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Livestreaming-Setups für Kulturinstitutionen - Best Practice: Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe
(2021)
Spätestens seit der Corona-Pandemie ist Livestreaming ein polarisierendes Thema in der Kulturbranche. Die Technologie bietet Zugang zu kulturellen Angeboten trotz Lockdown & Social Distancing. Dabei ist die Produktion hochwertiger Livestreams kein einfaches Unterfangen: Verschiedene Voraussetzungen, Anforderungen an die Qualität und der eigentliche Inhalt des Streams beeinflussen den technische Umsetzung einer Live-Produktion. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, herauszufinden, mit welchen Livestreaming-Setups sich verschiedene Formate produzieren lassen.
Dafür wird zunächst das Phänomen Livestreaming und dessen technischer Hintergrund erläutert. Da diese Arbeit am Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe (ZKM) entstanden ist, konnten Erkenntnisse direkt aus der Praxis gesammelt werden, um die Forschungsfrage zu beantworten. Basierend darauf, wie das ZKM Livestreams produziert, wurden fünf Livestreaming-Setups herausgearbeitet. Diese eignen sich für verschiedene Formate, unter Berücksichtigung variierender Voraussetzungen. Zum Schluss der Arbeit wird ein Blick in die Zukunft von Livestreaming für Kulturinstitutionen geworfen.
Die urbane Tanzszene umfasst eine große Community aus Tänzern der ganzen Welt. Das Können der Tänzer wird in regelmäßigen Wettbewerben, sogenannten Battles, unter Beweis gestellt. Leider ist es als Außenstehender oder Neuling und selbst als Kenner der Szene mühsam ein Battle zu finden, da diese meist über Privatpersonen geteilt werden und somit nur schwer die Allgemeinheit erreichen. Ebenso ergeht es den Tänzern bei der Suche nach Trainingsorten.
Eine Lösung für dieses Problem soll eine App sein, in der alle Trainingsorte und Battles aufgenommen werden können.
Damit die geeigneten Funktionen ermittelt werden können, wurde eine Analyse der aktuellen Eventplattformen für urbane Tanzevents durchgeführt und ein lösungsorientiertes Konzept für die Problematiken der Wettbewerbs- und Trainingsortsuche entwickelt.
Um die App realisieren zu können, wurden verschiedene Arten von Apps betrachtet und die Cross-Platform Entwicklungart gewählt. Für diese Entwicklungsart wurden mehrere Frameworks beleuchtet und Flutter als geeignetes Framework ausgesucht.
Ein Teil des Konzeptes wurde in ein nutzerorientiertes Design umgewandelt aus dem ein klickbarer Prototyp entstanden ist. Dieser Prototyp wurde von potentiellen Nutzern auf die Probe gestellt und anschließend verbessert.
Für die Umsetzung des Designs wurde sich in das Framework Flutter eingearbeitet und eine grundlegende Architektur für die App mithilfe des State Management Systems BLoC angelegt sowie einige Funktionen aus dem Konzept umgesetzt.
Das Ziel der vorliegenden Abschlussarbeit war es, ein automatisches Testsystem für die Entwicklung der Embedded-C++-Softwarebibliothek semf zu erstellen. Bei den Software-Modulen die dabei getestet werden, handelt es sich um sogenannte Hardware-Abstraktionen, die die Verwendung der von den Mikrocontroller Herstellern bereitgestellten Hal-Bibliotheken vereinfachen.
Die wohl größte Herausforderung dieser Abschlussarbeit bestand darin, die von dem zu testenden Gerät nach außen gesendeten Nachrichten zu validieren, so wie von außen kommende Nachrichten zu generieren, mit welchem die Leseoperationen des zu testenden Gerätes überprüft werden können. Mithilfe einer Helper-Gegenstelle konnte dies jedoch umgesetzt werden. Das Ergebnis ist ein System mit welchem bestehende und zu entwickelnde Hardware-Abstraktionen zuverlässig, automatisch und effizient validiert werden können.
Diese Abschlussarbeit ist sowohl für Nutzer von semf, als auch für diejenigen Softwareentwickler interessant, die sich für das Testen von eingebetteten Systemen interessieren.
