Refine
Document Type
- Part of a Book (50)
- Other (40)
- Article (unreviewed) (33)
- Conference Proceeding (25)
- Book (11)
- Article (reviewed) (9)
- Report (3)
- Contribution to a Periodical (1)
- Working Paper (1)
Conference Type
- Konferenzartikel (23)
- Konferenz-Abstract (1)
- Sonstiges (1)
Has Fulltext
- no (173) (remove)
Is part of the Bibliography
- yes (173) (remove)
Keywords
- Social Media (7)
- COVID-19 (6)
- Content-Marketing (6)
- Gamification (5)
- Digitalisierung (4)
- Führung (4)
- Krisenkommunikation (4)
- Education (3)
- Entrepreneurship (3)
- Führungskultur (3)
- Journalismus (3)
- Krisenmanagement (3)
- Ransomware (3)
- Schule (3)
- Social Engineering (3)
- Transformationsmanagement (3)
- Analytics (2)
- Bildung (2)
- Bildungsmanagement (2)
- Cloud (2)
- Cyberangriffe (2)
- Datenschutz (2)
- Digitale Transformation (2)
- Disruption (2)
- Fernunterricht (2)
- Gesundheit (2)
- ISO (2)
- IT Governance (2)
- Kommunalverwaltung (2)
- Künstliche Intelligenz (2)
- Learning Analytics (2)
- Management (2)
- Medien (2)
- Medienpädagogik (2)
- Medienunternehmen (2)
- Psychologie (2)
- Risiko (2)
- Risikomanagement (2)
- Robotik (2)
- STIX (2)
- Schulentwicklung (2)
- Schulkultur (2)
- Soziale Roboter (2)
- University students (2)
- VR (2)
- Virtual Reality (2)
- Ältere (2)
- Abonnements (1)
- Agenturbranche (1)
- Artificial Intelligence (1)
- Assistive Technologies (1)
- Assistive Technology (1)
- Astronomical optics (1)
- Augmented Reality (1)
- Augmented reality (1)
- B2B (1)
- Best Practice (1)
- Beweismittel (1)
- Beweisverwertung (1)
- Bildungssektor (1)
- Binary Executable (1)
- Bogenmodell (1)
- COSO-Rahmenwerk (1)
- COVID (1)
- Circular polarizing filter (1)
- Coaching (1)
- Content Repurposing (1)
- Corporate Venturing (1)
- Crossmediale Werbung (1)
- Cryptography (1)
- Curricular concepts (1)
- Cyber Threat Intelligence (1)
- Cyber-Risiken (1)
- Cyberresilienz (1)
- Cyberrisiken (1)
- Cyberrisiko (1)
- Cyberrisikomanagement (1)
- Dashcam (1)
- Datenanalysen (1)
- Deafblind (1)
- Deafblindness (1)
- Deep Learning (1)
- Deepfake (1)
- Design (1)
- Design Thinking (1)
- Didaktisches Design (1)
- Digitale Bildung (1)
- Digitale Lehre (1)
- Digitale Lernszenarien (1)
- Digitaltechnik (1)
- Digitalwirtschaft (1)
- Disabilities (1)
- Disruptive Innovation (1)
- Distanzlernen (1)
- Distanzunterricht (1)
- Diversifikationsstrategien (1)
- E-Learning (1)
- E-Mail (1)
- Einsamkeit (1)
- Elderly (1)
- Elderly care (1)
- Emotion analysis (1)
- Emotional Communication (1)
- Emotional Interaction (1)
- Empirical research (1)
- Eventbranche (1)
- Experimentalkultur (1)
- Feature extraction (1)
- Frühaufklärung (1)
- Games (1)
- Gamification-Design (1)
- Ganztagsschule (1)
- Garten (1)
- Gender Studies (1)
- Gesundheitskommunikation (1)
- Gesundheitswesen (1)
- Gleichstellungsarbeit (1)
- HCI (1)
- Hands ON (1)
- Head-mounted displays (1)
- Health (1)
- Helmholtz coil (1)
- Hilfsaufrechnung (1)
- Hochschulbildung (1)
- Hochschuldidaktik (1)
- Human-Computer Interaction (1)
- Human-centered computing (1)
- IDL (1)
- IYL (1)
- Immersive Technology (1)
- Industrial Production (1)
- Industrie 4.0 (1)
- Influencer (1)
- Informatik (1)
- Intelligence (1)
- International Day of Light (1)
- International Year of Light (1)
- Internet- und Computersucht (1)
- Isolation (1)
- Jones calculus (1)
- KI-Kompetenz (1)
- Klimaneutralität (1)
- Kommunales Marketing (1)
- Kommunalpolitik (1)
- Kommunen (1)
- Kommunikationsstrategie (1)
- Komplexität (1)
- Komplexitätsreduktion (1)
- Krankenversicherung (1)
- Kreativität (1)
- Kreativwirtschaft (1)
- Krise (1)
- Kulturwandel (1)
