst die algorithmische Datenverarbeitung von Warenkorbdaten und die Durchführung einer quantitativen Befragung. Darüber hinaus wurde domänenspezifisches Wissen über die Verfahren, Algorithmen, Designkriterien und weitere Erfolgsfaktoren recherchiert.
Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass die alleinige Verarbeitung von Warenkorbdaten nicht ausreichend für ein navigatorisches Empfehlungssystem ist, obwohl sich die Alternating Least Squares Matrixfaktorisierung als geeignetes Verfahren herausgestellt hat. Des Weiteren können Empfehlungssysteme in der lokalen Navigation sowohl einen positiven als auch einen negativen Einfluss auf die Nutzerzufriedenheit haben. Aus den Ergebnissen konnte ein detaillierter Prototyp konzipiert und vorgestellt werden. Bei diesem Prototyp handelt es sich um ein Session-basiertes Empfehlungssystem, das den Onlineshopping-Kontext der Nutzer ermitteln kann. Auf dieser Basis kann das System Produktkategorien in Echtzeit empfehlen, die zu diesem Kontext komplementär sind oder einen Social Proof abbilden.
Entwicklung eines Kommunikationskonzepts für Black Forest Formula an der Hochschule Offenburg
(2021)
Die vorliegende Masterthesis befasst sich mit der Entwicklung eines Kommunikationskonzepts für das Black Forest Formula Projekt an der Hochschule Offenburg. Die bisherigen kommunikativen Aktivitäten werden im Rahmen dieser Arbeit überarbeitet und erweitert, sodass ein konsistentes Gesamtkonzept für die Kommunikation entsteht. Hierzu werden die einzelnen Phasen eines Konzeptionsprozesses durchlaufen. Das Ziel ist eine langfristige Planung, welche die Interessen der verschiedenen Gruppen innerhalb und außerhalb des Projekts berücksichtigt, um deren Unterstützung zu sichern. Des Weiteren wird durch die Ausrichtung auf festgelegte Kommunikationsziele eine Verbesserung der internen und externen Kommunikation von Black Forest Formula angestrebt. Die Arbeit richtet sich daher insbesondere an die leitenden Mitglieder des Teams und soll diesen als Handlungsempfehlung dienen. Darüber hinaus ist die Arbeit auch für all jene interessant, die sich mit dem Ablauf und den Methoden zur Entwicklung von Kommunikationskonzepten befassen möchten.
Videokonferenzen, überregionale Teamarbeit und ständig mögliche Kommunikation: Durch den in den letzten Jahrzehnten vorangetriebenen technischen Fortschritt sind die Möglichkeiten, global vernetzt zu arbeiten immer weiter gestiegen. Auch die Digitalisierung von Organisationen und die globale Wirtschaft erfordern durch den damit einhergehenden Wandel an Wettbewerb eine verstärkte und sogar notwendige Auseinandersetzung mit virtuellen Unternehmens- und Arbeitsstrukturen. So ergibt sich die Notwendigkeit, virtuelle Teambildung und die damit verbundenen Strukturen zu beleuchten. Ziel dieser Arbeit ist es, ein Modell zur virtuellen Teamentwicklung zu erarbeiten, das als Planungsrahmen für digitale Führungskräfte dienen soll.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Einführung von Digital Asset Management Systemen in einem Unternehmen. Ein Digital Asset Management dient der Verwaltung von digitalen Dateien von besonderer Bedeutung, sogenannte digitale Assets. Meist handelt es sich dabei um Bilder, aber auch Videos, Textdokumente und viele andere Dateitypen können in einem solchen System verwaltet werden. Unternehmen verfolgen dabei in der Regel das Ziel, einen zentralen Speicherort für alle relevanten Assets zu schaffen, um von dort aus die Verteilung steuern und die Dateien aktuell halten zu können. Systeme dieser Art werden beispielsweise in Marketingabteilungen eingesetzt, um Markeninhalte zentral verwalten und verteilen zu können. Die Einführung eines solchen Systems erfordert aufgrund der damit verbundenen Komplexität ein strukturiertes Vorgehen. Hierzu wird in dieser Arbeit ein mehr phasiges Vorgehen vorgeschlagen, das zu einer erfolgreichen Einführung eines Digital Asset Management Systems führt. Darüber hinaus werden auf Basis dieses Phasenansatzes Erfolgsfaktoren identifiziert und vorgestellt, auf die bei der Einführung besonders zu achten ist. Die Fallstudie einer tatsächlichen Einführung aus der Praxis beleuchtet die theoretisch erarbeiteten Erkenntnisse nochmals aus praktischer Sicht und erlaubt Rückschlüsse auf das vorgestellte theoretische Vorgehen.