Die Arbeit befasst sich mit der Inbetriebnahme eines Batteriemanagementsystems des asiatischen Herstellers „LLT Power“ zur Verwendung im batterieelektrisch betriebenen Hocheffizienzfahrzeug der Hochschule Offenburg (Schluckspecht S6). Zudem wird eine Adapterplatine entwickelt, gefertigt und getestet, die per Schalter wahlweise einen Bluetooth- oder USB-Zugriff auf die UART-Schnittstelle des BMS ermöglicht. Gleiches gilt für die im Fahrzeug eingesetzte Spannungsversorgungsplatine die sowohl die Hupe als auch die Leistungselektronik versorgt. Darüber hinaus wird im Rahmen dieser Arbeit auf diverse Programme und Arbeitsschritte eingegangen, die für den Entwicklungsprozess benötigt wurden. Exemplarisch wird das Vorgehen bei der Auswahl der Komponenten sowie der Bestellprozess der Platine aufgezeigt. Auf den Entwurf der zugehörigen 3D-Modelle, die für die Konstruktion der Gehäuse herangezogen werdenkönnen wird ebenso wie auf die Fertigung der Platine eingegangen. Abschließend wird der Projektverlauf resümiert und ein Ausblick auf zukünftige Entwicklungsmöglichkeiten gegeben
Druckluft ist verdichtete atmosphärische Luft und wird in der Industrie sowie im Handwerk als Energieträger genutzt. Den vielfältigen Vorteilen stehen aber auch einige Nachteile gegenüber, wobei der wichtigste der Preis ist. Druckluft gilt als eine der teuersten Energieformen und die Energiekosten stellen den größten Kostenfaktor bei der Produktion dar. In der vorliegenden Arbeit soll eine modellprädiktive Regelung eines Druckluftsystems entworfen und implementiert werden. Das ökonomische Regelziel besteht darin, die Energiekosten bei der Erzeugung von Druckluft zu senken. Die Implementierung umfasst unterschiedliche Varianten eines Druckluftsystems. Dazu zählen folgende Auslegungsvarianten:
• Ein Druckluftsystem mit frequenzgeregeltem Kompressor
o Mit einem Schraubenkompressor
o Mit zwei Schraubenkompressoren
• Ein Druckluftsystem mit binärgeregeltem Kompressor
o Schraubenkompressor
o Kolbenkompressor
Basierend auf den erstellten Modellen wird ein modellprädiktiver Regler entworfen und implementiert. Die modellprädiktive Regelung leistet einen entscheidenden Beitrag zur Prozessoptimierung. Der Optimierungsalgorithmus erhöht bei niedrigen Strompreisen das Druckniveau im Behälter und profitiert bei hohen Preisen vom gespeicherten Luftvolumen. Die Flexibilität des Systems ist begrenzt. Mit zunehmender Behältergröße konvergieren die Kosten der Drucklufterzeugung gegen einen parameterabhängigen Wert des Systems. Außerdem bestimmen die Systemparameter die Lösbarkeit des Optimierungsproblems. Im Vergleich zu den frequenzgeregelten Kompressoren sind die binärgeregelten Kompressoren nur unter modifizierten Annahmen einsetzbar, ansonsten kann das Optimierungsproblem nicht gelöst werden.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Vermarktung und Erfolgsmessung von Kinofilmen durch Influencer Marketing. Zuvor werden zum Verständnis die Grundlagen des Influencer Marketing erläutert und die Vielfalt an Influencer-Typen, sowie die wichtigsten Schritte zur Vorbereitung und Planung einer Influencer Kampagne vorgestellt. Im Anschluss werden die Erfolgsmessung und verschiedene Trackingmethoden aufgezeigt und daran angeknüpft Verbesserungsvorschläge. Darauf aufbauend wird die globale Filmindustrie näher beschrieben und mit einem Überblick den Verlauf der Filmindustrie bis zur heutigen Zeit dargestellt. Dabei wird auf das Thema des Filmmarketings von Kinofilmen näher eingegangen und wie Influencer direkten Einfluss auf den Erfolg einer Kampagne ausüben. Abschließend erfolgt die Vorstellung verschiedener Kinofilm-Kampagnen unter Berücksichtigung ihres Erfolges.
Das studentische Black Forest Formula Team hat aktuell kein gut funktionierendes Dokumentenmanagementsystem. Das aktuelle System läuft nicht stabil und führt oft zu Verlusten von Dokumenten. Das wirkt sich auf die Strukturierung der Ablage aus. Durch Änderungen gibt es oft Datenverlust. Das agile BFFT Team ist somit in seiner Arbeitsweise eingeschränkt und wird durch das System in seiner Weiterentwicklung gehemmt.