- Kulturwirtschaft (1)
- Kundenbindung (1)
- Kundenmanagement (1)
- LXP (1)
- Leadership (1)
- Leitbild (1)
- Lernen (1)
- Lernplattform (1)
- Lizenzmanagement (1)
- Loneliness (1)
- MINT (1)
- Machine Learning (1)
- Maker Education (1)
- Management Theory (1)
- Management Trends (1)
- Marketing (1)
- Marktfähigkeit (1)
- Media4Equity (1)
- Medienbranche (1)
- Medienkompetenz (1)
- Mensch-Maschine-Kommunikation (1)
- Mindset (1)
- Monte-Carlo Simulationsmodell (1)
- Nachruf (1)
- Narrative (1)
- Natur (1)
- Optics and Photonics (1)
- Organisationsentwicklung (1)
- Organisationskommunikation (1)
- Organisationskultur (1)
- Personalentwicklung (1)
- Photography (1)
- Photonics (1)
- Plattformökonomie (1)
- Polarization (1)
- Pädagogik (1)
- Pädagogik vs. Lernmaschinen (1)
- Pädagogisches Making (1)
- Pädiatrie (1)
- Quarter-wave plate (1)
- Rahmenwerk (1)
- Real-time (1)
- Realtime simulation (1)
- Recherche (1)
- Rechtskraft (1)
- Recommendation (1)
- Risiko- und Krisenmanagement (1)
- Risikoanalyse (1)
- Risikobetrachtung (1)
- Risikomodellierung (1)
- Roboter (1)
- Schadensersatz (1)
- Schreiben (1)
- Schulleitung (1)
- Schulprofil (1)
- Schweigepflicht (1)
- Serious Games (1)
- Social Isolation (1)
- Social Media-Advertising (1)
- Social Robots (1)
- Social isolation (1)
- Social media performance measurement (1)
- Social-Media-Kampagnen (1)
- Software Engineering (1)
- Spielbasiertes Lernen (1)
- Stakeholdermanagement (1)
- Stammkundenbindung (1)
- Standards (1)
- Start-up-Beteiligungen (1)
- Startups (1)
- Studieneingangsphase (1)
- Studierendenbefragung (1)
- Szenario (1)
- Talente (1)
- Target Group Oriented Communication (1)
- Technikakzeptanz (1)
- Technologie (1)
- Transformation (1)
- Transformationsstrategie (1)
- Transparenz (1)
- Unity Engine (1)
- Unsicherheit (1)
- Unterlassungserklärung (1)
- Unternehmenskommunikation (1)
- Unterricht (1)
- User-Generated-Content (1)
- User-generated content (1)
- User-generated-content (1)
- Verjährung (1)
- Verlag (1)
- Verlassenheit (1)
- Vertragsstrafe (1)
- Verwaltungskommunikation (1)
- Verwaltungsmarketing (1)
- Virtual experience (1)
- Virtual experiments (1)
- Virtual reality (1)
- Virtuelle Realität (1)
- Virual Reality (1)
- Visualization (1)
- Wahrscheinlichkeit (1)
- Web Content Management (1)
- Web Content Management System (1)
- Webcam (1)
- Website-Marketing (1)
- Werbemarkt (1)
- Werbung (1)
- Widerruf (1)
- Working Capital; Analytics (1)
- agile Methoden (1)
- algorithm-based data analysis (1)
- approximation (1)
- construal level theory (1)
- context-driven design (1)
- cybersecurity (1)
- data aggregation (1)
- dickkopf 3 (1)
- ethical frameworks (1)
- evaluation (1)
- experience economy (1)
- gamification (1)
- interactive media (1)
- learning scenarios (1)
- loneliness (1)
- media technology (1)
- message complexity (1)
- metrics (1)
- mobile app (1)
- offensive security techniques (1)
- optics and photonics (1)
- performance measurement process (1)
- professional designers (1)
- random call model (1)
- research-oriented education (1)
- self-determination theory (1)
- sensor network (1)
- social media analytics (1)
- socially assistive robot (1)
- virtual experiments (1)
- visual qualities (1)
Institute
- Fakultät Medien (M) (ab 22.04.2021) (173) (remove)
Open Access
- Closed (98)
- Closed Access (50)
- Open Access (25)
- Diamond (7)
- Bronze (5)
- Hybrid (4)
- Gold (2)
MINT-College TIEFE
(2021)
