Refine
Year of publication
Document Type
- Bachelor Thesis (73)
- Working Paper (57)
- Conference Proceeding (46)
- Article (unreviewed) (33)
- Contribution to a Periodical (29)
- Master's Thesis (18)
- Report (16)
- Other (9)
- Part of a Book (8)
- Article (reviewed) (3)
Conference Type
- Konferenzartikel (39)
- Konferenzband (5)
- Sonstiges (3)
- Konferenz-Poster (1)
Keywords
- Social Media (12)
- Marketing (9)
- E-Learning (8)
- Internet der Dinge (6)
- Informatik (5)
- Internet of Things (5)
- Kommunikation (5)
- COVID-19 (4)
- Licht (4)
- Optik (4)
- Photonik (4)
- Roboter (4)
- Virtual Reality (4)
- Virtuelle Realität (4)
- Communication Systems (3)
- Computersicherheit (3)
- Corona (3)
- Ganztagsschule (3)
- Geothermie (3)
- Information Systems (3)
- Künstlerische Forschung (3)
- Musik (3)
- Rezension (3)
- Robotics (3)
- Schule (3)
- Anwendungsprotokoll (2)
- Arbeitsrecht (2)
- Artistic Research (2)
- Augenfolgebewegung (2)
- Bildungsmanagement (2)
- Computerspiel (2)
- Controlling (2)
- Design (2)
- Didaktik (2)
- Digitalisierung (2)
- E-Commerce (2)
- Education in Optics and Photonics (2)
- Erfolgsfaktoren (2)
- Gamification (2)
- Geschäftsmodell (2)
- Gestaltung (2)
- Hochschule (2)
- Industrie 4.0 (2)
- IoT (2)
- JavaScript (2)
- KMU (2)
- Kommunikationspolitik (2)
- Krisenmanagement (2)
- MQTT (2)
- Marke (2)
- Medientechnik (2)
- Medienwirtschaft (2)
- Mikrocontroller (2)
- Musikwirtschaft (2)
- Netzwerk (2)
- Online Marketing (2)
- Recht (2)
- Robots (2)
- Security (2)
- Social Media Marketing (2)
- Social Robots (2)
- Sounddesign (2)
- Soziale Roboter (2)
- Spiel (2)
- Storytelling (2)
- Suchmaschinenoptimierung (2)
- Unity (2)
- Usability (2)
- User Experience (2)
- Wearables (2)
- Werbung (2)
- YouTube (2)
- bargeldloser Zahlungsverkehr (2)
- blended learning (2)
- e-learning (2)
- europäisches Urheberrecht (2)
- 3D (1)
- 3D virtual reality (1)
- AES (1)
- AI (1)
- AVD (1)
- Adaptive Audio (1)
- Adaptive Music (1)
- Adaptive Musik (1)
- Algorithmische Komposition (1)
- Algorithmus (1)
- Allgemeine Geschäftsbedingung (1)
- Altenpflege (1)
- Android (1)
- Anhörung Hess. Landtag zum Thema DIGITALISIERUNG (19/4111; 192896; 194357) (1)
- Anhörung Hessischer Landtag Digitalisierung (1)
- Animation (1)
- Anthropozän (1)
- Anti-Boykott-Regelung (1)
- Anwendungsschicht-Protokolle (1)
- Arduino (1)
- Art and Photonics (1)
- Artificial Intelligence (1)
- Assistive Technologies (1)
- Astronomical events (1)
- Atomic Design (1)
- Audiovisual Performance (1)
- Aufnahmesysteme (1)
- Augmented Reality (1)
- Ausbildung (1)
- Automatisierung (1)
- Automobile After-Sales Service (1)
- B2B-Marketing (1)
- BCM (1)
- BLIKK-Studie Medien (1)
- Baden-Württemberg (1)
- Bank (1)
- Banking (1)
- Bedrohung (1)
- Bedrohungsanalyse (1)
- Berichterstattung (1)
- Betriebliche Berufsbildung (1)
- Bevölkerungsschutz (1)
- Bilddaten (1)
- Bildung (1)
- Bioakustik (1)
- Blended Learning (1)
- Blog (1)
- Bloom filters (1)
- Bonus (1)
- Brain Tissue (1)
- Buchpaket (1)
- Bundesliga (1)
- Business Continuity Management (1)
- Business Impact Analyse (1)
- CMS (1)
- China (1)
- Cloud (1)
- Cloud Computing (1)
- Cloud Security (1)
- Cloud Service Provider (1)
- Cloud User (1)
- CloudRail (1)
- Comic (1)
- Commerce (1)
- Compliance (1)
- Compliance Due Diligence (1)
- Computer Science (1)
- Computereinsatz in Unterricht und Ausbildung (1)
- Computermusik (1)
- Computerspielherstel (1)
- Computerspielmusik (1)
- Content Management (1)
- Content Marketing Strategie (1)
- Context-awareness (1)
- Corona-Pandemie (1)
- Corporate Governance (1)
- Crowdfunding (1)
- DMD (1)
- DVRIP (1)
- Data privacy (1)
- Datenbank (1)
- Datenbanksystem (1)
- Datenmanagement (1)
- Datenmigration (1)
- Deaf-Blindness (1)
- Deutschland (1)
- Diffusion (1)
- Digitale Bildung (1)
- Digitalisierung als Heilslehre (1)
- Digitalstrategie (1)
- Dimension 3 (1)
- Django (1)
- Docker (1)
- Dokumentation (1)
- Dynamische Web-Seite (1)
- E-Mail (1)
- Economic Impact (1)
- Education (1)
- Einführung (1)
- Einsatzmöglichkeiten (1)
- Elektronisches Publizieren (1)
- Emerging Markets (1)
- Emotionen (1)
- Employer Branding (1)
- Energieeinsparung (1)
- Energieversorgungsmarketing (1)
- Enterprise 2.0 (1)
- Entwicklungsumgebung (1)
- Erfolgsfaktor , Crowdfunding , Musik , Künstler (1)