In diesem Projekt wurde untersucht, welches Dokumentenmanagementsystem eine gute umsetzbare Alternative ist und den Anforderungen des BFFT entspricht. Dazu wurden Workshops zur Anforderungsfindung mit den internen Stakeholdern gehalten. Parallel dazu erfolgte eine Marktanalyse von vorhandenen Softwarelösungen.
Die Marktanalyse lieferte eine Tendenz zu einer On Premise Lösung auf Grundlage von einem Open Source System.
Die in Frage kommenden Systeme wurden getestet und anhand der Anforderungen bewertet. Aufgrund der Softwareempfehlung zum Open Source System Nextcloud Hub hat man sich für dieses System entschieden.
Auf Grundlage der Anforderungen des BFFT und den systemseitigen Voraussetzungen wurde ein Konzept zur neuen Strukturierung der Ablage und der Dateibenennung erstellt.
Das neue Ablagesystem weist eine flache Struktur auf und ist optimal auf die Strukturen des Teams zugeschnitten.
In dieser Abschlussarbeit wurde die bisherige Spielstrategie des RoboCup3D-Clients an die durch den FatProxy möglich gewordenen perfekten Kicks angepasst. Dazu wurde die aktive Entscheidungslogik am Ball komplett überarbeitet und eine neue Positionierungsstrategie anhand der bisher verwendeten Architektur entwickelt.
Die neue aktive Entscheidungslogik verwendet dabei eine neue, von den Mitspielerpositionen abhängige, Positionsberechnung und mehrere neue Bewertungsmethoden, die diese Positionen bewerten. Zusätzlich gibt es nun auch eine Funktionalität, die den neu benötigten vertikalen Schusswinkel für jede Position bestimmt. Für die neue Positionierung wurde eine Rautenformation gewählt, bei der die verschiedenen Rollen jetzt eigene Spielfeldbereiche zugewiesen bekommen, die sich teilweise überlappen. Diese Bereiche sind nötig geworden, da die Rollen sich jetzt weniger am Ball und mehr direkt am Spielfeld orientieren.
Bei der zum Schluss durchgeführten Evaluation der Spielergebnisse zwischen neuen und alten Strategiekonfigurationen hat sich ergeben, dass die komplett neue Strategiezusammenstellung mit durchschnittlich zwei Toren Vorsprung gegen die alte Strategie gewinnt und damit besser mit den neuen Möglichkeiten interagiert. Mischt man neue und alte Strategiekomponenten hat das jedoch den gegenteiligen Effekt, da die Mischvarianten gegen die alte Strategie verlieren. Die neuen Komponenten benötigen also das gegenseitige Zusammenspiel, um effizient zu funktionieren.
3D–Druck hat sich in den letzten Jahren extrem schnell entwickelt und bekommt eine immer größer werdende Bedeutung in der Industrie. Es ist ein Verfahren womit schnell und kostengünstig Modelle, Prototypen, aber auch fertige und einsatzfähige Produkte hergestellt werden können.
Auch Industrieroboter spielen in der Fertigung und Montage eine immer größer werdende Rolle und können flexibel für verschiedene Arbeiten eingesetzt werden.
Im Rahmen dieser Bachelorarbeit werden diese beiden Systeme miteinander kombiniert. Es wird aufgezeigt, wie ein FDM-Druckkopf für die Anwendung an einem Industrieroboter konzipiert, konstruiert und in Betrieb genommen wird, um Drucke am Industrieroboter durchführen zu können.
Der wachsende Trend zur Individualisierung von Produkten wird von immer mehr Unternehmen aufgegriffen und umgesetzt. Mithilfe von Produktkonfiguratoren bieten sie ihren Kund*innen die Möglichkeit, ihr eigenes Produkt nach Wunsch zu kreieren. Die Konfiguratoren stehen mit dieser Interaktion vor der Herausforderung die Nutzer*innen als Nicht-Experten erfolgreich durch den Prozess zu leiten. Ein zentraler Bestandteil der erfolgreichen Umsetzung ist die Benutzerfreundlichkeit und dessen anwendungsorientierte Gestaltung.