Das Projekt MINT-College TIEFE konnte in der zweiten Förderperiode die verschiedenen Maßnahmen der vorangegangenen Förderperiode weiter ausbauen und verstetigen. Die Angebote im Rahmen des Projekts MINT-College TIEFE begleiteten die Studierenden über den Student-Life-Cycle hinweg über das komplette Studium der technischen Studiengänge, beginnend in der Schule und endend beim Übergang in den Beruf. Um die Qualität der Lehre an der Hochschule Offenburg zu verbessern, wurden darüber hinaus verschiedene digital unterstützte Lehrformate weiterentwickelt und ausgebaut. Zentrale Angebote des MINT-College, das 2019 zentrale Einrichtung der Hochschule Offenburg wurde, sind die für die Studieneingangsphase entwickelten Angebote der Einführungstage, des Mentorenprogramms, der Brückenkurse, des Lernzentrums und Angebote für den Übergang in den Beruf, wie das Gründerbüro. Die mediendidaktischen Unterstützungsangebote für Lehrende unterstützten den Lernkulturwandel an der Hochschule. Es wurden systematisch nachhaltige Strukturen aufgebaut, um Innovationen für das Lehren und das Lernen auch künftig entwickeln, erproben und etablieren zu können.
Social-Media-Content - Auswirkungen auf Fear of Missing Out und den Selbstwert junger Nutzer*innen
(2023)
Social-Media-Marketing ist ein wichtiger Baustein einer erfolgreichen Content-Strategie. Insbesondere jüngere Zielgruppen sind auf Social Media anzutreffen – und das oftmals über viele Stunden täglich. Neben den Vorteilen, die Social Media den Nutzer*innen bietet, gibt es aber auch Schattenseiten. Zwei negative Aspekte, die sogenannte Fear of Missing Out und ein verminderter Selbstwert, wurden im Frühjahr 2022 in einer empirischen Befragung von 1338 Personen zwischen 14 und 30 Jahren untersucht. Daneben wurden auch Daten zum grundsätzlichen Social-Media-Nutzungsverhalten erhoben. Die zentralen Erkenntnisse, die sich aus der Studie ableiten, werden in diesem Kapitel vorgestellt und mit Bezug auf ihre Relevanz für das Content-Marketing hin eingeordnet.
Synthesizing voice with the help of machine learning techniques has made rapid progress over the last years [1]. Given the current increase in using conferencing tools for online teaching, we question just how easy (i.e. needed data, hardware, skill set) it would be to create a convincing voice fake. We analyse how much training data a participant (e.g. a student) would actually need to fake another participants voice (e.g. a professor). We provide an analysis of the existing state of the art in creating voice deep fakes and align the identified as well as our own optimization techniques in the context of two different voice data sets. A user study with more than 100 participants shows how difficult it is to identify real and fake voice (on avg. only 37 percent can recognize a professor’s fake voice). From a longer-term societal perspective such voice deep fakes may lead to a disbelief by default.
Synthesizing voice with the help of machine learning techniques has made rapid progress over the last years. Given the current increase in using conferencing tools for online teaching, we question just how easy (i.e. needed data, hardware, skill set) it would be to create a convincing voice fake. We analyse how much training data a participant (e.g. a student) would actually need to fake another participants voice (e.g. a professor). We provide an analysis of the existing state of the art in creating voice deep fakes and align the identified as well as our own optimization techniques in the context of two different voice data sets. A user study with more than 100 participants shows how difficult it is to identify real and fake voice (on avg. only 37% can recognize a professor’s fake voice). From a longer-term societal perspective such voice deep fakes may lead to a disbelief by default.
