Refine
Year of publication
Document Type
- Bachelor Thesis (162)
- Part of a Book (110)
- Article (unreviewed) (73)
- Conference Proceeding (68)
- Other (65)
- Master's Thesis (39)
- Book (20)
- Contribution to a Periodical (18)
- Article (reviewed) (8)
- Doctoral Thesis (1)
Conference Type
- Konferenzartikel (64)
- Konferenz-Poster (2)
- Konferenz-Abstract (1)
- Konferenzband (1)
Keywords
- Marketing (12)
- Digitalisierung (10)
- Gamification (10)
- Social Media Marketing (10)
- Social Media (9)
- Assistive Technology (8)
- Data Analytics (7)
- IT-Sicherheit (7)
- Big Data (6)
- Erfolgsfaktoren (6)
- Fraud Analytics (6)
- Human Computer Interaction (6)
- Industrie 4.0 (6)
- Programmierung (6)
- Recht (6)
- Smart City (6)
- Surveillance (6)
- App <Programm> (5)
- Deafblindness (5)
- E-Learning (5)
- Informatik (5)
- JavaScript (5)
- Künstliche Intelligenz (5)
- Datenschutz (4)
- Digitale Medien (4)
- Games (4)
- Learning Analytics (4)
- Online-Marketing (4)
- Smartphone (4)
- Usability (4)
- Virtual Reality (4)
- Wearables (4)
- Webentwicklung (4)
- Affective Computing (3)
- Autonomie (3)
- Bildungsmanagement (3)
- Computer Games (3)
- Computerspiele (3)
- Controlling (3)
- Filmproduktion (3)
- Game Design (3)
- HTML 5.0 (3)
- Haptics (3)
- Instagram (3)
- Internet (3)
- Journalismus (3)
- Kommunikation (3)
- Konzeption (3)
- Multimedia (3)
- Psychometrie (3)
- Roboter (3)
- Sicherheit (3)
- Streaming (3)
- Tactile (3)
- Urheberrecht (3)
- Web Site (3)
- Webdesign (3)
- Werbung (3)
- Abonnement (2)
- Analyse (2)
- Augmented Reality (2)
- Bildungscontrolling (2)
- COVID-19 (2)
- Cloud Computing (2)
- Context-Awareness (2)
- Corporate Design (2)
- Crossmedia (2)
- Datensicherung (2)
- Digital Storytelling (2)
- Drehbuch (2)
- E-Book (2)
- Education in Optics and Photonics (2)
- Emotion Recognition (2)
- Entwicklung (2)
- Facebook (2)
- Gaming (2)
- Gesundheitswesen (2)
- HTML (2)
- Hotel (2)
- Human Resources (2)
- IPv6 (2)
- Interaction metaphor (2)
- Internationalisierung (2)
- Internet of Things (2)
- Kaufverhalten (2)
- Kinect (2)
- Kommunikationskonzept (2)
- Kontextbewusstsein (2)
- Management (2)
- Marktforschung (2)
- Maschinelles Lernen (2)
- Medientechnik (2)
- Mobiles Endgerät (2)
- Musik (2)
- Musikproduktion (2)
- Navigation (2)
- Netzwerk (2)
- Neuromarketing (2)
- PHP (2)
- PWA (2)
- Procedural Content Generation (2)
- Progressive Web App (2)
- Pädagogik (2)
- Red Bull (2)
- Rehabilitation (2)
- Risikomanagement (2)
- Schweigepflicht (2)
- Security (2)
- Serie (2)
- Smart Textiles (2)
- Social Robots (2)
- Social Web (2)
- Sponsoring (2)
- Stadtmarketing (2)
- Unternehmenskommunikation (2)
- Verlag (2)
- Visualisierung (2)
- Website (2)
- World Wide Web 2.0 (2)
- datengestützte Schulentwicklung (2)
- e-mail (2)
- iPad (2)
- jQuery Mobile (2)
- optics and photonics (2)
- research-oriented education (2)
- 3D (1)
- 3D interaction (1)
- 3D-Drucker (1)
- 3D-Gestaltung (1)
- 3D-Gestensteuerung (1)
- AAL (1)
- API (1)
- AR SDK (1)
- Abmahnung (1)
- Absatz (1)
- Adobe Creative Suite (1)
- Agentur (1)
- Akquisition (1)
- Alexa (1)
- Algorithmus (1)
- Ambient Assisted Living (1)
- American Football (1)
- Android (1)
- Android <Systemplattform> (1)
- Android Application bzw. App (1)
- Angewandte Informatik (1)
- Angular (1)
- Animation (1)
- Animationen im Web (1)
- Anwendungsentwicklung (1)
- App (1)
- App Design (1)
- App Entwicklung (1)
- Application Programming Interface (1)
- Applikation (1)
- Arbeitswissenschaft (1)
- Argento (1)
- Artbook (1)
- Assekuranz (1)
- Assistive systems at the workplace (1)
- Astronomical events (1)
- Audiotechnik (1)