Diese Arbeit befasst sich mit der Analyse und Optimierung der Usability des Möbelkonfigurators der mycs GmbH. Das Ziel der Arbeit ist die Aufdeckung von Schwachstellen und die Entwicklung passender Handlungsempfehlungen für die Optimierung der Benutzerfreundlichkeit.
Zu diesem Zweck wird der IST-Zustand des Konfigurators ermittelt und darauf aufbauend ein Usability-Test erstellt und durchgeführt. Die verwendeten Methoden des Tests sind Remote-Usability-Interviews, eine qualitative Nachbefragung und die Think-Aloud-Methode. Die im Anschluss ermittelten Handlungsempfehlungen stellen Lösungen zu den analysierten Schwachstellen des Usability-Tests dar.
Die Ergebnisse der Analyse zeigen Schwachstellen in der Orientierung und Unterstützung von Nutzer*innen. Sie bestätigen zudem die Wichtigkeiten dieser beiden Kriterien für die Auseinandersetzung mit einem Möbelkonfigurator. Die entwickelten Handlungsempfehlungen zeigen einige Verbesserungen der Bereiche mit geringem Umsetzungsaufwand auf.
Mit der kontinuierlichen Weiterentwicklung des World Wide Web, der steigenden Anforderungen an beispielsweise Ladege-schwindigkeit (in Millisekunden!) und Nutzungserlebnis und der Einführung moderner Jamstack-Frameworks mit verschiedenen Rendering-Methoden, wird der Prozess bei der Entwicklung von Webanwendungen immer komplexer.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die Funktionsweise der einzelnen Rendering-Methoden von Webanwendungen und de-ren Vor- und Nachteile zu untersuchen, um anschließend mit dem gewonnenen Wissen entscheiden zu können, welcher Ansatz für bestimmte Projekttypen der richtige ist. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt:
Wie kann unter Verwendung neuster Webtechnologien und Ansätze eine performante, nutzungsfreundliche und für Suchmaschinen optimierte Webanwendung erstellt werden, die den heutigen Standards (Core Web Vitals) gerecht wird?
Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde zunächst die Webanwendung selbst und nachfolgend der Stand der Technik bei der Entwicklung von Webanwendungen erläutert. Um ver-schiedene Ansätze und Funktionsweisen bei der Entwicklung einer Webanwendung beurteilen zu können, wurden diese ge-genübergestellt, auf Anwendbarkeit geprüft und die für den Rahmen dieser Arbeit geeigneten Technologien ausgewählt.
Die erarbeiteten theoretischen Grundlagen dienen zur Konzeption und Umsetzung einer interaktiven, multimedialen Präsentations- und Kollaborationsplattform mit dem Namen Collab. Hierbei ist es Benutzer:innen möglich sich über Dienstanbieter:innen und deren Leistungen zu informieren oder sich selbst als Dienstanbieter:in zu registrieren. Zudem können registrierte Personen eigene Projekte erstellen oder an existierenden Projekten teilnehmen, um diese zusammen in Form einer Kollaboration umzusetzen.
Mithilfe von Single Page Application Frameworks wie Angular oder React werden heutzutage intuitive und performante Webapplikationen entwickelt. Der Trend hin zu mehr Anzeigelogik im Client ermöglicht dem Endnutzer ein flüssigeres Erlebnis und damit eine bessere User-Experience. Zugleich stellt es den Softwareentwickler aber vor zusätzliche Herausforderungen in Bezug auf Performance. Neben der Reaktionszeit der angesteuerten Schnittstelle spielt zunehmend auch die Verarbeitung und Organisation im Webclient eine größere Rolle. Performance-Messung und -Optimierung im Web-Bereich ist ein breites Feld, in dem es bereits viele ausgereifte Tools und Kennzahlen gibt, die einem Web-Entwickler dabei helfen, eine klassische Website oder Webapplikation zu optimieren. Im Rahmen dieser Arbeit sollen für den Bereich der Single Page Applications am Beispiel von konkreten Kunden-Applikationen im betreuenden Unternehmen Tools und Methoden zur Messung sowie mögliche Optimierungen erörtert werden. Ziel ist es, einen allgemeinen Kompass bzw. Leitfaden an Performance-Maßnahmen zu erhalten, welche es einem Web-Entwickler ermöglichen, fortlaufend in Projekten die nötigen Kennzahlen und Methoden zur Hand zu haben, um so strukturiert Flaschenhälse frühzeitig erkennen und vermeiden zu können.