Durch die Fortschritte im Bereich der Quantencomputer rückt der Zeitpunkt näher, dass Quantencomputer die bestehenden mathematischen Probleme lösen können, welche in den aktuellen Public-Key-Verschlüsselungsverfahren verwendet werden. Als Reaktion darauf wurde ein Standardisierungsprozess für quantensichere Public-Key-Verschlüsselungsverfahren gestartet. Diese Arbeit analysiert diese und vergleicht sie untereinander, um Stärken und Schwächen der einzelnen Verfahren aufzuzeigen.
Licht war für die Menschheit schon immer ein Hilfsmittel zur Orientierung. Das Zusammenspiel zwischen hellen und schattierten Oberflächen macht eine räumliche Wahrnehmung erst möglich. Die Lokalisierung von Lichtquellen bietet darüber hinaus für zahlreiche Anwendungsfelder, wie beispielsweise Augmented Reality, ein großes Potential.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit war es, ein neuronales Netzwerk zu entwickeln, welches mit Hilfe eines selbst generierten, synthetischen Datensatzes eine Lichtsetzung parametrisiert. Dafür wurden State-of-the-Art Netzwerke aus der digitalen Bildverarbeitung eingesetzt.
Zu Beginn der Arbeit mussten die Eigenschaften der Lichtsetzung extrahiert werden. Eine weitere fundamentale Anforderung war die Aufbereitung des Wissens von Deep Learning.
Für die Generierung des synthetischen Datensatzes wurde eigens ein Framework entwickelt, welches auf der Blender Engine basiert.
Anschließend wurden die generierten Bilder und Metadaten in einem abgewandelten VGG16- und ResNet50-Netz trainiert, validiert und evaluiert.
Eine gewonnene Erkenntnis ist, dass sich künstlich generierte Daten eignen um ein neuronales Netz zu trainieren. Des Weiteren konnte gezeigt werden, dass sich mit Hilfe von Deep Learning Lichtsetzungsparameter extrahieren lassen.
Eine weiterführende Forschungsaufgabe könnte mit dem vorgeschlagenen Ansatzdie Lichtinszenierung von Augmented Reality Anwendungen verbessern.
Herr Vater & Ich
(2022)
Mein Vater wurde im Jahr 1952 geboren. Über das, was er in den 40 Jahren vor meiner Geburt erlebt hat, hat er mir immer wieder Geschichten erzählt, die mich unterhalten, belustigt oder verwundert haben. Geschichten, die mir immer wieder zeigten, dass ich ihn, abseits von seiner Rolle als Vater, gar nicht wirklich kenne. Dabei hat er mich in vielerlei Hinsicht geprägt. Mit der Musik, die er mit mir gemacht hat, den Bildern, die er mit mir gemalt hat, den Büchern, Platten und Filmen, die er mir geschenkt hat und mit den Geschichten, die er erzählt und vor allem wie er sie erzählt. Aber was für meine Person ist mein Vater eigentlich?
Ich sammle Anekdoten, die einen lebhaften Eindruck über seine Erfahrungen und Erlebnisse geben und erfahre mehr über den historischen Kontext und die gesellschaftliche Situation, die seine persönliche Lebensgeschichte prägten. Ich tauche ein, in ein Leben voll von Kindheitserinnerungen aus der Nachkriegszeit und zufälligen Begegnungen, aus denen sich langjährige Freundschaften ergeben. Ich lerne mehr über den Umgang mit dem Tod, darüber wie man Entscheidungen trifft und lausche Geschichten von jugendlichem Übermut und aufregenden Schiffsfahrten. Mit jeder dieser Geschichten lerne ich meinen Vater neu und besser kennen, sehe mich darin selbst wieder oder bin auch einfach nur überrascht.
Denn die Auseinandersetzung mit meinem Vater ist notwendigerweise eine Auseinandersetzung mit mir selbst. Wo finde ich mich in seinen Geschichten selbst wieder? Wo macht er Fehler, die ich auch gemacht hätte, aber wo trifft er auch Entscheidungen, die ich mir nicht zutrauen würde? Ich erfahre, was wir gemeinsam haben, aber auch wo wir uns unterscheiden. Wir als Person, aber auch wir in unserem historischen Kontext. Wo in ihm ein Seemanns-Lied aus einer Musiktruhe den Wunsch weckte, zur See zu fahren, da höre ich noch immer die Platten, die er mir als Kind vorgespielt hat. Dass er mit seinen Eltern und seinem Bruder in einem Zimmer geschlafen und aufgewachsen ist, scheint für mich heute undenkbar. Und zusammen versuchen wir den Weg seines Vaters, meines Opa, nach Deutschland nachzuvollziehen und ergründen die Wurzeln der Familie.
