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This article provides an overview of the legal framework for website marketing. The presentation of the numerous legal provisions, which are spread over several areas of law, is oriented towards business challenges and measures. After placing the website in the context of marketing, the article focuses on the legal framework relating to the establishment, design and operation of a website. If, in addition to its communication function, a website also has a sales function, i. e. in e-commerce (online trade), additional specific legal conditions must be taken into account.
In diesem einführenden Kapitel geben die Autoren einen Überblick über die Entstehung des Marketing-Controllings, dessen Aufgaben, organisatorische Einbindung in das Unternehmen sowie dessen strategische und operative Ausprägungen. Zudem werden die einzelnen Beiträge dieses Handbuches im Zusammenhang vorgestellt.
Social-Media-Marketing ist für Kommunen ein wichtiges Instrument, mit ihren vielfältigen Zielgruppen zu interagieren. Gerade vor dem Hintergrund der zahlreichen Herausforderungen, mit denen Kommunen konfrontiert sind, bieten Social-Media-Aktivitäten großes Potenzial, diesen zumindest partiell zu begegnen. Ein erfolgreicher Einsatz von Social Media setzt einen gut durchdachten Planungsprozess voraus. Im Rahmen dieses Beitrages werden ein solcher Planungsprozess sowie einige wichtige Implementierungsmöglichkeiten für Kommunen vorgestellt.
Vor dem Hintergrund einer zunehmenden Informations- und Reizüberlastung der Konsumenten werden aus Unternehmenssicht zielgruppenadäquate Inhalte, insbesondere zur Erreichung von kommunikationspolitischen Zielsetzungen, immer wichtiger. Um diese zu gewährleisten, bedarf es einer sinnvollen Planung, Produktion und Distribution von Inhalten. Der vorliegende Beitrag gibt einen Überblick über einen solchen Prozess und veranschaulicht die notwendigen Schritte für ein erfolgreiches Content-Marketing.
Despite increasing budgets for social media activities and a wide variety of performance measurement possibilities, many companies do not measure the performance of their social media activities. Research shows that those companies that measure the performance of social media activities use incorrect, too few or inappropriate metrics. A central problem is that there is often an inadequate performance measurement process. This article presents a process that focuses on the objectives of social media activities. In phase one of this process, suitable metrics are selected and target values are defined based on these objectives. In phase two, data are collected and analysed. Finally, actions are defined. The developed process helps companies to measure the performance of their social media activities.
Strategische Analysetechniken ermöglichen langfristig eine strukturierte Erfassung unternehmensinterner Ressourcen in Ausrichtung auf den Markt. Die hier beschriebenen Basis-Techniken umfassen das Produkt-Lebenszyklusanalyse-Modell, verschiedene Typen der Portfolio-Analyse, die Wertketten-Analyse und die SWOT-Analyse. Diese Techniken unterstützen das Marketing-Controlling, Geschäftsfeld- und Marktanalysen für das Management zu erstellen und strategische Handlungsoptionen abzuleiten.
Pandemie und Moral
(2022)
In der Corona-Pandemie wandelte sich die Moral der Menschen. Während auf der einen Seite Solidaritätsbestrebungen verstärkt zu verzeichnen waren, war andererseits aber auch, oft aus Angst und Unsicherheit erwachsen, ein Extremverhalten zu beobachten. Soll moralischer Fortschritt zum Bestehen der großen Herausforderungen der Zukunft beitragen, sind eine Bildungsoffensive, vor allem aber auch Gerechtigkeit, die Voraussetzungen.
Objective: Dickkopf 3 (DKK3) has been identified as a urinary biomarker. Values above 4000 pg/mg creatinine (Cr) were linked with a higher risk of short-term decline of kidney function (J Am Soc Nephrol 29: 2722–2733). However, as of today, there is little experience with DKK3 as a risk marker in everyday clinical practice. We used algorithm-based data analysis to evaluate the potential dependence of DKK3 in a cohort from a large single center in Germany.
Method: DKK3 was measured in all CKD patients in our center October 1 st 2018 till Dec. 31 2019, together with calculated GFR (eGFR) and urinary albumin/creatinine ratio (UACR). Kidney transplant patients were excluded. Until the end of follow-up Dec 31 st 2021, repeated measurements were performed for all parameters. Data analysis was performed using MD-Explorer (BioArtProducts, Rostock, Germany) and Python with multiple libraries. Linear regression models were applied in patients for DKK3, eGFR and UACR. Comparison of the models was performed with a twosided Kolmogorov-Smirnov test.