Einseitig transtibiale Amputationen führen häufig zu frühzeitigen degenerativen Erkrankungen wie Arthrose im nicht betroffenen Bein. Die genauen Prozesse, welche zu dieser Erkrankung führen, sind aktuell nicht ausreichend geklärt. Ziel dieser Literaturarbeit war es, ausgewählte biomechanische Parameter auf deren langfristige Auswirkungen auf das Knie- und Hüftgelenk der nicht betroffenen unteren Extremität zu untersuchen. Um die biomechanischen Arthroserisiken zu erfassen, wurden die beiden Maxima der vertikalen Bodenreaktionskraft sowie die externen maximalen Gelenksmomente in der Sagittal- und Frontalebene untersucht. Bestandteil dieser Untersuchung war sowohl der Vergleich dieser Parameter zwischen der nicht betroffenen Extremität der Amputierten mit einer gesunden Kontrollgruppe als auch der Vergleich zwischen der betroffenen und nicht betroffenen Extremität der einseitig amputierten Probanden. Es wurde eine systematische Literatursuche unter Verwendung der Datenbank PubMed durchgeführt, welche ein Suchergebnis von 288 Studien umfasste. Im Rahmen der Arbeit wurden ausschließlich Studien eingeschlossen, die einseitig transtibial amputierte Probanden im ebenerdigen Gehen mit einer passiven Prothese und mit einer selbstgewählten oder einer Gehgeschwindigkeit im Bereich von 0,70-1,40 m/s untersuchten. Ausgeschlossen wurden unter anderem Studien, welche die Nutzung von in den Knochen eingebrachten Prothesen und das Gehen mit zusätzlichem Gewicht untersuchten. Unter Berücksichtigung der zuvor definierten Ein- und Ausschlusskriterien erfolgte die Untersuchung der Fragestellungen anhand von 24 Studien. Die nicht betroffene Extremität der amputierten Probanden wies bis zu 19 % höhere vertikale Bodenreaktionskräfte auf als die Kontrollgruppe. Es wurden ebenfalls erhöhte maximale Adduktionsmomente an dem Knie- und Hüftgelenk der einseitig transtibial Amputierten im Vergleich zu der Kontrollgruppe festgestellt. Der Vergleich der beiden unteren Gliedmaßen der einseitig transtibial Amputierten ergab reduzierte Maxima der vertikalen Bodenreaktionskraft, reduzierte maximale Knieflexions- und Knieadduktionsmomente sowie reduzierte maximale Hüftadduktionsmomente der betroffenen Extremität verglichen zu der nicht betroffenen Seite. Die Ergebnisse dieser Literaturarbeit stimmten weitestgehend mit den Untersuchungsergebnissen weiterer Autoren überein. Die vermutlichen Risikofaktoren für das Auftreten von Arthrose in der allgemeinen Bevölkerung sowie in der untersuchten Population sind das externe maximale Knieadduktionsmoment in Kombination mit asymmetrischen Belastungen der unteren Extremitäten. Speziell für die einseitig transtibial Amputierten könnten Ursachen wie Muskelschwächen, mangelndes Vertrauen in die Prothese und Schmerzen Einfluss auf die Asymmetrie haben. Zukünftig kann eine Verbesserung des Gangbildes und der Symmetrie der Belastungen mit Hilfe von angetrieben Prothesen, welche durch eine aktive Abstoßbewegung der betroffenen Extremität ein physiologischeres Gangbild erzeugen können, erreicht werden. Darüber hinaus eignet sich die Betrachtung von Studien der einseitig transfemoral amputierten Population, um weitere Einblicke in die Kompensationsstrategien und ihre Auswirkungen bei einseitig amputierten Menschen zu erhalten.
Sonic Readiness Index
(2021)
Diese Arbeit soll sich an alle Unternehmen richten, die ihren Schwerpunkt immer noch ausschließlich auf eine visuelle Markenführung setzen und dabei dem akustischen Aufritt der Marke kaum oder gar keine Aufmerksamkeit schenken. Sogenanntes Sonic Branding macht es möglich, dass Unternehmen, Marken oder Produkte eine Klangidentität bekommen und Konsumenten dadurch nicht nur visuell, sondern auch akustisch eine Marke wiedererkennen und von anderen unterscheiden können. Obwohl Sonic Branding omnipräsent ist und alle Menschen täglich von diesem Phänomen umgeben sind, wird es von Unternehmen immer noch vernachlässigt und kaum, gar nicht oder nicht konsequent eingesetzt. Wie effektiv ein strategischer und kohärenter Einsatz von Sonic Branding ist, wird meist unterschätzt. Um zu sehen, wie gut eine Marke eine akustische Markenführung plant und einsetzt, muss das bestehende Sonic Branding Konzept analysiert und bewertet werden können.