Bilder, Dokumente und Tape-Aufnahmen eines rumänischen Kirchenchors veranschaulichen Erzählungen, die bis vor den Zweiten Weltkrieg zurückreichen und werden ergänzt und erweitert durch Medien, die erst im Rahmen dieser Arbeit entstanden sind. Es entsteht eine digitale Ausstellung und weit mehr, als ein individuelles Porträt. „Herr Vater & Ich” ist eine Sammlung von Kurzgeschichten, eine Auseinandersetzung mit Geschichte und gesellschaftlicher Veränderung, eine Verständigung zwischen Generationen.
Eine Einladung zum Zuhören & Kennenlernen.
Die vorliegende Masterarbeit hatte zum Ziel, die Effektivität des Influencer Marketings auf der Livestreaming-Plattform Twitch.tv zu untersuchen, da diesbezüglich zum einen bisher kaum geforscht wurde und zum anderen die Influencer Marketing Industrie weiterhin von Jahr zu Jahr wächst. Mittels eines Experiments basierend auf einem Forschungsmodell zweier norwegischer Masterstudentinnen wurde ein randomisiertes Zwei-Gruppen-Experiment durchgeführt, um die Effektivität des Influencer Marketings zu messen, sowie den Einfluss von Parasozialen Interaktionen auf die Effektivität des Influencer Marketings zu analysieren. Außerdem wurde ein Vergleich zwischen dem Influencer Marketing und einer regulären Online-Werbung gezogen. Für die Durchführung des Experiments konnten 184 Probanden gewonnen werden, welche randomisiert einem Treatment in Form eines gesponserten Twitch-Streams oder einem Videospieltrailer ausgesetzt waren. Trotz dieser Anzahl konnten im Laufe der Analyse keine signifikanten Ergebnisse erzielt werden. Jedoch konnten diverse Erkenntnisse gewonnen und Empfehlungen für zukünftige Forschung mit dem Fokus Influencer Marketing auf Twitch.tv ausgesprochen werden.
Mit der Corona-Krise ist die digitale Bildung sehr stark in den Vordergrund gerückt. damit einhergehend wurde verstärkt E-Learning eingesetzt. Meistens wurde allerdings das volle Potenzial von E-Learning Plattformen nicht genutzt. Häufig wurden solche Systeme als Dateiablagen, Wissensdatenbanken oder nur für die Kollaboration Fähigkeiten benutzt. Aber darüber hinaus besitzen E-Learning Plattformen die Fähigkeit, eine Learning-Experience für die Lernenden zu erzeugen.
Diese Thesis beschäftigt sich mit KI-basierten Empfehlungssystemen im E-Learning Bereich. Dabei werden wissenschaftliche Arbeiten anhand der Methodik analysiert, welche Programmiersprachen, Algorithmen und Bibliotheken verwendet werden. Abhängig davon werden verschiedene prototypische Empfehlungsprogramme erstellt, wobei verschiedene Algorithmen ausprobiert werden. Diese Algorithmen werden bereinigte Tabellendateien verarbeiten, welche zuvor aus Moodle generiert werden. Dadurch sollen dann konkrete Empfehlungen erzeugt werden, die anschließend evaluiert und bewertet werden. Anschließend wird ein Fazit gezogen, worauf unter anderem auf die Probleme der verschiedenen Algorithmen hingewiesen wird und in welcher Hinsicht man das Empfehlungssystem verbessern könnte.
Der Bedarf an fortschrittlichen Bildungstechnologien wächst: Learning Experience Plattformen (LXP) erlangen angesichts der rasanten technologischen Entwicklungen und der daraus resultierenden Veränderungen des Lernverhaltens immer größere Relevanz. Diese Masterarbeit befasst sich mit der Konzeption und Konfiguration eines User-Interfaces für eine Learning Experience Plattform, speziell für die Moodle-Plattform der Hochschule Offenburg. Rahmengebend ist das KompiLe-Projekt, das durch das Bund-Länder- Programm Künstliche Intelligenz in der Hochschulbildung gefördert wird.