- Erweiterte Realität <Informatik> (1)
- Extended Reality (1)
- Fahrzeug (1)
- Fernsehen (1)
- Filmmusik (1)
- Finanzgeschichte (1)
- Finanzkrise (1)
- Flash (1)
- Flüssigkristall (1)
- Forstbetriebe (1)
- Fotografie (1)
- Frameworks (1)
- Frontend (1)
- Frontend-Entwicklung (1)
- Funkhandelmarketing (1)
- Funktionale Musik (1)
- Funktionsanalyse (1)
- Fußball (1)
- Fußballsport (1)
- Game Development (1)
- Game Music (1)
- Game Sound (1)
- Geldwäschebekämpfung (1)
- Generation Z (1)
- Generative Art (1)
- Gesundheitswesen (1)
- Globalisierung (1)
- Google Shopping (1)
- Gruppenrichtlinien (1)
- HR (1)
- HTML (1)
- HTML 5.0 (1)
- Handel (1)
- Handelsvertrag (1)
- Hans Furler Gymnasium (1)
- Herstellermarke Markenzeichen Signet Brand <Wirtschaft> (1)
- Hitradio Ohr (1)
- Hochschulpolitik (1)
- Human Computer Interaction (1)
- Human Computrer Interaction (1)
- Human Resources (1)
- Human-Robot Interaction (1)
- Hybride Lernarrangements (1)
- Hygienekonzept (1)
- IP 6 (1)
- IPv6 (1)
- IT (1)
- IT-Prozesse (1)
- Implementation (1)
- Implementierung (1)
- Improvisation (1)
- Influencer Relations (1)
- Informatiklehre (1)
- Infrastruktur (1)
- Inklusion (1)
- Innovationsmarketing (1)
- Instagram (1)
- Instagram Stories (1)
- Integriertes Lernen (1)
- Interactive Audio (1)
- Interactive Documentary (1)
- Interaktive Musik (1)
- Intermediales Gestalten (1)
- International Day of Light, IDL (1)
- International Year of Light, IYL (1)
- Internet (1)
- Internetberichterstattung (1)
- Interoperabilität (1)
- Ionic (1)
- JavaScript 1.5 (1)
- Jugend (1)
- Jugendliche (1)
- KI (1)
- KMU-Management (1)
- Kaufverhalten (1)
- Kinderbuch (1)
- Kirche (1)
- Klimawandel (1)
- Kommunikationsinstrument (1)
- Kommunikationsstrategie (1)
- Komposition <Musik> (1)
- Kompositionstechniken (1)
- Konsumentenverhalten (1)
- Konsumforschung (1)
- Konsumverhalten (1)
- Kontinuierliche Integration (1)
- Konzept (1)
- Konzepte (1)
- Krisenkommunikation (1)
- Kryptographie (1)
- Kultur (1)
- Kundenbindung (1)
- Kundenbindungssysteme (1)
- Kundendaten (1)
- Kybernetik (1)
- Künstliche Intelligenz (1)
- LAN (1)
- Label (1)
- Laboratory Exercises (1)
- Layout (1)
- Leap Motion Controller (1)
- Lebenslanges Lernen (1)
- Legacy-System (1)
- Lehre (1)
- Leitfaden (1)
- Lernkonzept (1)
- Lernprogramm (1)
- Link-layer-security (1)
- LinkedIn (1)
- Listen (1)
- Live Broadcasting (1)
- Lokales Netz (1)
- Loneliness (1)
- MQTT5 (1)
- Macht (1)
- Management (1)
- Markenentwicklung (1)
- Markenführung (1)
- Marketinginstrument (1)
- Marketinginstrumente (1)
- Marketingplanung (1)
- Marketingpolitik (1)
- Marketingrecht (1)
- Marketingstrategie (1)
- Marktbeschicker (1)
- Maschinenbau (1)
- Mass Diffusion (1)
- Maßnahme (1)
- Media Ecology (1)
- Medienethik (1)
- Medienmacht (1)
- Mediennutzung (1)
- Medienpublizistik (1)
- Medienwissenschaft (1)
- Mensa (1)
- Mensch-Computer-Interaktion (1)
- Mercosur Staaten (1)
- Message Queue Telemetry Transfer (1)
- Mikrofotografie (1)
- Mitarbeiterkommunikation (1)
- Mittelstand (1)
- Mobile App (1)
- Mobile Applications (1)
- Mobiles Endgerät (1)
- Mobilfunkhandel (1)
- Model-View-Controller (1)
- MongoDB (1)
- Moodle 2.0 (1)
- Musikindustrie (1)
- Musikprogramm <Informatik> (1)
- Musikprojekte (1)
- Musikwirkung (1)
- NDP (1)
- NDPMon (1)
- Netzwerksicherheit (1)
- New Retail (1)
- Newsletter (1)
- Nichtregierungsorganisationen (1)
- NoSQL-Datenbanksystem (1)
- Node.js (1)
- Nutzerakzeptanz (1)
- Nutzerorientierung (1)
- Oberkirch (1)
- Offpage-Optimierung (1)
- Omni-Channel-Handel (1)
- Onboarding (1)
- Online (1)
- Online Speicher (1)
- Online Storage (1)
- Online-Distribution (1)
- Online-Handel (1)
- Online-Marketing (1)
- Online-Shop (1)
- Onlinecommunity (1)
- Onpage-Optimierung (1)
- Optics and Photonics (1)
- Optimierungsmaßnahmen (1)
- Optische Sensoren (1)
- PHP (1)
- Patientenkommunikation (1)
- Performance (1)
- Personalbeschaffung (1)
- Personalmarketing (1)
- Phontonik (1)
- Physik (1)
- Platform as a Service (1)
- Plattformen (1)
- Porous Media Theory (1)
- Privater Rundfunk (1)
- Privatsphäre (1)
- Product Placement (1)
- Product-Placement (1)
- Produkte (1)
- Produktpräsentation (1)
- Projectionmapping (1)
- Projektmanagement (1)
- Prüfung (1)
- Publikumszeitschrift (1)
- Python (1)