Results: 1206 DKK3 measurements were performed in 1103 patients (621 male, age 70yrs, eGFR 29,41 ml/min/1.73qm, UACR 800 mg/g). 134 patients died during follow-up. DKK3 mean was 2905 pg/mg Cr (max. 20000, 75 % percentile 3800). 121 pts had DKK3 > 4000. At the end of follow-up 7 % of patients with DKK3 < 4000 (initial eGFR 17.6) versus 39.6 % of patients with DDK3 > 4000 (initial eGFR 15.7) underwent dialysis. Compared to eGFR and UACR at baseline, DKK3 > 4000 performed best to predict eGFR loss over the next 12 months.
Conclusion: In this cohort of CKD patients, DKK3 > 4000 at baseline predicted the eGFR slope better than eGFR or UACR at baseline. DKK3 > 4000 reflected a higher risk of progression towards ESRD in patients with similar baseline eGFR levels.
Complex tourism products with intangible service components are difficult to explain to potential customers. This research elaborates the use of virtual reality (VR) in the field of shore excursions. A theoretical research model based on the technology acceptance model was developed, and hypotheses were proposed. Cruise passengers were invited to test 360° excursion images on a landing page. Data was collected using an online questionnaire. Finally, data was analyzed using the PLS-SEM method. The results provide theoretical implications on technology acceptance model (TAM) research in the field of cruise tourism. Furthermore, the results and implications indicate the potential of virtual 360° shore excursion presentations for the cruise industry.
VR-based implementation of interactive laboratory experiments in optics and photonics education
(2022)
Within the framework of a developed blended learning concept, a lot of experience has already been gained with a mixture of theoretical lectures and hands-on activities, combined with the advantages of modern digital media. Here, visualizations using videos, animations and augmented reality have proven to be effective tools to convey learning content in a sustainable way. In the next step, ideas and concepts were developed to implement hands-on laboratory experiments in a virtual environment. The main focus is on the realization of virtual experiments and environments that give the students a deep insight into selected subfields of optics and photonics.
Redesigning a curriculum for teaching media technology is a major challenge. Up-to-date teaching and learning concepts are necessary that meet the constant technological progress and prepare students specifically for their professional life. Teaching and studying should be characterized by a student-oriented teaching and learning culture. In order to achieve this goal, consistent evaluation is essential. The aim of the evaluation concept presented here is to generate structured information regarding the quality of content-related, didactic and organizational aspects of teaching. The exchange of opinions between students and lecturers should be encouraged in order to continuously improve the teaching and learning processes.
Purpose: Participation and accessibility issues faced by gamers with multi-sensory disabilities are themes yet to be fully understood by accessible technology researchers. In this work, we examine the personal experiences and perceptions of individuals with deafblindness who play games despite their disability, as well as the reasons that lead some of them to stop playing games.
Materials and methods: We conducted 60 semi-structured interviews with individuals living with deafblindness in five European countries: United Kingdom, Germany, Netherlands, Greece and Sweden.
Results: Participants stated that reasons for playing games included them being a fun and entertaining hobby, for socialization and meeting others, or for occupying the mind. Reasons for stop playing games included essentially accessibility issues, followed by high cognitive demand, changes in gaming experience due their disability, financial reasons, or because the accessible version of a specific game was not considered as fun as the original one.
Conclusions: We identified that a considerable number of individuals with deafblindness enjoy playing casual mobile games such as Wordfeud and Sudoku as a pastime activity. Despite challenging accessibility issues, games provide meaningful social interactions to players with deafblindness. Finally, we introduce a set of user-driven recommendations for making digital games more accessible to players with a diverse combination of sensory abilities.
IMPLICATIONS FOR REHABILITATION
- Digital games were considered a fun and entertaining hobby by participants with deafblindness. Furthermore, participants play games for socialization and meeting others, or for occupying the mind.
- Digital games provide meaningful social interactions and past time to persons with deafblindness.
- On top of accessibility implications, our findings draw attention to the importance of the social element of gaming for persons with deafblindness.
- Based on interviews, we introduce a set of user-driven recommendations for making digital games more accessible to players with a diverse combination of sensory abilities.
Die meisten Webseiten im World Wide Web werden mit Web-Content-Management-Systemen (WCMS) realisiert. In diesem Beitrag werden Ziele, Prinzipien, Funktionen und Architektur dieser wichtigen Infrastruktursysteme für unser tägliches Online-Leben und -Arbeiten vorgestellt.