Das duale Krankenversicherungssystem, mit der Gesetzlichen und Privaten Krankenversicherung (GKV und PKV), ist sehr heterogen, und beide agieren in einem unterschiedlichen komplexen rechtlichen und strukturellen Rahmen. In der GKV sind rund 90 % der Bevölkerung versichert. Der folgende Beitrag zum Kundenmanagement in Krankenversicherungen fokussiert daher die GKV. Viele Maßnahmen des Kundenmanagements, insbesondere bezüglich der Services, haben jedoch trotz der unterschiedlichen Rahmenbedingungen sowohl in der GKV als auch in der PKV Relevanz und werden von Marktteilnehmern beider Systeme ergriffen.
Die Musik-, Kunst- und Kulturszene ist vielfältig und lebt von Individualität. An der Diskussionsrunde zum Thema „Überlebensstrategien während der Pandemie“ nehmen die Musiker*innen Lindy Huppertsberg, Pat Appleton, Martin Verdonk, Tommy Baldu und Markus Birkle am 10.05.2021 teil. Die Teilnehmer*innen der Diskussionsrunde erwirtschaften ihr Einkommen primär über Konzertgagen und sind als freischaffende Musiker*innen etabliert und erfolgreich in der Musikwelt tätig. Trotz großer Übereinstimmungen werden Strategien während der Krise bemerkenswert individuell gewählt. Ebenso vielschichtig ist der Fokus bei der Karriereplanung und Auswahl der musikalischen Projekte. Zwei essenzielle Themenbereiche kristallisieren sich im Verlauf der Unterhaltung heraus: Zum einen die persönlichen singulären Strategien für ein wirtschaftliches Überleben, zum anderen die Auseinandersetzung mit dem Verlust der Möglichkeit auf Resonanz und Empathie mit Mitmusiker*innen und dem Publikum. Die Frage wird aufgeworfen, ob Kulturschaffende einer Gesellschaft eine emotionale Stimme geben.
The transition from college to university can have a variety of psychological effects on students who need to cope with daily obligations by themselves in a new setting, which can result in loneliness and social isolation. Mobile technology, specifically mental health apps (MHapps), have been seen as promising solutions to assist university students who are facing these problems, however, there is little evidence around this topic. My research investigates how a mobile app can be designed to reduce social isolation and loneliness among university students. The Noneliness app is being developed to this end; it aims to create social opportunities through a quest-based gamified system in a secure and collaborative network of local users. Initial evaluations with the target audience provided evidence on how an app should be designed for this purpose. These results are presented and how they helped me to plan the further steps to reach my research goals. The paper is presented at MobileHCI 2020 Doctoral Consortium.
Loneliness, an emotional distress caused by the lack of meaningful social connections, has been increasingly affecting university students who need to deal with everyday situations in a new setting, especially those who have come from abroad. Currently there is little work on digital solutions to reduce loneliness. Therefore, this work describes the general design considerations for mobile apps in this context and outlines a potential solution. The mobile app Noneliness is used to this end: it aims to reduce loneliness by creating social opportunities through a quest-based gamified system in a secure and collaborative network of local users. The results of initial evaluations with the target audience are described. The results informed a user interface redesign as well as a review of the features and the gamification principles adopted.
During the periods of social isolation to contain the advance of COVID-19 in 2020 and 2021, educational institutions have had the challenge to adopt technological strategies not only to ensure continuity in students’ classes, but also to support their mental health in a period of uncertainty and health risks. Loneliness is an emotional distress caused by the lack of meaningful social connections; it has increasingly affected young adults worldwide during the pandemic's social isolation and still bears psychological effects in the current post-pandemic period. In the light of this challenge, the Nonenliness App was developed as a way to bring together university communities to address issues related to loneliness and mental health disorders through a gamified and social online environment. In this paper, we present the app and its main functionalities (Beta version) and discuss the preliminary results of a pilot clinical study conducted with university students in Germany (N = 12) to verify the app's efficacy and usability, alongside the challenges faced and the next steps to be taken regarding the platform's improvement.
We aim to debate and eventually be able to carefully judge how realistic the following statement of a young computer scientist is: “I would like to become an ethical correctly acting offensive cybersecurity expert”. The objective of this article is not to judge what is good and what is wrong behavior nor to present an overall solution to ethical dilemmas. Instead, the goal is to become aware of the various personal moral dilemmas a security expert may face during his work life. For this, a total of 14 cybersecurity students from HS Offenburg were asked to evaluate several case studies according to different ethical frameworks. The results and particularities are discussed, considering different ethical frameworks. We emphasize, that different ethical frameworks can lead to different preferred actions and that the moral understanding of the frameworks may differ even from student to student.
