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In 2012 sind laut Börsenverein des Deutschen Buchhandels 91.100 neue Bücher auf dem Markt erschienen. Zwar bedeutet dies einen Rückgang von 5,4 Prozent im Vergleich zum Vorjahr (2011: 96.273 Titel) und ist der niedrigste Wert seit sieben Jahren, aber nach wie vor ist das eine sehr hohe Zahl an Neuerscheinungen. Dies führt dazu, dass selbst Vielleser und Personen mit einer hohen Lesefrequenz den Überblick verlieren und angeben, dass der Buchmarkt für sie unübersichtlich ist. Gleiches ist auch bei Jugendlichen zu erkennen. Hier geben ein Achtel der Befragten an, dass ihnen der Überblick fehle und sie deshalb nicht lesen.
Es wird deutlich, dass der Käufer die entscheidende Instanz ist und durch seine Entscheidung, ein Produkt zu kaufen oder nicht, den Erfolg eben dieses Produkts bestimmt. Da es sich bei der aktuellen Marktsituation also klar um einen Käufer oder Kundenmarkt handelt, müssen die Verlage immer mehr auf die Wünsche und Bedürfnisse ihrer Kunden und Leser eingehen. Das erreichen sie vor allem durch die Spezialisierung ihres Programms. In der Folge gibt es zum Beispiel Wissenschaftsverlage, Schulbuchverlage oder Kinder- und Jugendbuchverlage. Die spezialisierten Verlage müssen die Zusammensetzung und Wünsche ihrer jeweiligen Zielgruppe genau kennen, um erfolgreich zu sein.
Um den Kunden hinsichtlich der Programmübersicht zu unterstützen und so mögliche Käufer zu gewinnen, hat sich der Kinderbuchverlag Ernst Kaufmann Verlag in Lahr zusammen mit dem Oetinger Verlag in Hamburg neben seinem Kerngeschäft einen Reise- und Versandbuchhandel („Smalland“) aufgebaut. Smalland bietet dem Verlag die Möglichkeit, in Zusammenarbeit mit rund 10.000 Kindergärten in ganz Deutschland Kinderbuchausstellungen durchzuführen.
Zweimal im Jahr werden Buchpakete mit je circa 30 Titeln verschiedener Verlage zusammengestellt, welche dann als Musterpakete von den Kindergärten für die Eltern und Kinder ausgestellt werden. Eltern fordern dann die gewünschten Kinderbücher per Sammelbestellung an.
Um verlagseigene Produkte im jeweiligen Programmumfeld optimal zu positionieren ist es notwendig, die bisherigen Ergebnisse der Ausstellungen zu analysieren. Hierfür eignet sich eine Analyse der Absatzzahlen von insgesamt zehn Halbjahren, welche dem Verlag vorliegen.
Ziel dieser Arbeit ist es, das Programmumfeld eines ausgewählten verlagseigenen Produkts zu untersuchen und die Erfolgsparameter eben dieses Produkts festzustellen. Mittels einer Absatzzahlenuntersuchung und anhand acht aufgestellter Thesen wird sich diesem Ziel genähert.
3D Produktpräsentationen im Internet sind komplexe Rich Media Anwendungen, bei deren Erstellung es viel zu beachten gilt. Diese Arbeit beleuchtet verschiedene Aspekte zur Erstellung von 3D Produktpräsentationen. Das Zielmedium Internet, die Gestaltung von 3D Produkten und Layouts, die Interaktivität von 3D Produktseiten, Technologien zu Erstellung, technische Hürden des Mediums, Visionen und ein Projektablauf sowie eine Perspektive zur Entwicklung von 3D Produktpräsentationen sind die inhaltlichen Schwerpunkte der Arbeit.
5 Jahre OHRbits - Resümee und neue Ideen Ziel dieser Arbeit war die Untersuchung des privaten Rundfunks in kleinen Regionen wie der Ortenau, binnen der letzten 20 Jahre, gesondert der Privaten Rundfunkgesellschaft Ortenau KG. Hierzu wurden die Möglichkeiten von Kundenbindungsmassnahmen im Hörfunk, wie den seit fünf Jahren existierenden OHRbits, untersucht und deren Entwicklung, Stärken und Schwächen, untersucht. Um Konzepte für die Zukunft entwickeln zu können wurde eine Umfrage unter 800 Programmteilnehmern sowie einer Auswahl an Partnerunternehmen der OHRbits durchgeführt. Auf diesen Resultaten basierend wurden nun neue Konzepte entwickelt. Neben diesem Zweig wurden überregionale Systeme wie Payback oder Happy Digits untersucht und vorgestellt, sowie das OHRbits-System mit Systemen anderer Zeitungsverlage, verglichen, genauer mit der LeserPlus-Card der Mittelbadischen Presse, der BZCard der Badischen Zeitung, sowie der CleverKarte der Lüneburger Landeszeitung.