- QR-Code (1)
- Qualitätsmanagement (1)
- Quick Shop (1)
- Radio (1)
- Radio-Bonussystem (1)
- Radioprojekt (1)
- Rankingfak (1)
- Rechtsrahmen (1)
- Recruiting (1)
- Refugee Migration (1)
- Responsive Webdesign (1)
- Risikomanagement (1)
- RoboCup (1)
- Robot-Assisted Training (1)
- Robotik (1)
- SEND (1)
- STRIDE (1)
- SWR (1)
- Schulmanagement (1)
- Schulmarketing (1)
- Schulprogramm (1)
- Schulverpflegung (1)
- Schwarmfinanzierung (1)
- Score (1)
- Scrum (1)
- Senioren (1)
- Seniorenprojekt (1)
- Sensor (1)
- Sexual Orientation (1)
- SharePoint 2010 (1)
- Shared Memory (1)
- Shopware (1)
- Showcase Ads (1)
- Simulation (1)
- Simulation-based Interaction (1)
- Smart Grid (1)
- Smart Home (1)
- Smart wearables (1)
- Snapchat (1)
- Social Collaboration Plattform (1)
- Social Isolation (1)
- Social Robot (1)
- Social Video Marketing (1)
- Social Workplace 2020 (1)
- Software Architecture (1)
- Software-Konfigurationsmanagement (1)
- Softwaremigration (1)
- Sound (1)
- Sound Synthesis (1)
- Soziale Medien (1)
- Soziale Software (1)
- Spiel-Engine (1)
- Sponsoring (1)
- Sportmarketing (1)
- Static Site Generator (1)
- Stationärer Handel (1)
- Strategie (1)
- Streamingdienst (1)
- Streit (1)
- Suchmaschinen (1)
- Suchmaschinenmarketing (1)
- Suchmaschinenwerbung (1)
- TYPO3 4.5 LTS (1)
- TYPO3 Multishop (1)
- Taxonomy (1)
- Threat Modeling (1)
- Timelapse (1)
- Tissue (1)
- Topology (1)
- Tourismusmarketing (1)
- Trackingverfahren (1)
- Trust (1)
- UN-Kaufrecht (1)
- UX (1)
- Umweltforschung (1)
- Unemployment (1)
- Unity3D (1)
- Unternehmens- und IT-Sicherheit (1)
- Unternehmenskommunikation (1)
- Unternehmenskrise (1)
- Unterrichtspraxis (1)
- User Studies (1)
- VR (1)
- Verantwortungsethik (1)
- Verlag (1)
- Verlagerung (1)
- Vermarktung (1)
- Versicherungsmarketing (1)
- Verteilter Speicher (1)
- Verteiltes System (1)
- Video (1)
- Videogame (1)
- Videospiel (1)
- Videospiele (1)
- Videospielmusik (1)
- Virtuelles Informatiklabor (1)
- Virtuelles Laboratorium (1)
- Visual Social Marketing (1)
- Wahlkampf (1)
- Wahrnehmung (1)
- Warenpräsentation (1)
- Web Development (1)
- Web-Entwicklung (1)
- Web-Seite (1)
- Web-Shop (1)
- Web-Usability Optimierung (1)
- Webapplikation (1)
- Webentwicklung (1)
- Webpräsenz (1)
- Webtechnologie (1)
- Werbefilmproduktion (1)
- Werbewirkung (1)
- Werbewirkungsanalyse (1)
- Werbewirkungsforschung (1)
- Wirtschaftskriminalität (1)
- Wirtschaftskrise (1)
- Wissenschaft (1)
- Wissenschaftliche Weiterbildung (1)
- Wochenmarkt (1)
- Wochenmarkt-Webpräsenz (1)
- Workflow (1)
- Workflow-Management (1)
- World Wide Web (1)
- Wärmeübertragung (1)
- XING (1)
- Zeitlupe (1)
- Zeitraffer (1)
- Zeitschrift (1)
- Zeitschriftenverlag (1)
- Zielgruppenanalyse (1)
- analysis (1)
- betriebliche Vertragsgestaltung (1)
- binary (1)
- bio acoustics (1)
- biophon (1)
- bloom filters (1)
- cloud (1)
- cloud computing (1)
- computerspiele (1)
- dahua (1)
- data malleability (1)
- data processing (1)
- demografischer Wandel (1)
- differential mode-delay (1)
- distributionspolitischer Rechtsrahmen (1)
- e-publishing (1)
- education and research (1)
- emotionen (1)
- energy saving (1)
- evangelisch (1)
- externes Employer Branding (1)
- eye tracking (1)
- eye-tracking-movement (1)
- financial crisis (1)
- games (1)
- gemischtes Lernen (1)
- grenzüberschreitende Arbeitnehmerentsendung (1)
- heat transport (1)
- homomorphic encryption (1)
- hybride Lernarrangements (1)
- independent coverage (1)
- informatics (1)
- interne Kommunikation (1)
- interne Unternehmenskommunkation (1)
- internet (1)
- ipsec (1)
- journalism (1)
- layout (1)
- m-learning (1)
- media (1)
- media economy (1)
- media research (1)
- mobile learning (1)
- multimode fibre (1)
- multimode fibre connectors (1)
- musik (1)
- openvpn (1)
- optics (1)
- outsourced computation (1)
- photonics (1)
- platforms (1)
- power distribution (1)
- product presentation (1)
- protocol (1)
- redesign (1)
- research-oriented education (1)
- school (1)
- set operations (1)
- set relations (1)
- soziale Medien (1)
- sports marketing (1)
- strongswan (1)
- teaching and learning culture (1)
- technologischer Totalitarisms (1)
- tt_products (1)
- vehicle (1)
- videospiele (1)
- wireless sensor network (1)
- zweiseitige Märkte (1)
- Überlebensstrategien (1)