Nach der Definition der grundlegenden Begriffe werden die Basisprinzipien Content Life Cycle und Trennung von Inhalt, Struktur und Darstellung erläutert. Es folgt die Vorstellung der wichtigen Komponenten von WCMS und deren Funktionalität, wie etwa Asset Management, Benutzerverwaltung und Workflow-Maschine. Zum Schluss wird ein Einblick in die aktuellen Entwicklungen von WCMS gegeben.
Digitale Lernszenarien in der Hochschullehre. Bedeutung und Funktion aus Sicht von Studierenden
(2021)
Bedingt durch die Coronapandemie wurde in den Informatikkursen Software Engineering und Computernetze an der Hochschule Offenburg ein Lernsetting entwickelt, das mehrere digitale Lernszenarien (Online-Sessions, Lernvideos, Wikis, Quiz, Foren und die selbst entwickelte Lernplattform MILearning) integriert. Im Wintersemester 2020/2021 fand eine Evaluierung statt, um den Einsatz der unterschiedlichen digitalen Lernszenarien in der aktuellen Situation zu bewerten und um zu entscheiden, welche Lernszenarien sinnvoll für einen Einsatz nach der Pandemie sind. Aus dem Blickwinkel des Didaktischen Designs spielen dabei die Eignung der Szenarien für die Wissensvermittlung, die Aktivierung der Studierenden und die Betreuung bei Fragen und Problemen eine wichtige Rolle. Die Ergebnisse zeigen, dass Studierende das Lernsetting intensiv nutzen und die angebotenen digitalen Lernszenarien lernförderlich kombinieren.
Gamification wird in vielen Bereichen, die auch den Bildungssektor einschließen, zur Motivations- und Leistungssteigerung eingesetzt. Dieser Beitrag beschreibt das Design, die Umsetzung und Evaluierung eines Gamification-Konzeptes für die Vorlesung „Software Engineering" an der Hochschule Offenburg. Gamification soll nach Intention der Lehrenden eine kontinuierliche und tiefergehende Auseinandersetzung mit den Themen der Vorlesung forcieren sowie einen positiven Einfluss auf die Motivation der Studierenden haben, um den Lernprozess zu unterstützen. Zentral für das Gamification-Design sind dabei eine freiwillige Teilnahme, die Wahrnehmung der Bedeutung der Lerninhalte und ein zielorientierter Einsatz von Gamification-Elementen. Das entwickelte Konzept wurde in der Lernplattform Moodle realisiert, über drei Semester eingesetzt und parallel evaluiert. Die Ergebnisse dieser Evaluierungen zeigen, dass die Studierenden den gamifizierten Kurs intensiv und oft über das gesamte Semester nutzten und aus eigenem Antrieb eine Vielzahl von Übungen absolvierten.
In diesem Beitrag werden die psychologischen Hintergründe und Wirkungsweisen des Content-Marketing betrachtet. Nach einer kurzen Einführung in die Thematik wird zuerst das für das weitere Verständnis notwendige psychologische Basiswissen vermittelt. Darauf bezugnehmend wird die allgemeine Wirkungsweise von Content-Marketing beleuchtet. Die Sichtweise wird dann für die letzten beiden Kapitel umgedreht und die beschriebenen psychologischen Faktoren dazu genutzt, um Anwender bei der Wahl der Content-Marketing-Inhalte und zuletzt bei der konkreten Ausgestaltung zu unterstützen.
Die meisten Effekte, die durch Content-Marketing hervorgerufen werden, funktionieren im B2C- oder B2B-Bereich durch das Ansprechen von Bedürfnissen, Interessen und Emotionen sowie die recht freien Entscheidungsmöglichkeiten der Adressaten. Im B2B‑Bereich werden ebenfalls Menschen mit Bedürfnissen, Interessen und Emotionen angesprochen, jedoch vorrangig beruflicher Natur, sodass in der Ausgestaltung geringfügige Unterschiede gemacht werden müssen.
Künstliche Intelligenz (KI) durchdringt unser Leben immer stärker. Studierende werden im Alltag und an Hochschulen zunehmend mit KI-Anwendungen konfrontiert. An der Hochschule Offenburg werden deshalb KI-bezogene Lehrangebote curricular verankert, um Studierende im Erwerb von KI-Kompetenz zu unterstützen.
Der Beitrag stellt ein Konzept für die Entwicklung von Lehrveranstaltungen nach der Idee des pädagogischen Makings zur Förderung von KI-Kompetenz in der Hochschullehre vor. Konkretisiert wird das Konzept anhand eines Moduls zum Thema Chatbots, dessen Lehrinhalte interdisziplinär aus verschiedenen Perspektiven ausgearbeitet werden.