In dieser Arbeit werden die Bedrohungen für ein lokales IPv6 Netzwerk, mit besonderem Hinblick auf das neu eingeführte Neighbor Discovery Protocol (NDP), analysiert. Dabei wird der Frage nachgegangen, wie ein IPv6 Netz gegen lokale Angriffe geschützt werden kann. Zunächst werden mögliche Angriffe auf das Netzwerk beschrieben. Gegen die dann jeweils Maßnahmen vorgestellt werden. Die Funktionsweise der Maßnahmen wird erläutert und die mit Einführung sowie Betrieb verbundenen Kosten und Nutzen eingeordnet. Darauf basierend wird eine Bewertung der Maßnahmen durchgeführt, um konkrete Handlungsempfehlungen zum sicheren Betrieb von IPv6 Netzen in der Praxis zu geben. In der Bewertung wird deutlich, dass ein Großteil der Maßnahmen noch nicht ausgereift oder nur bedingt praktisch anwendbar erscheint. Reaktive Maßnahmen wie NDPMon eignen sich dabei nach Ergebnissen der Analyse am besten zur Absicherung von NDP Verkehr. Um die Integration von NDPMon durch eine einheitliche Plattform zu erleichern, wird ein Einsatzbeispiel auf Basis des ARM-Einplatinencomputer Raspberry Pi beschrieben. Abgeschlossen wird die Arbeit mit einem Fazit zur lokalen Absicherung von IPv6 Netzwerken und den damit verbundenen Herausforderungen, sowie einem kurzen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen im Bezug auf Schutzmaßnahmen.
Der Begriff Crowdfunding hat im Laufe der vergangenen Jahre an Bedeutung gewonnen und ist heute immer mehr Menschen bekannt. Crowdfunding gibt den Künstlern die Möglichkeit, finanzielle Unterstützung von vielen, vor allem privaten, Geldgebern zu erhalten. Viele Crowdfunding-Projekte scheitern, weil nicht genug Geld gesammelt werden kann. Was aber tatsächlich der Grund für das Scheitern des Projekts war bleibt vielen Künstlern unklar. Diese wissenschaftliche Arbeit soll sich auf der einen Seite mit den Gründen dieses Scheiterns beschäftigen, auf der anderen Seite aber auch aufzeigen, was erfolgreiche Crowdfunding-Projekte ausmacht. Diese Gründe sollen in Form von einzelnen erfolgssteigernden Faktoren, den Erfolgsfaktoren, erklärt und anschließend in Form einer multiplen Fallstudie untersucht werden. Der starke Bezug zur praktischen Anwendung in Crowdfunding-Projekten entsteht unter anderem durch Studien und Experteninterviews aus verschiedenen Quellen, aber auch durch die durchgeführte Fallstudie. Durch die Beachtung der erforschten Faktoren können Finanzierungen über Crowdfunding-Kampagnen eher erfolgreich abgeschlossen werden und die Musiker ihren künstlerischen Zielen wesentlich näher gebracht werden.
Die Anzahl an Werbekontakten, mit denen ein Konsument täglich in Kontakt kommt, steigt stetig. Rezipienten werden regelrecht von Werbung überflutet. Deshalb wird es für Marken immer schwieriger ihre Zielgruppe durch klassische Werbung zu erreichen. Dies erfordert von Unternehmen ein Umdenken ihrer Werbestrategien, wobei vor allem die individuelle Ansprache der Zielgruppe von großer Bedeutung ist, um den Erfolg von Marken zu sichern.
Einleitend wird der Kontext der Aufgabenbeschreibung vorgestellt. In einer Umgebung, in der Internet jederzeit und überall abrufbar ist, macht die Entwicklung von Web-Applikationen gegenüber systemeigenen Applikationen immer mehr Sinn. Hier gilt es, die im Multimedia- Bereich etablierte Flash-Programmierung wegen des immer geringer werdenden Supports durch offene Lösungen des HTML5-Standards zu ersetzen. Konkret wird dies hier mit dem Canvas-Element gelöst. Außerdem dienen WebSockets der Synchronität in Echtzeit zu kollaborativen Zwecken.