Als zentrales Ergebnis wurde ein spezifisches User-Interface für eine Learning Experience Plattform entworfen. Hierbei lag der Fokus insbesondere auf den Bereichen Dashboard, Meine Kurse und einen exemplarischen Kurs, die die wesentlichen Eigenschaften einer LXP repräsentieren sollten.
In einer Umfrage äußerten 55 Studierende und Lehrende ihre Vorstellungen und Präferenzen hinsichtlich der Elemente für das User-Interface. Unter Berücksichtigung dieser Erkenntnisse, kombiniert mit vorherigen Recherchen und einem Prototyp, wurde die finale Konfiguration entwickelt.
Im Vergleich zum vorherigen Design, das lediglich eine Zeitleiste zeigte, bietet das aktualisierte Dashboard erweiterte Möglichkeiten: Eine integrierte Kursübersicht ermöglicht es den Lernenden, direkt vom Dashboard aus auf Kurse zuzugreifen. Nutzer*innen haben die Möglichkeit, in der Kursübersicht zu filtern und durch die Auswahl von Favoriten ihre bevorzugten Kurse zu markieren. In einer Umfrage befürworteten fast 90% diese Funktion. Es wurde ein Interessen-Tag auf dem Dashboard hinzugefügt, der später zu dem Profil verlinken soll. Das Dashboard und die Kursseite wurden durch die Einführung einer linken Spalte aufgewertet, was zu einer erhöhten Symmetrie führte. Zudem wurden auf der Kursseite die ersten personalisierten Elemente wie Top bewertete Aktivitäten und Am häufigsten abgeschlossene Objekte hinzugefügt. Gamification- Elemente erfreuten sich großer Beliebtheit mit einer Zustimmung von 80%. Das Einbinden eines neuen modernen Gamification-Elements in Moodle erschien im Vergleich zu bereits verwendeten Elementen recht aufwändig und deshalb wurde sich zunächst dagegen entschieden. Im Kontext des sozialen Austauschs und der Interaktion war es auffällig, dass die Mehrheit der Studierenden es vorzog, ihre Online-Präsenz zu verbergen und das Moodle-Forum gegenüber anderen Interaktionsmöglichkeiten bevorzugte. Weniger signifikante Veränderungen fanden im Bereich Meine Kurse statt.
Leadgenerierung durch Marketing Automation im Vorfeld einer Messe am Beispiel der Firma SensoPart
(2023)
This master’s thesis presents a comprehensive report on a research project carried out in collaboration with SensoPart, a prominent manufacturer of sensors for industrial automation processes. The study focuses on the strategic planning, execution and analysis of a targeted lead generation campaign to support SensoParts participation in a major automation themed trade show. The decision-making process and different approaches used throughout the project are explained in a well-founded way, allowing the reader to understand the underlying thoughts and strategies. In addition, the elements of the campaign, including visuals such as images, graphs and key statistics, are presented to enhance understanding.
Bei dem deutsch-französischen Kulturkanal ARTE ist die Corporate Social Responsibility (CSR, dt. gesellschaftliche Verantwortung von Unternehmen) ein wichtiger Aspekt ihrer Unternehmensstrategie. Soziale und ökologische Belange sollen in den Unternehmensstrukturen und -tätigkeiten sowie in der Herstellung ihres Programms verbessert werden. Diese CSR-Strategie verfolgt ARTE in einem inkrementellen Prozess, welcher in dieser Arbeit einem organisatorischen Wandel 1. Ordnung (evolutionär, gradual change) zugeordnet wird. Von den Maßnahmen und Veränderungen, welche in der CSR bei ARTE verfolgt werden, sind auch die ARTE-Mitarbeitenden betroffen. Ein organisatorischer Wandel bedeutet nicht nur eine Veränderung auf der Sachebene, er wirkt sich auch auf die psychologische Ebene der betroffenen Mitarbeitenden aus und verlangt Veränderungen in ihren Gewohnheiten. Daher setzen Unternehmen zunehmend auf die Veränderungsbegleitung (Change Management), welche darauf abzielt, eine Veränderung aktiv zu steuern und zu beeinflussen. Eine spezifische Form des Change Managements, die Organisationsentwicklung, hat zum Ziel, bei der Veränderung die Betroffenen zu Beteiligten zu machen. Ein zentraler Aspekt der Organisationsentwicklung bildet daher die Mitarbeitendenbeteiligung (oder Partizipation).