In Zusammenarbeit mit der Werbeagentur TRO wurde ein Bewertungstool entwickelt, mit welchem es möglich ist, diesen akustischen Auftritt einer Marke zu bewerten.
Ziel ist es, das Sonic Branding mehrerer Unternehmen zu messen und zu bewerten, um da-raufhin eine Rangliste der beurteilten Marken zu erstellen. Diese Rangliste nennt sich Sonic Readiness Index. In dieser Arbeit wird das dafür erforderliche Bewertungstool entwickelt und dessen Funktionalität erprobt.
The Timed-Up-and-Go (TUG) test aims to assess mobility, balance, walking ability, and fall risk during walking. The instrumentalization of the TUG is already described in the literature and is beginning to be implemented in the industry. The products proposed by Zhortech and Digitsole, namely connected insoles, as well as additional sensors placed on the sternum and the right and eventually left femur allow the instrumentalization of the test.
An algorithm of detection and evaluation of the TUG has been developed in two versions. The first one (V1) aiming simply to calculate the total duration of the test. A second version is an improvement of V1, allowing to segment the TUG in three sub-phases: Sit-Stand, walking, Stand-Sit. These algorithms have been declined in a variant with the five sensors mentioned, and one without the sensor of the left femur.
The performance of the algorithms was compared to manual labeling performed on video. The comparison includes a bland-Altman plot and a correlation for the total test duration, but also for the sub-phase’s duration according to the two variants.
The TUG duration shows very good results regarding the limits of agreements (lLoA = -0.33 s and uLoA+0.6 s). The bias of 0.13 s indicated that the algorithm overrates the duration of the TUG. The results of the TUG subphases are less accurate. Although the correlation coefficient is between 0.76 and 0.96 for the different subphases, the limits of agreements are still very high, between -0.71 s and -0.5 s for the lLoA and +0.39 s and +0.58 s for the uLoA. These limits of agreements indicated that the Sit-Stand and Stand-Sit transition are not accurate enough yet. The dispersion is high for a transition that could last between about one and six seconds. The two variants, with and without a sensor on the left femur, present similar results.
Vor allem in der heutigen Zeit ist die Privacy ein wichtiges Gut, das gewahrt werden muss. Bei der Verarbeitung von Daten muss deren Schutz entsprechend rechtsgültiger Vorschriften eingehalten werden. Damit der Datenschutz bei der Analyse von Listen und Mengen gewährleistet werden kann, muss sichergestellt werden, dass nur dann Einsicht in diese Listen und Mengen gewährt wird, wenn dies rechtlich begründet ist.
In dieser Arbeit wird auf Grundlage der Dissertation von Louis Tajan mit dem Titel „Privacy-Preserving Data Processing for Real Use Cases“ [21] überprüft, ob sich Bloom-Filter als Datenstruktur eignen, um eine rechtliche Erlaubnis zu begründen. Hierfür wird zunächst ein Blick auf die relevanten Artikel der in Deutschland geltenden Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO) geworfen und anschließend der Aufbau und die Funktionsweise der Bloom-Filter beschrieben.
Nach dieser Einführung in das Thema wird eine Implementierung der Bloom-Filter in Java vorgestellt, im Anschluss daran werden Tests zur Korrektheit der Bloom-Filter Ergebnisse durchgeführt und zuletzt wird die Sicherheit der Bloom-Filter wird aus datenschutzrechtlichem Blickpunkt betrachtet.
Das Marktumfeld und die Wettbewerbssituation, in denen sich die Fernsehsender bewegen, haben sich mit den Jahren stark verändert. Dieser Wandlungsprozess ist auf die Digitalisierung, Globalisierung und Individualisierung zurückzuführen. Die Konvergenz branchenverwandter Märkte und das Auftreten neuer Akteure sorgen für einen stetigen Wettbewerbsdruck. Video-on-Demand-Anbieter sind auf dem Vormarsch und bilden damit eine ernstzunehmende Konkurrenz, um das klassische Fernsehen als meistgenutztes Bewegtbild-Medium abzulösen.