Institute
- Fakultät Medien und Informationswesen (M+I) (bis 21.04.2021) (296) (remove)
Open Access
- Open Access (296) (remove)
Practical exercises are a crucial part of many curricula. Even simple exercises can improve the understanding of the underlying subject. Most experimental setups require special hardware. To carry out e. g. a lens experiments the students need access to an optical bench, various lenses, light sources, apertures and a screen. In our previous publication we demonstrated the use of augmented reality visualization techniques in order to let the students prepare with a simulated experimental setup. Within the context of our intended blended learning concept we want to utilize augmented or virtual reality techniques for stationary laboratory exercises. Unlike applications running on mobile devices, stationary setups can be extended more easily with additional interfaces and thus allow for more complex interactions and simulations in virtual reality (VR) and augmented reality (AR). The most significant difference is the possibility to allow interactions beyond touching a screen. The LEAP Motion controller is a small inexpensive device that allows for the tracking of the user’s hands and fingers in three dimensions. It is conceivable to allow the user to interact with the simulation’s virtual elements by the user’s very hand position, movement and gesture. In this paper we evaluate possible applications of the LEAP Motion controller for simulated experiments in augmented and virtual reality. We pay particular attention to the devices strengths and weaknesses and want to point out useful and less useful application scenarios. © (2016) COPYRIGHT Society of Photo-Optical Instrumentation Engineers (SPIE). Downloading of the abstract is permitted for personal use only.
In many scientific studies lens experiments are part of the curriculum. The conducted experiments are meant to give the students a basic understanding for the laws of optics and its applications. Most of the experiments need special hardware like e.g. an optical bench, light sources, apertures and different lens types. Therefore it is not possible for the students to conduct any of the experiments outside of the university’s laboratory. Simple optical software simulators enabling the students to virtually perform lens experiments already exist, but are mostly desktop or web browser based.
Augmented Reality (AR) is a special case of mediated and mixed reality concepts, where computers are used to add, subtract or modify one’s perception of reality. As a result of the success and widespread availability of handheld mobile devices, like e.g. tablet computers and smartphones, mobile augmented reality applications are easy to use. Augmented reality can be easily used to visualize a simulated optical bench. The students can interactively modify properties like e.g. lens type, lens curvature, lens diameter, lens refractive index and the positions of the instruments in space. Light rays can be visualized and promote an additional understanding of the laws of optics. An AR application like this is ideally suited to prepare the actual laboratory sessions and/or recap the teaching content.
The authors will present their experience with handheld augmented reality applications and their possibilities for light and optic experiments without the needs for specialized optical hardware.
In Deutschland wird aktuell ein Gesetzesentwurf äußerst kontrovers diskutiert, in dem es um Zeitpunkt und vor allem Art einer verbindlichen Einführung von Smart Meter geht. Da viele Nutzer wohl noch eher skeptisch sind, stellt sich für die betroffenen Energieversorgungsunternehmen die Frage, welche Differenzierungsansätze sich hier im Wettbewerb, etwa auch über die Leistungskombinationen, ableiten lassen? Ausgangspunkt des vorliegenden Arbeitspapiers ist dabei eine unzureichende Auseinandersetzung der Energieversorgungsunternehmen mit einem ganzheitlichen Marketingkonzept, das sich zum einen am Kundennutzen orientiert und sich zum anderen gleichzeitig in das Leistungssystem des jeweiligen Unternehmens integrieren lässt. Dieses soll anhand der Leistungspolitik, und hier im Besonderen anhand von Mehrwertleistungen im Kontext von Smart Meter, untersucht werden.