- Automata (1)
- Automatisierung (1)
- Autonomes Arbeiten (1)
- Autonomy (1)
- BFFT (1)
- Balanced Scorecard (1)
- Bands (1)
- Barth Medienhaus GmbH (1)
- Bautagesbericht (1)
- Bava (1)
- Benutzerfreundlichkeit (1)
- Benutzeroberfläche (1)
- Benutzerorientierung (1)
- Berufliche Schulen (1)
- Best Ager (1)
- Bewertung (1)
- Bild (1)
- Bildband (1)
- Bildunsgcontrolling (1)
- Biosignals (1)
- Black Forest Formula Team (1)
- Blickaufzeichnung (1)
- Bloc (1)
- Blockchain (1)
- Bloom filters (1)
- Bots (1)
- Break-even-Analyse (1)
- Broadcastingverfahren (1)
- Bruchmechanik (1)
- Bruttoinlandsprodukt (1)
- CMS (1)
- Campus-App (1)
- Cascading Style Sheets (1)
- Cascading Style Sheets 3 (1)
- Chancen der Digitalisierung (1)
- Chatbot (1)
- Cloud (1)
- Cloud Security (1)
- Cloudcomputing (1)
- Coca-Cola (1)
- Collision Avoidance (1)
- Collision avoidance (1)
- Coming-of-Age (1)
- Computerunterstützte Kommunikation (1)
- Content Management (1)
- Content Management System (1)
- Conversational Commerce (1)
- Corona (1)
- Corporate Governance (1)
- Corporate Identity (1)
- Cross-Platform App (1)
- Crossmedia-Marketing (1)
- Crossmediale Dokumentation (1)
- Crowdfunding (1)
- DMS (1)
- Dario (1)
- Data Integrity (1)
- Datenanalyse (1)
- Datenbank (1)
- Datenbanksystem (1)
- Datenstrategie (1)
- Datenverarbeitung (1)
- Datenvisualisierung (1)
- Debütfilm (1)
- Delphi-Analyse (1)
- Design (1)
- Design Thinking im Controlling (1)
- Development (1)
- Didaktik (1)
- Dienstleistung (1)
- Digital Payment (1)
- Digitale Transformation (1)
- Digitalisierung als Heilslehre (1)
- Digitalpakt Schule (1)
- Digitalsierung von Schule und Unterricht (1)
- Dimension 3 (1)
- Direktmarketing-Controlling (1)
- Disruption (1)
- Dokumentarfilm (1)
- Dokumentation (1)
- Dokumentenmanagement (1)
- Dokumentenmanagementsystem (1)
- Drupal (1)
- Duale Ausbildung (1)
- E-Commerce (1)
- E-Commerce Controlling (1)
- E-Learnin-Kurs (1)
- E-Magazin (1)
- E-Mail (1)
- E-Pub (1)
- E-Publishing (1)
- Educations (1)
- Efficient Consumer Response (1)
- Einbau (1)
- Einkauf (1)
- Einzelhandel (1)
- Elektronische Musik (1)
- Elektronische Unterschrift (1)
- Emotions (1)
- Empfehlung (1)
- Endgerät (1)
- Enhanced E-Book (1)
- Enterprise Resource Planning (1)
- Enttabuisierung (1)
- Erlösmodell (1)
- Erweiterte Realität <Informatik> (1)
- Ethics of technology (1)
- Ethnomarketing (1)
- Evaluation (1)
- Event Tracing for Windows (1)
- Event-Controlling (1)
- Eventmarketing (1)
- Eventmarketingveranstaltung (1)
- Expertenbasiert (1)
- Eye Tracking (1)
- Eyetracking (1)
- Facebook Check-In Deals (1)
- Fachwissen (1)
- Farbe (1)
- Faserstoff (1)
- Fernsehen (1)
- Fernsehnutzungsmotive (1)
- Figuren (1)
- Film (1)
- Filmen (1)
- Filmschaffender (1)
- Firmware (1)
- Firmwares (1)
- Fitness (1)
- Fitnessstudios (1)
- Flash CS3 (1)
- Flash CS4 (1)
- Flash CS5 (1)
- Flutter (1)
- Fläche (1)
- Foresight (1)
- Formular (1)
- Fotografie (1)
- Framework <Informatik> (1)
- Front-End (1)
- Früherkennung (1)
- Funktionalität (1)
- Future Studies (1)
- Gallenschütz (1)
- Gamifizierung (1)
- Ganztagsschule (1)
- Gehirn (1)
- Geld (1)
- Gender in Science and Technology Studies (STS), digitalization, interactive documentary, participation (1)
- Generation Y (1)
- Geografie (1)
- Geschäftsmodell (1)
- Geschäftsmodelle (1)
- Gewebe (1)
- Glaubwürdigkeit (1)
- Globalisierung (1)
- Google Maps (1)
- Green Consultant (1)
- Green Consulting (1)
- Grundschutz (1)
- HTML 5 (1)
- HTML5 (1)
- Handelsrecht (1)
- Handlungsanalyse (1)
- Handyfernsehen (1)
- Hirnforschung (1)
- History of Technology (1)
- Home-Office (1)
- Honeynet (1)