SchulverwaltungSpezial
(2021)
Die Corona-Krise ist eine Herausforderung, bei der Schulleitungen nicht nur im Rahmen des Krisenmanagements und insbesondere der Krisenkommunikation gefordert sind, sondern darüber hinaus, ausgehend von der akuten Krisenbewältigung, auch ein proaktives Risikomanagement vornehmen müssen. Die Prinzipien Klarheit, Transparenz und Partizipation sowie die günstige Kombination von Zentralität und Dezentralität im Rahmen des Krisenmanagements sind die Voraussetzung für den Übergang in ein strategisch orientiertes proaktives Transformationsmanagement.
Die Kundenbindung ist für Publisher aus dem Pressesektor seit Jahrzehnten ein Thema, da nicht nur bei auf Wiederholkäufe angelegten Einzelverkaufstiteln, sondern gerade bei Abonnementprodukten neben der erfolgreichen konzeptionellen Ausrichtung der Produkte an den Kundenbedürfnissen der Kontakt zu den Leser*innen zunehmend an Bedeutung gewonnen hat. Produkte, die im Zeitungsbereich oft mit Tradition und Gewohnheit verbunden waren, stehen im digitalen Wettbewerbsumfeld in einem sehr viel intensiveren direkten Wettbewerb, sodass die traditionellen Marketingmaßnahmen der Kundenbindung und -gewinnung für Subscriber-Pakete, aber auch die Maßnahmen der customer centricity in der digitalen Live-Optimierung der Produkte zur entscheidenden Kompetenz werden, um mit Methoden des Content-Marketings und Engagement-Marketings oder mit gänzlich anderen Ansätzen wie Membership-Modellen die Verluste des auslaufenden klassischen Print-Abonnements zu kompensieren.
Schulen müssen bei ihrer Profilbildung mehr leisten als die reine Marketingpositionierung erfordert. Sie müssen für alle am Schulleben Beteiligten einen Sinn stiften. Es geht letztlich um eine Veränderung der Schulkultur, indem die Grundüberzeugungen und der Sinn und Zweck der Schule klar herausgearbeitet werden. Methoden aus dem Bereich der Entwicklung von Unternehmens- und Organisationskultur können hier wirksam zum Einsatz kommen.
Im Jahr 2020 sollten für den Zeitungssektor im Rahmen der coronabedingten Neuordnung der Bundesförderungen40 Mio. Euro für die Zustellförderung bereitgestellt werden. Im Rahmen der kontroversen Diskussion um diese direkte staatliche Förderung der Zeitungsbranche wandelte sich die geplante Förderung in ein 220 Mio. Euro-Pogramm zur Unterstützung der digitalen Transformation von Presseverlagen (Deutscher Bundestag 2020c). Im April 2021 erklärte das Bundeswirtschaftsministerium die geplante 220-Millionen-Presseförderung für gescheitert – es wolle das Hilfspaket „nach intensiver Prüfung“ nicht weiterverfolgen. Der vorliegende Beitrag gibt Einblick in die kontroverse Diskussion um die Frage einer direkten staatlichen Pressförderung und stellt sie in den Kontext der wirtschaftlichen und medienpolitischen Kernfrage, „wie sich publizisitsche Inhalte in Zeiten der Disruption etablierter Geschäftsmodelle noch finanzieren lassen“ (Jarren, Künzler & Puppis 2019: 421).
Journalist, Teil A
(2022)
Dieses Fachbuch hat die Funktion einer fachlich fundierten und praxisnahen Überblicksdarstellung über die Möglichkeiten des Einsatzes von Social Media und Messenger-Diensten im kommunalen Bereich. Social Media sind insbesondere als Instrument für den Dialog mit der Bürgerschaft geeignet, was eine gezielte Analyse von Kommunikationsanlässen und Dialogbedürfnissen im kommunalen Sektor erfordert.
Um das volle Potenzial sozialer Medien ausschöpfen sowie zeitnah und dezentral kommunizieren zu können, müssen die daraus resultierenden Anforderungen an die Organisationskultur und Führungsstruktur berücksichtigt werden. Das Handbuch liefert den theoretischen Hintergrund und die dazugehörige praktische Umsetzung, um die notwendigen Handlungsfelder der kommunalen Kommunikation mithilfe von Social Media und Messenger-Diensten erschließen zu können.