Evaluierung neuer HTML5- und JavaScript-Technologien bei der Nutzung in heterogenen Umgebungen
(2012)
Die 1&1 Internet AG in Karlsruhe betreibt einen Onlinespeicher, der von Kunden der diversen Tochter- und Schwestergesellschaften hauptsächlich über ein Browserfrontend bedient wird. Dieses kommuniziert mittels einer definierten JSON-Schnittstelle mit der auf Java basierenden Middleware. Da der Client schon vor einigen Jahren entwickelt wurde, nutzt er noch nicht alle Möglichkeiten die HTML5 in aktuellen Browsern bietet. Die Beschreibung und Bewertung dieser Möglichkeiten stellt die Kernaufgabe der Thesis dar. Einer der Schwerpunkt soll dabei auf der Offlinefähigkeit und intelligenten Benutzung von Caching- & Sync-Strategien zwischen Onlineanwendung und Offlineclient bestehen. Desweiteren sollen die Möglichkeiten von aktuellen Browsern ohne Beachtung der Rückwärtskompatibilität zu älteren Browsern genutzt werden. Zu Demonstrationszwecken sollen Beispielanwendungen den Einsatz der neuen Technologien erstellt werden, damit deren praktische Nutzung leichter zu erfassen ist. Das Hauptaugenmerk bei den Beispielanwendungen liegt indes nicht auf der Funktionalität, sondern auf dem Einsatz der jeweiligen Technologie, so dass deren Möglichkeiten getestet werden können. Ebenfalls Teil der Arbeit soll die Erarbeitung von theoretischen Aspekten sowie die Erstellung einer Übersicht über den aktuellen Stand der Fachliteratur darstellen. Dies soll bei weiterer Nutzung der Ergebnisse die Erarbeitung von erweitertem Fachwissen erleichtern. Basis sollen hier die aktuell Erschienenen Fachbücher auf deutsch und englisch sowie - naturgemäß nochmals aktueller - die regelmäßigen Veröffentlichungen im Internet und in Fachzeitschriften bilden. Die zu besprechenden Themen umfassen die grundsätzliche Beschreibung von HTML5 und dem Standardisierungsprozess, die neuen HTML-Element in Bezug auf Formulare, Multimedia-Darstellung, die Möglichkeiten der Offline-Anwendung (Application Cache, Cache Manifest, DOM Storage), die Drag & Drop API zur Nutzung beim Dateiupload sowie die File API. Mögliche Themen für den theoretischen Teil sind gängige Architekturmuster (beispielsweise MVC, MVP, MVVM, PAC), Caching- und Sync-Strategien sowie die Potentiale aktueller Skriptsprachen (ECMAScript 5, Coffeescript, DART).
Das Unternehmen Coca-Cola mit ihrem Slogan „Mach dir Freude auf“ oder der Automobilkonzern Audi mit ihrem Leitspruch „Vorsprung durch Technik“ sind Marken mit weltweitem Bekanntheitsgrad. Der Begriff Marke wird durch diese und noch weitere bekannte Unternehmungen in erster Linie mit dem Konkurrenzmarkt von Konsumgütern verknüpft und weniger mit Einrichtungen aus dem Bildungsbereich, wie beispielsweise einer Hochschule. Die beiden Begrifflichkeiten Marke und Hochschule wachsen jedoch nach der Strukturreform der Hochschulen mehr und mehr zusammen. Die Hochschulen befinden sich in einer Reform, die Veränderungen in ihrer Organisation und in ihrem Gesamtauftritt, mit sich bringt. Anlässlich des 50. Jubiläums der Hochschule Offenburg im Mai 2014, soll im Rahmen dieser Arbeit ein Blick auf die Außenwirkung und das Erscheinungsbild der Hochschule geworfen werden. Dabei wird die Hochschule als Marke sowie eine Logoentwicklung im Fokus stehen.
Der Bankensektor vollzieht eine digitale Transformation. Welche exakten Auswir-kungen diese Transformation auf den Bankensektor und die einzelnen Banken haben wird ist noch nicht abzusehen. Doch schon jetzt zeichnet sich ab, dass Banken sich von ihren starren Öffnungszeiten lösen und flexibler auf die Kunden zugehen müssen. Servicequalität durch maßgeschneiderte Angebote und permanente Verfügbarkeit sind zu kritischen Erfolgsfaktoren im Rennen um die Gunst des Kunden geworden.
Um in diesem Wettstreit einen Wettbewerbsvorteil zu erhalten muss die Verfügbarkeit kritischer Geschäftsprozesse und Ressourcen stets gewährleistet sein. An dieser Stelle setzt Business Continuity Management (BCM) an. In der vorliegen-den Arbeit wird anhand eines Modells einer bereits vollständig digitalisierten Bank, ein Geschäftsprozess ausgewählt um anhand dessen die Auswirkungen des Ausfalls von digitalen Vertriebswegen und Abhängigkeit von IT-Ressourcen aufzuzeigen.