Die Verwendung von markenbezogenen nutzer-generierten Inhalten auf den unternehmenseigenen Social-Media-Kanälen ist ein äußerst vielversprechender Ansatz im Content-Marketing. Dabei können durch die authentischen, vom Nutzer bereitgestellten Inhalte zahlreiche Kommunikationsziele erreicht werden. Hierzu gehören etwa die Verstärkung des Nutzerengagements oder aber auch die Förderung von Verkäufen. Daneben müssen allerdings auch Risiken, wie etwa rechtliche Aspekte, beachtet werden. Damit Unternehmen die Potentiale von markenbezogenen nutzer-generierten Inhalten für sich nutzen können, wird im nachstehenden Beitrag ein Strukturierungsrahmen vorgestellt. Dieser fasst die wesentlichen Aspekte dieser durchaus komplexen Thematik strukturiert zusammen. Der hier entwickelte Strukturierungsrahmen wurde durch Experteninterviews überprüft.
Brand-related-user-generated-content allows companies to achieve several important objectives, such as increasing sales and creating higher user engagement. In this paper a research framework is developed that provides an overview of the necessary processes to successfully use brand-related-user-generated-content. The framework also helps managers to understand the main motives of users when posting brand-related-user-generated-content. Expert interviews were carried out to validate the research framework. The results from the interviews support the proposed framework. Brand-related-user-generated-content can increase purchase intention and the community engagement. From a user’s perspective the opportunity to interact with a brand and be featured on official brand channels could be seen as the main motivation for creating brand-related-user-generated-content.
The identification of vulnerabilities is an important element in the software development life cycle to ensure the security of software. While vulnerability identification based on the source code is a well studied field, the identification of vulnerabilities on basis of a binary executable without the corresponding source code is more challenging. Recent research [1] has shown how such detection can generally be enabled by deep learning methods, but appears to be very limited regarding the overall amount of detected vulnerabilities. We analyse to what extent we could cover the identification of a larger variety of vulnerabilities. Therefore, a supervised deep learning approach using recurrent neural networks for the application of vulnerability detection based on binary executables is used. The underlying basis is a dataset with 50,651 samples of vulnerable code in the form of a standardised LLVM Intermediate Representation. Te vectorised features of a Word2Vec model are used to train different variations of three basic architectures of recurrent neural networks (GRU, LSTM, SRNN). A binary classification was established for detecting the presence of an arbitrary vulnerability, and a multi-class model was trained for the identification of the exact vulnerability, which achieved an out-of-sample accuracy of 88% and 77%, respectively. Differences in the detection of different vulnerabilities were also observed, with non-vulnerable samples being detected with a particularly high precision of over 98%. Thus, our proposed technical approach and methodology enables an accurate detection of 23 (compared to 4 [1]) vulnerabilities.
In the field of network security, the detection of possible intrusions is an important task to prevent and analyse attacks. Machine learning has been adopted as a particular supporting technique over the last years. However, the majority of related published work uses post mortem log files and fails to address the required real-time capabilities of network data feature extraction and machine learning based analysis [1-5]. We introduce the network feature extractor library FEX, which is designed to allow real-time feature extraction of network data. This library incorporates 83 statistical features based on reassembled data flows. The introduced Cython implementation allows processing individual packets within 4.58 microseconds. Based on the features extracted by FEX, existing intrusion detection machine learning models were examined with respect to their real-time capabilities. An identified Decision-Tree Classifier model was thus further optimised by transpiling it into C Code. This reduced the prediction time of a single sample to 3.96 microseconds on average. Based on the feature extractor and the improved machine learning model an IDS system was implemented which supports a data throughput between 63.7 Mbit/s and 2.5 Gbit/s making it a suitable candidate for a real-time, machine-learning based IDS.