Das Ziel in der vorliegenden Arbeit ist es einen Marktvergleich vom deutschen Video-on-Demand- und Fernsehmarkt zu realisieren. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Löst Video-on-Demand das lineare Fernsehen in der Zukunft ab? Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde eine ausführliche Literaturrecherche durchgeführt und diese mit neuen Erkenntnissen aus Studien und Statistiken kombiniert.
Die Recherche hat ergeben, dass das lineare Fernsehen nur mit einer sehr geringen Wahrscheinlichkeit ganz aussterben wird. Die beiden Mediengattungen Fernsehen und VoD werden viel eher nebeneinander in einer Koexistenz funktionieren. VoD wird in der Zukunft aber einen immer größeren Teil in der Gesellschaft einnehmen.
Das Prinzip von VoD hat durchaus das Potential das lineare Fernsehen in Zukunft abzulösen. Dafür muss die ältere Zielgruppe noch umfangreicher erreicht werden. Außerdem muss für einen breiten Inhalte-Mix gesorgt werden, den das Fernsehen aktuell noch in einem viel größeren Umfang bietet.
Sponsoring - ein effektives Marketingkommunikationsinstrument am Unternehmensbeispiel Red Bull
(2021)
Die vorliegende Thesis behandelt das Thema Sponsoring. Hierbei werden grundlegende Begriffe des Sponsorings abgegrenzt, näher erläutert und als Instrument in die Marketingkommunikation eingebunden. Darüber hinaus werden anhand des Unternehmens Red Bull verschiedene Beispiele eines Sponsoringengagements aufgezeigt und analysiert. Daraus abgeleitet soll ein Leitfaden Unternehmen bei der Erstellung einer Sponsoringstrategie und einer erfolgreichen Umsetzung unterstützen.
Die ständig zunehmende Vielfalt an Produktangeboten stellt Unternehmen vor die Herausforderung, aus der Masse herauszustechen. Hierzu kann es hilfreich sein, sich ein Unternehmensimage aufzubauen, welches auf der Corporate Identity aufbaut. Ein stimmiges Corporate Design kann helfen die Corporate Identity grafisch gut am Markt zu präsentieren und somit den Bekanntheitsgrad, sowie den Umsatz des Unternehmens zu steigern. Neben den Parametern und deren Wirkung, wird in der vorliegenden Bachelorarbeit Corporate Identity als dynamischer Prozess an Beispielen zum Thema Redesign dargestellt. Wie ein Corporate Design aussehen kann, wird am Beispiel einer fiktiven Brauerei exemplarisch aufgezeigt. Hierzu werden im Rahmen einer Zielgruppenanalyse Informationen ermittelt, welche dabei helfen, eine zielgruppengerechte Ansprache zu entwickeln. Das Corporate Design der fiktiven Brauerei wird unter Einbeziehung der aktuellen Designtrends und Gestaltungsrichtlinien erstellt.
Die Nutzung Mobiler Endgeräte nimmt zu, Ortsgebundenheit immer mehr ab. Dieser Wandel bringt Veränderungen mit sich, so auch im Bereich Softwareinstallation. Das Installieren von Software über die Cloud ist im Konsumerbereich bereits stark vertreten. Nicht nur am Desktop, sondern insbesondere bei mobilen Endgeräte, wie Smartphones und Tablets wird Software, bzw. werden Apps fast ausschließlich nur noch über das Internet installiert.
Das ist ein aktuelles Thema für den Sensorhersteller SICK.
SICK entwickelt Sensoren, die programmierbar sind, sogenannte AppSpace-Sensoren, was über das Aufspielen von sogenannten SensorApps bereitgestellt wird.
Aufgrund dieser Entwicklung, dem Trend hin zu Cloudlösungen und Ortsungebundenheit, sieht das Unternehmen SICK die Notwendigkeit den Installationsprozess mithilfe einer mobilen App über das Internet anbieten zu können. Deshalb wurde im Rahmen der Arbeit eine hybride mobile App entwickelt, mit der es möglich ist, SensorApps über die Cloud auf ein SICK AppSpace-Gerät aufzuspielen. Dafür wurde auf Basis einer Nutzerrecherche ein Konzept entwickelt, welches im Anschluss mithilfe von gängigen Webtechnologien als hybride App umgesetzt wurde.