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie die Mitarbeitendenbeteiligung im CSR-Wandel von ARTE erfolgreich eingesetzt werden kann. Im Rahmen eines Praktikums im CSR-Bereich bei ARTE, konnte der Autor durch Beobachtungen, Mitarbeit und Dokumentenanalysen diesen Fragen nachgehen und die Ergebnisse durch fünf qualitative Expert:inneninterviews mit Personen aus dem Top-Management, dem CSR-Bereich und der Herstellungsleitung bei ARTE ergänzen und bekräftigen. Es zeigt sich, dass verschiedene Voraussetzungen erfüllt werden müssen, um eine Partizipation zielführend einsetzen zu können. Zudem kann die Mitarbeitendenbeteiligung in Form von Lösungserarbeitung und/oder in Form der Kommunikation eingesetzt werden. Die Mitarbeitendenbeteiligung wurde bei ARTE im CSR-Bereich bereits punktuell angewendet und es gibt Bestrebungen, künftig in der CSR noch stärker einen partizipativen Ansatz zu verfolgen. Für künftige Anwendungen der Mitarbeitendenbeteiligung im CSR-Wandel bei ARTE werden eine Reihe an Empfehlungen aufgestellt.
Das Konzept Nudging bezieht sich auf die gezielte Anwendung von verhaltensökonomischen Prinzipien. Menschen sollen dazu angestoßen werden, Entscheidungen zu treffen, welche ihnen zugutekommen. Dabei werden Reize, sogenannte Nudges, gesetzt. Ein Ziel der vorliegenden Arbeit ist es zu beantworten, ob und wie effektiv das Konzept in der Gesundheitskommunikation genutzt wird. Ein weiteres Ziel ist die Identifikation von Risiken und Chancen des Ansatzes. Dazu wurden zunächst die Grundlagen der Verhaltensökonomik erläutert. So werden zwei kognitive Systeme unterschieden: Das automatische bzw. intuitive System sowie das rationale bzw. reflexive System. Menschen nutzen häufig das automatische System, um aufgrund von Erfahrungen und Emotionen Entscheidungen zu treffen. Dieses System ermöglicht eine schnelle Reaktion, ist aber anfällig für kognitive Verzerrungen und Urteilsheuristiken. Während kognitive Verzerrungen systematische Abweichungen von rationalen Entscheidungen bezeichnen, werden unter Urteilsheuristiken Faustregeln verstanden, welche auf vereinfachten Denkvorgängen beruhen. Nudges werden hinsichtlich dieser Erkenntnisse eingesetzt, indem die Denkmuster gezielt angesprochen werden. Im Bereich der Gesundheitskommunikation spielt die psychologische Reaktanz eine Rolle. Diese bezieht sich auf die menschliche Eigenschaft, die eigene Freiheit und Autonomie zu verteidigen, sobald diese eingeschränkt scheint. Demnach können Gesundheitsbotschaften nicht den gewünschten Effekt erzielen, sobald Menschen sich genötigt oder bevormundet fühlen. Forschungen zur Akzeptanz und Effektivität von Nudge-Instrumenten zeigen, dass die Maßnahmen eine moderate Wirkung haben, von der Zielgruppe akzeptiert werden und somit Vorteile gegenüber anderen Ansätzen wie Verboten und Vorschriften aufweisen. Innerhalb einer qualitativen Inhaltsanalyse von vier Gesundheitskampagnen wurden unterschiedliche Kampagnenbestandteile auf den Einsatz von vorher festgelegten Instrumenten, welche auf der Literatur beruhen, analysiert. Alle Instrumente der Überkategorien Ansprache, Einfachheit sowie Incentivierung konnten identifiziert werden, deren Instrumente somit zu den meist genutzten zählen. Ungenutztes Potenzial lässt sich bei der Anwendung der Instrumente Kurzfristige Vorteile, Verbindlichkeit und Standardoption ausmachen. Ein Risiko bei der Verwendung von Nudges in der Praxis stellt die teilweise ungenaue Definition des Ansatzes in der Forschung und damit eine fehlerhafte Implementierung der Maßnahmen dar. Das Nudging kann bei unsachgemäßer Anwendung den Vorwurf der Manipulation nach sich ziehen oder den gewünschten Effekt verfehlen. Abschließend wurde eine Gesundheitskampagne mit dem Titel Lebensgefühl konzipiert, die sich mit dem Thema Diabetes Typ 2 auseinandersetzt. Anhand dieses praktischen Teils wird die Umsetzung von Nudging in der Gesundheitskommunikation veranschaulicht.