The identification of vulnerabilities is an important element in the software development life cycle to ensure the security of software. While vulnerability identification based on the source code is a well studied field, the identification of vulnerabilities on basis of a binary executable without the corresponding source code is more challenging. Recent research has shown, how such detection can be achieved by deep learning methods. However, that particular approach is limited to the identification of only 4 types of vulnerabilities. Subsequently, we analyze to what extent we could cover the identification of a larger variety of vulnerabilities. Therefore, a supervised deep learning approach using recurrent neural networks for the application of vulnerability detection based on binary executables is used. The underlying basis is a dataset with 50,651 samples of vulnerable code in the form of a standardized LLVM Intermediate Representation. The vectorised features of a Word2Vec model are used to train different variations of three basic architectures of recurrent neural networks (GRU, LSTM, SRNN). A binary classification was established for detecting the presence of an arbitrary vulnerability, and a multi-class model was trained for the identification of the exact vulnerability, which achieved an out-of-sample accuracy of 88% and 77%, respectively. Differences in the detection of different vulnerabilities were also observed, with non-vulnerable samples being detected with a particularly high precision of over 98%. Thus, the methodology presented allows an accurate detection of 23 (compared to 4) vulnerabilities.
Verfassen guter Texte
(2023)
Wer Texte für seinen Internetauftritt schreibt, möchte, dass diese auch gelesen werden. Doch Lesende sind ungeduldig, insbesondere am Monitor. Fasziniert man sie nicht in den ersten Sekunden, springen sie ab. Erfahren Sie hier, welche stilistischen Regeln Journalistinnen und Journalisten nutzen, um die Aufmerksamkeit ihrer Leser- oder Hörerschaft zu gewinnen und Texte mit wenig Aufwand zu perfektionieren. Ein paar Besonderheiten gelten auch für den Aufbau. Ein Schwerpunkt des Kapitels liegt auf dem Teaser, den ersten Zeilen, die in den Text locken sollen, sowie der Headline. Häufig ist es jedoch nicht der Text, der die Aufmerksamkeit der User fesselt, sondern ein Foto, idealerweise mit einer informativen Bildunterschrift. Zahlreiche Beispiele aus dem journalistischen Alltag machen das Beschriebene anschaulich. Als Zugabe informiert die Autorin Sie über die Bedeutung des Nutzwerts und attraktive Anlässe für eine Veröffentlichung.
We consider large scale Peer-to-Peer Sensor Networks, which try to calculate and distribute the mean value of all sensor inputs. For this we design, simulate and evaluate distributed approximation algorithms which reduce the number of messages. The main difference of these algorithms is the underlying communication protocol which all use the random call model, where in discrete round model each node can call a random sensor node with uniform probability.The amount of data exchanged between sensor nodes and used in the calculation process affects the accuracy of the aggregation results leading to a trade-off situation. The key idea of our algorithms is to limit the sample size using the Finite Population Correction (FPC) method and collect the data using a distribution aggregation using Push-Pull Sampling, Pull Sampling, and Push Sampling communication protocols. It turns out that all methods show exponential improvement of Mean Squared Error (MSE) with the number of messages and rounds.
Public educational institutions are increasingly confronted with a decline in the number of applicants, which is why competition between colleges and universities is also intensifying. For this reason, it is important to position oneself as an institution in order to be perceived by the various target groups and to differentiate oneself from the competition. In this context, the brand and thus its perception and impact play a decisive role, especially in view of the desired communication of the institution's own values and its self-image, the brand identity. To this end, emotions serve as an approach to creating positive stimulation and brand loyalty.
Die fortschreitende Digitalisierung der Schulen macht es möglich, die Lerndaten der Schülerinnen und Schüler in einer zentralen Cloud zu speichern. Die Befürworter versprechen sich davon eine bessere individuelle Förderung und fordern eine bundesweite Lösung, um möglichst viele Daten auswerten zu können. Die Gegner befürchten eine automatisierte Steuerung des Lernens.
Durch das Verbundprojekt Gendering MINT digital – Open Science aktiv gestalten wurde ermöglicht, die immer noch marginale Inklusion von Genderwissen in MINT für ein erfolgreiches Gender Mainstreaming zu verbessern. Außerdem konnte das Projekt zur Vernetzung von Genderforschung, Lehre in den Gender Studies und Gleichstellungsarbeit beitragen sowie Transferwissen zur Kompetenzbildung in den MINT-Disziplinen erproben, evaluieren und für einen nachhaltigen Einsatz adaptieren.
Socially assistive robots (SARs) are becoming more prevalent in everyday life, emphasizing the need to make them socially acceptable and aligned with users' expectations. Robots' appearance impacts users' behaviors and attitudes towards them. Therefore, product designers choose visual qualities to give the robot a character and to imply its functionality and personality. In this work, we sought to investigate the effect of cultural differences on Israeli and German designers' perceptions of SARs' roles and appearance in four different contexts: a service robot for an assisted living/retirement residence facility, a medical assistant robot for a hospital environment, a COVID-19 officer robot, and a personal assistant robot for domestic use. The key insight is that although Israeli and German designers share similar perceptions of visual qualities for most of the robotics roles, we found differences in the perception of the COVID-19 officer robot's role and, by that, its most suitable visual design. This work indicates that context and culture play a role in users' perceptions and expectations; therefore, they should be taken into account when designing new SARs for diverse contexts.