In Kapitel zwei geht es um die Theorie, die dem Framework zugrunde liegt. Es ist in zwei Abschnitte eingeteilt. Im ersten Abschnitt werden Vor- und Nachteile sowie Konzepte von generischen Frameworks aufgezeigt. Weiterhin wird auf funktionale und nicht-funktionale Anforderungen an derartige Frameworks eingegangen. Beendet wird der Abschnitt mit der Vorstellung einiger Frameworks, die in der Praxis häufig verwendet werden. Der zweite Abschnitt befasst sich mit Kollaboration im Zusammenhang mit Echtzeit-Webanwendungen. Zu Beginn wird erläutert, wie die Begriffe „Kollaboration“, „Echtzeit“ und „Web- Anwendung“ definiert sind. Im weiteren Verlauf wird auf Techniken der Kollaboration in der Raum-Zeit-Klassifizierung eingegangen. Abgeschlossen wird das Kapitel mit der Vorstellung diverser technischer Umsetzungsmöglichkeiten sowie einem Beispiel aus der Praxis.
Kapitel drei befasst sich mit den Webtechnologien, die im Rahmen dieser Thesis verwendet werden. Der erste Teil des Kapitels beinhaltet neben einer Kurzzusammenfassung über die Neuerungen in HTML5 eine detaillierte Vorstellung des HTML5-Canvas und der WebSockets. Es folgt ein kurzer Abriss über die Programmiersprache JavaScript. Im zweiten Teil des Kapitels wird Node.js als serverseitige Infrastruktur präsentiert. Weiterhin werden Produkte für die serverseitige Speicherung der Daten vorgestellt und verglichen. Zum Abschluss werden einige Canvas-Bibliotheken gegenübergestellt.
Kapitel vier beschäftigt sich mit den konkreten Anforderungen an das Framework. Sie sind gegliedert in Oberfläche, Anwendung, Technik und Implementierung.
Als letztes Kapitel des Hauptteils beinhaltet Kapitel fünf die Konzeption und Implementierung des Frameworks. Nach einer kurzen Übersicht über die Dateistruktur folgen konkrete Konzepte zur Client-Server-Kommunikation. Es wird verglichen, wie Design und Funktionalität des aktuellen Flash-Stundenplan-Gestalters Verwendung im Prototyp der zu entwickelnden HTML5-Version finden. Schließlich werden Entwurf und Umsetzung des Frameworks mit Codebeispielen präsentiert. Abschließend wird ein Zwischenfazit zur Implementierung gezogen, welches auf Schwierigkeiten und Erkenntnisse im Entwicklungsprozess sowie mögliche Funktionen in künftigen Versionen eingeht.
Die Analyse des Problems wurde eigenständig mit den seitens ADITION zur Verfügung gestellten Möglichkeiten durchgeführt. Lösungsansätze sind mitunter durch
eigene Vorschläge entstanden, größtenteils stammen diese jedoch von Mitarbeitern.
Die Recherche und Bewertung der Alternativen beruht jedoch auf Eigenleistung. Gleiches gilt für die Konzeption und Implementierung des gewählten Verfahrens.
Der Vorher/Nachher-Vergleich wurde ebenfalls selbstständig durchgeführt. Bei der Optimierung der Objekterstellung, die in Kapitel 6.2 beschrieben wird, wurden unterschiedliche alternative Verfahren getestet, und bewertet. Daran involviert waren,neben mir, noch weitere Mitarbeiter. Einige der in Kapitel 7 beschriebenen zusätzlichen Optimierungsmöglichkeiten wurde durch Mitarbeiter angeregt. Meine Eigenleistung besteht hier aus dem Zusammentragen und Ergänzen dieser Verfahren. Zusammenfassend wurde daher das Projekt selbstständig durchgeführt, wobei Erfahrungen und Anregungen von Mitarbeitern stets eingeflossen sind.
Erarbeitung von zwei unterschiedlichen Marken- und Werbekonzepten zur Ermittlung der Image- und Gestaltungswirkung. Eine einzigartige Werbemittelgestaltung, abgestimmt auf das Markenimage, die Zielgruppe und den Produktnutzen, ist für die Wirkung auf den Konsumierenden und damit den wirtschaftlichen Erfolg von hoher Bedeutung. Im Rahmen der vorliegenden Bachelorarbeit wurde eine qualitative Untersuchung der Image- und Gestaltungswirkung auf den Konsumierenden durchgeführt. Theoretische Ansätze zum Thema Marken und Werbung in Verbindung mit psychologischen Erklärungen bilden dafür eine fundierte Basis. Als Untersuchungsobjekt fungieren zwei eigen kreierte Werbemittel, welche auf Basis theoretischer Grundlagen für das identische fiktive Produkt erstellt wurden. Bei dem Produkt handelt es sich um einen Energy-Drink, welcher eine junge dynamische Zielgruppe ansprechen soll. Dabei zeigen die teilweise gegensätzlich gestalteten Plakate auf, welche Techniken im Hinblick auf das Produkt sowie die vorher definierte Zielgruppe funktionieren und welche nicht.