UNIKOPS : Universell konfigurierbare Sicherheitslösung für Cyber-Physikalische heterogene Systeme
(2016)
Ziel von UNIKOPS (Universell konfigurierbare Sicherheitslösung für Cyberphysikalische heterogene Systeme) ist es, hochflexible Software- und teilweise auch Hardwarelösungen mit sehr hohem Sicherheitsniveau zu entwickeln, die in einer Vielzahl von CPS-Anwendungsfeldern, insbesondere mit Sensorknoten, einsetzbar sind.
While prospect of tracking mobile devices' users is widely discussed all over European countries to counteract COVID-19 propagation, we propose a Bloom filter based construction providing users' location privacy and preventing mass surveillance.
We apply a solution based on Bloom filters data structure that allows a third party, a government agency, to perform some privacy-preserving set relations on a mobile telco's access logfile.
By computing set relations, the government agency, given the knowledge of two identified persons, has an instrument that provides a (possible) infection chain from the initial to the final infected user no matter at which location on a worldwide scale they are.
The benefit of our approach is that intermediate possible infected users can be identified and subsequently contacted by the agency. With such approach, we state that solely identities of possible infected users will be revealed and location privacy of others will be preserved. To this extent, it meets General Data Protection Regulation (GDPR)requirements in this area.
Qualitative Wissenschaft, künstlerisches Forschen und forschendes Lernen verbinden Erkenntnis aus Praxis und Erfahrung. In der Autoethnographie der eigenen Werkstatt des Hörens wie der Kultur in Studios anderer, wird die noch neue Interdisziplin Sound (Studies) erprobt und vertieft, mit Impulsen für die Praxis und Theorie, von der noch wenig bekannten A/r/t ographie heute, hin zu einer künftig A/R/Tophonie, dem künstlerischen Forschen in der Musik, ebenso wie durch Klang Komposition, Radio Kunst und visuelle Musik.
Bioakustik, ein interdisziplinäres Gebiet der Biologie zwischen Klang und Umwelt, erfährt durch die Kunstkopf-Hörbilder des Naturforschers und Tonmeisters Walter Tilgner eine plastische, wissenschaftliche Erweiterung. Mit dem binauralen Kunstkopfverfahren zeichnet er nicht nur einzelne tier- und vogelkundliche Laute auf, sondern die gesamte Umgebung und ihr typisches Klangbild. Während die Tierstimmenanalyse etwa der Ornithologie einzelne Formen des Vogelgesangs untersucht, geht es ihm und Hörkünstlern wie Gordon Hempton, dem ‚Soundtracker‘, um das Wechselspiel zwischen den Arten in Zeit und Raum. Auch die pädagogische Seite spielt eine Rolle, um den Rezipienten Naturklang als wertvolle Ressource nahezubringen. 1985 hat der Pionier Tilgner die ersten Naturlandschaften vollständig digital aufgenommen und bei WERGO mit dem Label ‚Natural Sound‘ als CD publiziert. Für den Komponisten und Wissenschaftler Dr. Bernie Krause aus Kalifornien repräsentieren solche Aufnahmen ökologische Nischen in der Landschaft, von typischen Klangverläufen geprägt. In seinem eigenen Vergleich dichter Naturräume in Südamerika, Afrika und Asien werden sie unverwechselbar als akustischer Fingerabdruck nachweisbar. Der Künstler- Forscher hat mit der Spektralanalyse so nicht nur seine ‚Nischen-Hypothese‘ entwickelt und empirisch bestätigt, sondern auch den Begriff der Biophonie geprägt: Naturklänge entfalten sich wie in einem musikalischen Stück, sie sind der Komposition einer (Bio-)Symphonie vergleichbar. Die Stimmen der Spezies bilden arin den ‚materialen Klang‘ (den Ausdruck verdanken wir dem Komponisten Johannes Wallmann in Berlin). Darauf wirken die zeitlichen Prozesse und räumlichen Faktoren der Umwelt, als ‚Geophony‘ aus Klima und Flora, durch Sonne, Wind, Erde und Wasser. Schließlich verändert auch der Mensch die Naturlandschaft durch technische Geräte, wie in der Tonaufnahme, und durch extensives Wirtschaften hin zur ‚Anthrophony‘. Der Klang der Natur ist also menschgemacht, und die Aufnahmen bedeuten nicht nur wertvollen Rohstoff für die Medien. Bioakustik und Biophonie fordern den Dialog von und über Natur und Kultur immer wieder neu heraus, wie hier im Spektrogramm einer Waldcollage, mit einer starken Motorsäge als Mittelpunkt [2].