Socially assistive robots (SARs) are becoming more prevalent in everyday life, emphasizing the need to make them socially acceptable and aligned with users' expectations. Robots' appearance impacts users' behaviors and attitudes towards them. Therefore, product designers choose visual qualities to give the robot a character and to imply its functionality and personality. In this work, we sought to investigate the effect of cultural differences on Israeli and German designers' perceptions and preferences regarding the suitable visual qualities of SARs in four different contexts: a service robot for an assisted living/retirement residence facility, a medical assistant robot for a hospital environment, a COVID-19 officer robot, and a personal assistant robot for domestic use. Our results indicate that Israeli and German designers share similar perceptions of visual qualities and most of the robotics roles. However, we found differences in the perception of the COVID-19 officer robot's role and, by that, its most suitable visual design. This work indicates that context and culture play a role in users' perceptions and expectations; therefore, they should be taken into account when designing new SARs for diverse contexts.
Der Fokus des öffentlichen Diskurses bei der Frage der Digitalisierung von Schule und Unterricht liegt auf Technik und Endgeräten. Mit Laptop und Tablet wird alles gut? Nein. Die entscheidende Frage bei der Konzeption einer sinnvollen technischen Infrastruktur für Schulen ist gerade keine technische, sondern eine pädagogische: Was soll denn genau gelernt werden, über Rechner und Netzwerke, am Rechner oder mit dem Rechner? Anschließend wird geklärt, wie eine alternative und praxistaugliche technische Infrastruktur für Schulen aussehen kann, um alle an Lehr- und Lernprozessen Beteiligten zu erreichen.
Seit 40 Jahren wird über den Einsatz von Digitaltechnik in Schulen kontrovers diskutiert. Jede neue Gerätegeneration (PC, Laptop, heute Tablet) wird sofort für den Unterricht reklamiert. Der Nachweis über Nutzen und Mehrwert fehlt bis heute, dank Covid-19 werden jetzt aber mit Lernmanagementsystemen, Schulcloud und personalisierter Lernsoftware im Netz Fakten geschaffen– ohne weitere Diskussion.
Zu denken geben sollte weniger die der Pandemie geschuldete Umstellung von Präsenz- auf Distanzunterricht, sondern dessen beabsichtigte Verstetigung samt Forderung nach zunehmend automatisierten Beschulungssystemen.
Für Bildungseinrichtungen steht das Jahr 2020 für Schulschließungen und coronabedingte Zwangsdigitalisierung. Binnen weniger Wochen wurde notgedrungen auf Fernunterricht und Lernmanagementsysteme (LMS), Schulcloud und Videokonferenzen umgestellt. Zu denken geben sollte weniger die der Pandemie geschuldete Umstellung von Präsenz- auf Distanzunterricht, sondern dessen beabsichtigte Verstetigung samt Forderung nach zunehmend automatisierten Beschulungssystemen. Werden Bildungseinrichtungen Teil der Daten-Ökonomie oder gelten weiterhin pädagogische Prämissen?
Kein Mensch lernt digital: Über die Automatisierung von Schule und Unterricht - und Alternativen
(2023)
Seit mehr als 40 Jahren wiederholen sich Diskussionen und Kontroversen über Sinn und Unsinn von Informationstechnik (IT) in Bildungseinrichtungen. Wurde bislang über das Arbeiten an und mit PC, Laptop oder Tablet debattiert, drehen sich aktuelle Diskussionen verstärkt um netzbasierte Anwendungen mit Rückkanal für Schülerdaten. Das Schüler*innenverhalten wird per Software ausgewertet, um Lehrinhalte automatisiert und „individualisiert“ anzupassen. Ergänzt werden solche Lernprogramme um Anwendungen der sogenannten „Künstliche Intelligenz“ (KI), die als „Lernbegleiter“ fungieren und zumindest perspektivisch fehlende Lehrkräfte ersetzen (sollen). Damit werden technische Systeme in Schulen etabliert, von denen nicht einmal mehr die Entwickler wissen, was diese Algorithmen genau tun.
Das erfordert einen kritisch-reflektierenden Diskurs. Dafür vertritt Ralf Lankau im vorliegenden Aufsatz die These, dass essenzielle Elemente der Bildung, wie die Erziehung zu Selbstbewusstsein, Reflexion und einer kritischen Bürgerschaft, mit solchen Lernprogrammen verloren gehen.
Smarte Technologien ermöglichen eine engmaschige Kontrolle und Steuerung der Schülerinnen und Schüler. Die entscheidende Frage zu IT in Schulen ist daher: Folgen wir der Logik der technischen Systeme oder besinnen wir uns auf den pädagogischen Auftrag der Erziehung zu Mündigkeit und Selbstverantwortung?
Kein Mensch lernt digital
(2022)
Ralf Lankau entlarvt in diesem Buch die wirtschaftlichen Interessen der IT-Branche und ihrer Lobbyisten. Dabei geht er sowohl auf die wissenschaftlichen Grundlagen (Kybernetik, Behaviorismus) als auch auf die technischen Rahmenbedingungen von Netzen und Cloud-Computing ein, bevor er konkrete Vorschläge für einen reflektierten, verantwortungsvollen Umgang mit Digitaltechnik im Unterricht skizziert. Seine These: Wir müssen uns auf unsere pädagogische Aufgabe besinnen und (digitale) Medien wieder zu dem machen, was sie im Präsenzunterricht sind: didaktische Hilfsmittel.
Die 2. Auflage greift insbesondere die Erfahrungen mit der Digitalisierung während der Corona-Pandemie auf. Soziales Lernen und pädagogische Beziehungsgestaltung haben sich hier als wichtige Parameter für den Lernerfolg erwiesen. Das bloße Distanzlernen hingegen zeigt: Wer sich schon vorher mit dem Lernen schwer getan hat, fiel während der Pandemie noch weiter im Unterricht zurück.
This work documents the rising acceptance of social robots for healthcare as well as their growing economic potential from 2017 to 2021. The comparison is based on two studies in the active assisted living (AAL) community. We first provide a brief overview of social robotics and a discussion of the economic potential of social health robots. We found that, despite the huge potential for robotic support in healthcare and domestic routines, social robots still lack the functionality to access that potential. At the same time, the study exemplifies a rise in acceptance: all health-related activities are more accepted in 2021 when in 2017, most of them with high statistical significance. When investigating the economic perspective, we found that persons are aware of the influence of cultural, spiritual, or religious beliefs. Most experts (57%), having a European background, expect the state or the government to be the key driver for establishing social robots in health and significantly prefer leasing or renting a social health robot to buying one. Nevertheless, we speculate that it might be a global financial elite which is first to adopt social robots.
Rehabilitationsmaßnahmen nach Unfällen oder Krankheiten sind oft langwierig und häufig mit Schmerzen sowie Frustration verbunden – und Ähnliches gilt für Präventionstraining. Die spielerische Anreicherung des Trainings (im Folgenden: Gamification) kann dieser Entwicklung durch die Steigerung des Spaßfaktors entgegenwirken. Im Gegensatz zu regulären Spielen kann es durch die höhere Motivation und Immersion im Training allerdings zu einer verminderten Schmerzwahrnehmung und damit einer Verschlechterung des Gesundheitszustands bis hin zu einer erneuten Verletzung kommen. Daher war es bislang erforderlich, solche Ansätze kontinuierlich therapeutisch zu begleiten. Für eine autonome Intervention, zur Entlastung von Therapeuten, aber auch im Heimbereich ist eine automatisierte Anpassung des Schwierigkeitsgrads des Bewegungstrainings und eine individualisierte Zielsetzung und -kontrolle von zentraler Bedeutung. Diese Herausforderung ist in bestehenden Ansätzen zu wenig adressiert bzw. beschrieben worden. Der Einsatz künstlicher Intelligenz kann hier einen entscheidenden Beitrag zu leisten – insbesondere hybride Ansätze, die expertenbasierte Entscheidungsbäume mit Verfahren des maschinellen Lernens kombinieren, könnten in der Zukunft einen wichtigen Beitrag zu einer erfolgreichen Rehabilitation und Prävention liefern.
In dem Artikel von Dr. Oliver Korn, Belinda Janine Hagley und Annika Sabrina Schulz zur Gamification werden zunächst theoretische Grundlagen für spielbasiertes Lernen im Kontext der Motivations‐ und Persönlichkeitsforschung dargestellt. Anschließend werden eine Auswahl wirksamer Gamification‐Elemente aufgezeigt und beispielhaft drei gamifizierte Anwendungen aus den Bereichen Interne Kommunikation und Onboarding, Produktion sowie Aus‐ und Weiterbildung vorgestellt. Ziel ist es, den nutzerzentrierten Einsatz gamifizierter Lernprozesse sowie deren Implementierung in betriebliche Strukturen aufzuzeigen, um die Akzeptanz spielerischer Lernsysteme zu fördern und nachhaltig motivierend zu wirken.