Intermediales Gestalten bildet in der Fakultät M+I ein dichtes Produktionsnetz. Es umfasst ein großes Spektrum von Schrift, Bild und Fotografie zu zeitbasierten Formen, audiovisueller Komposition und Medienkunst. Experimentelles Screen- und Webdesign tragen mit interaktiven Momenten dazu bei, als Werkstattberichte und DVD-Arrangements. Dazwischen entfalten sich Sound und Design als eigene Klangsprache – Klanguage‘ – wie auch quer-synergetisch zu allen Medien und deren Bezugsdisziplinen. Zwar ist der Acoustic Turn der Kulturwissenschaft im Vergleich zu Texten und Bildern noch recht verhalten. [1] Aber Interdisziplinarität und wieder neu zu entdeckende (Poly-)Ästhetik [2] verbinden die unterschiedlichen Medien über ihre parallelen Workflows und Produktionsstrukturen wie auch in wissenschaftlichen Diskursen zur Konzeption und Produktion. [3] Doch auch der theoretische Ausdruck Intermedialität ist ein reicher Schirmbegriff zwischen Gattungen und Genres. [4] Das zeigt sich als Längsschnitt, in dem Medien historisch aus- und miteinander entstehen und vergehen. Andererseits verfügen wir heute über einen frei konfigurierbaren Querschnitt an neuen Formaten, etwa von der noch wenig erprobten Akustischen Fotografie zur visuellen Virtualität und Simulation. Modelle wachsen aus Arbeitsprojekten und auch in der teilnehmenden, teilseienden Doppelrolle von Praxisforschern. Gestalter sind Beobachter und Akteure zugleich, wie bei Ihnkens Studio als ‚Labor der Emotionen‘ [5]. Intermediales Gestalten ist also immer ein doppelter Prozess: in den Medien selbst als Transfer der Gestaltungskraft von einer Schicht zur anderen und als Mitte zwischen Produktions- und Wissenskultur.
Egal ob Smart City, Smart Home oder als kleine Alltagshilfen, das Internet der Dinge ist heutzutage allgegenwärtig. Um die Dinge der vernetzten Welt nutzen zu können, benötigt man in der Regel ein User Interface. Es gibt verschiedenste Möglichkeiten für den Menschen, mit vernetzten Dingen zu kommunizieren. Es kann über ein Voice User Interface (VUI) mit der Sprache kommuniziert werden oder sogar bereits nur mit Gedanken über sogenannte Brain User Interfaces (BUI). Eine zentrale Rolle hat momentan vor allem das Smartphone, welches als leistungsstarker, dauerhafter Begleiter im Alltag durch eingebaute Sensoren und Kommunikationsmöglichkeiten wie Wifi, Bluetooth oder NFC, ein ideales Interface zum IoT bietet. Das Smartphone, sowie bereits viele Mikrocontroller, bieten zudem die Möglichkeit mit Internettechnologien wie HTML, CSS und JavaScript programmiert zu werden. Somit sind Webentwickler in der Lage, komplette IoT-Anwendungen zu implementieren. Für die webtechnologienbasierte User-Interfaceentwicklung des Smartphones bieten sich Frameworks wie Ionic, React Native, NativeScript oder Evothings an. Zu diesen vier Frameworks wird ein fundierter Vergleich durchgeführt, der Aufschluss über die Einsetzbarkeit der Frameworks bei einer IoT-Anwendung gibt. Ionic steht bei diesem Vergleich beispielsweise durch eine große Community, oder unzählige UI-Elemente mit hoher Usability, an erster Stelle. Die Möglichkeiten von Ionic werden anhand der App für den smarten Briefkasten Mail-E verdeutlicht.
Strings
(2020)
This article presents the currently ongoing development of an audiovisual performance work with the title Strings. This work provides an improvisation setting for a violinist, two laptop performers, and two generative systems. At the core of Strings lies an approach that establishes a strong correlation among all participants by means of a shared physical principle. The physical principle is that of a vibrating string. The article discusses how this principle is used in both natural and simulated forms as main interaction layer between all performers and as natural or generative principle for creating audio and video.
Allgemeine Geschäftsbedingungen als Instrument der Vereinfachung betrieblicher Vertragsgestaltung
(2018)
Im Wirtschaftsleben spielen heute AGB eine bedeutende Rolle. Diese sind nach § 305 Abs. 1 BGB alle, für eine Vielzahl von Verträgen vorformulierten Vertragsbedingungen, die eine Vertragspartei (Verwender) der anderen Vertragspartei bei Abschluss eines Vertrags stellt. Vertragsbedingungen sind dabei die Regelungen, die Bestandteil des Vertrages werden sollen.1 Gleichgültig ist, ob die Bestimmungen einen äußerlich gesonderten Bestandteil des Vertrags bilden oder in die Vertragsurkunde selbst aufgenommen werden, welchen Umfang sie aufweisen, in welcher Schriftart sie verfasst sind und welche Form der Vertrag hat (vgl. § 305 Abs. 1 S. 2 BGB). Durch AGB wird grundsätzlich ein Rationalisierungseffekt erreicht. Bei Abschluss von Massenverträgen stellen diese eine Vereinfachung der Vertragsabwicklung dar. Stetig gleichbleibende Vertragsregelungen können einmalig formuliert und ständig wiederverwendet werden. Des Weiteren verfolgen AGB den Zweck, das Risiko ihres Verwenders zu begrenzen. AGB stellen ebenso Regelungen des Rechtsverhältnisses zwischen den Vertragsparteien dar. Neben den Vorteilen, können sich aber auch nachteilige Aspekte für den Verwender ergeben. Durch die Vorformulierung von AGB kann die Gefahr bestehen, dass der AGB-Verwender die Regelungen ausschließlich zu seinen Gunsten und damit zum Nachteil der anderen Vertragspartei gestaltet. In einer Drucksituation kann die Gegenseite des Vertrages so gezwungen sein, sich mit den AGB als einverstanden zu erklären. Als Beispiel kann der AGB-Verwender eine Monopolstellung innehaben oder die andere Vertragspartei benötigt die Vertragsleistung dringend.
Integration eines Shopsystems in Typo3 am Beispiel „Relaunch des Webauftritts Elbe&Flut Edition“
(2013)
Im Rahmen meiner Bachelorarbeit habe ich bei Elbe&Flut, Agentur für Fotografie und Gestaltung in der Hamburger Speicherstadt, eine Neuauflage der Webpräsenz für den Verlag Elbe&Flut Edition erstellt. Themenschwerpunkt der Elbe&Flut Edition ist Hamburgs Viertel zwischen Tradition und Vision — die Speicherstadt mit der wachsenden Hafencity. Ziel der Bachelorthesis war ein ganzheitlicher Webauftritt der Website mit einem Gesamtumfang von circa 25 Seiten, erstellt mit dem Content Management System Typo3 Version 4.5, um das nachträgliche Ändern und Einfügen von Inhalten effizient und simpel zu gestalten. Hinzu wurde ein Online-Shop für die Elbe&Flut Edition integriert, über den Bücher sowie Kalender geordert werden können. Dafür werden verschiedene Web-Shopsysteme wie die Typo3-Erweiterung Commerce und tt_products zu einem funktionalen Vergleich herangezogen. Die Einbindung von JQuery-Elementen wie Slidern, Lightboxes und Popups soll eine ästhetische und angemessene Benutzerfreundlichkeit sinnvoll unterstützen. Ausgangspunkt für die neuen Webpräsenzen war die damalige Website der Elbe&Flut Edition euf-edition.de, von der ein Großteil des Inhaltes übernommen wurde.
Die Führungsaufgaben eines Forstbetriebes sind diversifizierter und anspruchsvoller geworden. Aufgaben und Ansprüche ändern sich. Aus den Forstverwaltungen werden moderne Unternehmen. Deutlich wurde dies an den klimatisch und wirtschaftlich bedingten Turbulenzen, denen die Forstwirtschaft in den letzten drei Jahrzehnten unterworfen war. Krisen und technische Dynamiken haben die forstwirtschaftlichen Märkte beeinflusst. Auch die gesellschaftlichen Ansprüche an die Forstwirtschaft sind durch Freizeitanspruch und Wertewandel im Sinne der Schutz- und Erholungsfunktionen des Waldes gewachsen. Ökonomische, soziale und ökologische Verpflichtungen führen zu einem Geflecht von Handlungsrestriktionen, das von der Führung eines Forstbetriebes daher ein komplexes Management erfordert, um den divergierenden Aufgaben und Ansprüchen gerecht zu werden.
In der Forstwirtschaft wirken vielfältige Einflüsse unterschiedlich intensiv von außen insbesondere auf die staatlichen Forstbetriebe. Für sie ist inzwischen ein langwieriger Dauerreformprozess zu konstatieren. Zahlreiche, neue gesetzliche Regelungen haben die Rahmenbedingungen für das Management in den Forstverwaltungen grundlegend verändert. Neben den Shareholdern und den „klassischen“ Stakeholdern (Kunden, Verbände, Gewerkschaften, Lieferanten, Mitarbeiter etc.) sind als weitere Anspruchsgruppen im Forst vor allem Parteien, Jäger und Umweltschutzgruppen zu nennen. Restringierende Wirkung haben vor allem die Entscheidungen der Länderparlamente, die Normen aus Brüssel und konkretisierte Normen aus Berlin in Gesetzestexte (oftmals mit Flächen- bzw. Ortsbezug) umformulieren. Im Rahmen des vorliegenden Arbeitspapiers wird betrachtet, wie und in welchen Bereichen unterschiedliche Restriktionen das Management und die Führung in den Forstbetrieben bei der Umsetzung ihrer Ziele und Zielvorgaben einschränken und somit das Führungsverhalten beeinflussen.
Communication protocols enable information exchange between different information systems. If protocol descriptions for these systems are not available, they can be reverse-engineered for interoperability or security reasons. This master thesis describes the analysis of such a proprietary binary protocol, named the DVRIP or Dahua private protocol from Dahua Technology. The analysis contains the identification of the DVRIP protocol header format, security mechanisms and vulnerabilities inside the protocol implementation. With the revealing insights of the protocol, an increase of the overall security is achieved. This thesis builds the foundation for further targeted security analyses.
Spätestens nach den erfolgreichen Wahlkämpfen 2008 und 2012 in den USA des zweimaligen US-Präsidenten Barack Obama, ist Social Media als Schlüsselmedium für die politische Kommunikation angekommen. Nach der Wahl von Donald Trump als 45. Präsidenten der Vereinigten Staaten ist zudem deutlich geworden: Social Media erreicht in der Politik eine nie dagewesene Dimension und hat insbesondere im Wahlkampf eine sehr wichtige Bedeutung. Im vorliegenden Arbeitspapier sollen die folgenden Aspekte näher beleuchtet werden: Welche Auswirkungen haben Social Media auf die Politik und wie können sie in der politischen Kommunikation eingesetzt werden? Wie können mit Social Media Wähler gewonnen werden? Welche Möglichkeiten bieten Social Media für die Bürger, um sich in der politisch zu beteiligen? Welche Risiken können durch Social Media in der Politik entstehen?