Soziale Roboter, die mit uns kommunizieren und menschliche Verhaltensmuster imitieren, sind ein wichtiges Zukunftsthema. Während viele Arbeiten ihr Design und ihre Akzeptanz erforschen, gibt es bislang nur wenige Untersuchungen zu ihrer Marktfähigkeit. Der Schwerpunkt dieser Arbeit liegt auf dem Einsatz sozialer Roboter in den Bereichen Gesundheit und Pflege, wo die zukünftige Integration sozialer Roboter ein enormes Potenzial hat. Eine Studie mit 197 Personen aus Italien und Deutschland untersucht gewünschte Funktionalitäten und Kaufpräferenzen und berücksichtigt hierbei kulturelle Unterschiede. Dabei bestätigte sich die Wichtigkeit mehrerer Dimensionen des ALMERE-Modells (z. B. wahrgenommene Freude, Nützlichkeit und Vertrauenswürdigkeit). Die Akzeptanz korreliert stark mit der Investitionsbereitschaft. Viele ältere Personen betrachten soziale Roboter als „assistierende technische Geräte“ und erwarten, dass diese von Versicherungen und der öffentlichen Hand bezuschusst werden. Um ihren zukünftigen Einsatz zu erleichtern, sollten soziale Roboter in die Datenbanken medizinischer Hilfsmittel integriert werden.
Gamification in Industrial Production: An Overview, Best Practices, and Design Recommendations
(2023)
This work describes gamification as a path to increase both productivity and motivation of persons working in industrial production. While gamification has been established in pedagogy or health more than two decades ago, its transgression to the industrial domain started around the year 2010. A discussion of production-specific requirements and the psychological background provide an overview on production-oriented gamified solutions in recent years. We look at how gamification designs evolved to minimize distraction while maximizing acceptance. Based on three best practices, we describe ways to neatly integrate gamification into workflows, use context-awareness to augment work and adapt the challenge-level to keep users in a state of flow. Furthermore, we investigate ways to further increase acceptance by creating user-specific “bottom-up” gamification designs, like custom agents and branded gamification. The overview concludes with design recommendations tailored for the production domain.
Virtual reality (VR) offers the opportunity to create virtual worlds that could replace real experiences. This research investigates the influence of user motivation, temporal distance and experience type on the satisfaction with the VR experience, and the degree of acceptance of a VR experience as a substitute for a real experience. The results suggest that the degree of acceptance of a VR experience as a substitute for a real experience is higher for passive VR experiences compared to active VR experiences. Furthermore, the results support the assumption that users are more satisfied with passive VR experiences.
Virtual Reality ist ein allgegenwärtiges Thema und wird aktuell in zahlreichen Medien als sehr erfolgversprechende zukunftsorientierte Technologie mit großem Potenzial diskutiert. In diesem Beitrag werden, nach einer Definition und einem Überblick der zentralen Einsatzfelder, Use Cases aus der betriebswirtschaftlichen Praxis vorgestellt. Diese Anwendungsbeispiele sollen dem Leser das Potenzial und die Vielfältigkeit von Virtual Reality für Organisationen verdeutlichen.
Every new technology is used by us humans almost without hesitation. Usually the military use comes first. Examples from recent history are the use of chemical weapons by Germany in the First World War and of atomic bombs in the Second World War by the US. Now, with the rapid advances in microelectronics over the past few decades, a wave of its application, called digitization, is spreading around the world with barely any control mechanisms. In many areas this has simplified and enriched our lives, but it has also encouraged abuse. The adaptation of legislation to contain the obvious excesses of “digitization” such as hate mail and anonymous threats is lagging behind massively. We hear almost nothing about technology assessment through systematic research; it is demanded at most by a few, usually small groups in civil society, which draw attention to the threats to humankind—future and present—and the Earth's ecosystem. One such group, the Federation of German Scientists (VDW) e.V., in the spirit of the responsibility of science for the peaceful and considered application of the possibilities it creates, asked three of its study groups to jointly organize its 2019 Annual Conference. The study groups “Health in Social Change,” “Education and Digitization,” and “Technology Assessment of Digitization” formulated the following position paper for the 2019 VDW Annual Conference, entitled “Ambivalences of the Digital.”