- Honeypot (1)
- Honeypots (1)
- Human Computrer Interaction (1)
- Hyperledger (1)
- Häusliche Gewalt (1)
- Hörfunk (1)
- IDS (1)
- Identifikationspunkte (1)
- Image (1)
- Imagefilm (1)
- Impairments (1)
- Impressum (1)
- Indikator (1)
- Industriefilm (1)
- Influencer (1)
- Influencer Marketing (1)
- Infografik (1)
- Information Retrieval (1)
- Informationstechnologie (1)
- Informationsvisualisierung (1)
- Infratruktur (1)
- Innovationscontrolling (1)
- Innovationsprozess (1)
- Instagram Marketing (1)
- Installation (1)
- Intel (1)
- Interaktion (1)
- Interaktiv (1)
- Interaktive Medien (1)
- Interaktivität (1)
- International Day of Light, IDL (1)
- International Year of Light, IYL (1)
- Internationales Management (1)
- Internationales Recht (1)
- Internet der Dinge (1)
- Intranet (1)
- Intrusion Detection (1)
- JSON (1)
- Japanisch (1)
- Java (1)
- Jugendarbeit (1)
- KMU (1)
- Kaba (1)
- Kaufpreis (1)
- Kennzahlensystem (1)
- Kennzeichnung (1)
- Kernkompetenzmanagement (1)
- Kinderzentrum (1)
- Kinofilm (1)
- Klickdummy (1)
- Kommunalmarketing (1)
- Kommunalpolitik (1)
- Kommunikationsagentur (1)
- Kommunikationspolitik (1)
- Kommunikationsstrategie (1)
- Kompetenz (1)
- Komödie (1)
- Konsumentenverhalten (1)
- Kontaktlos (1)
- Konzept (1)
- Konzepterstellung (1)
- Kooperativer Unterricht (1)
- Kreativität (1)
- Kreativitätstechniken (1)
- Kreativitätstraining (1)
- Kritische Infrastrukturen (1)
- Kryptowährung (1)
- Kultur (1)
- Kultureller Indikator (1)
- Kulturinstitution (1)
- Kundenbindung (1)
- Kunst (1)
- Kurzfilm (1)
- Künstlerische Forschung, Taktilität, Medienökologie, Zwischenkörperlichkeit, Philosophie, Leiblichkeit, Interface, Experimentalsystem (1)
- Landwirtschaft 5.0 (1)
- Learning (1)
- Lehrmethoden (1)
- Lernen (1)
- Lernfeldkonzept (1)
- Lernvideo (1)
- Live Broadcasting (1)
- Live-Online-Training (1)
- Livestreaming (1)
- Liveveranstaltung (1)
- Location Based Services (1)
- Logging (1)
- Lokaler Hörfunk (1)
- MAX 3ds (1)
- MEAN-Stack (1)
- MINT (1)
- MPC (1)
- Machine learning (1)
- Maikammer (1)
- Makros (1)
- Malware (1)
- Mario (1)
- Markenwert (1)
- Marketing-Automation (1)
- Marketing-Mix (1)
- Marktpsychologie (1)
- Matplotlib (1)
- Mediaplanung (1)
- Medien (1)
- Medien-Informatik (1)
- Medien-Konzeption (1)
- Medien-Produktion (1)
- Mediendesign (1)
- Medienforschung (1)
- Mediengestalterin / Mediengestalter (1)
- Medieninformatik (1)
- Medienkonvergenz (1)
- Medienmarketing (1)
- Mediennutzung (1)
- Medienwandel (1)
- Mensch-Computer-Interaktion (1)
- Mensch-Maschine-Kommunikation (1)
- Mensch-Maschine-Schnittstelle (1)
- Mitigation (1)
- Mobile App (1)
- Mobile Apps (1)
- Mobile Marketing (1)
- Mobilität (1)
- Monero (1)
- Multi-Channel-Handel (1)
- Multichannel-Publishing (1)
- Mundpropaganda (1)
- Music Production (1)
- Musikindustire (1)
- Musikindustrie (1)
- Musikstreaming (1)
- Musikvideo (1)
- MySQL (1)
- Mängelhaftung (1)
- NFC (1)
- NUI (1)
- Nachhaltigkeit (1)
- Native Anwendung (1)
- Natural User Interface (1)
- Network-Intrusion-Detection (1)
- Netzwerksicherheit (1)
- Neurodivergent (1)
- New Media (1)
- No-line Ansatz (1)
- Node.js (1)
- Nutzungsverhalten (1)
- Objektverfolgung (1)
- Octalysis (1)
- Odoo (1)
- Office (1)
- Oldtimer (1)
- Olympische Spiele (1)
- Online (1)
- Online Medien (1)
- Online Training (1)
- Online-Journalismus (1)
- Online-Marketing-Controlling (1)
- Online-Portal (1)
- Online-Video (1)
- Onlineshop (1)
- Open-Source (1)
- OpenLayers (1)
- Optik (1)
- PCG (1)
- Performance (1)
- Personal Assistent (1)
- Personalberatung (1)
- Personalisierung (1)
- Persönlichkeitsrecht (1)
- Pflichtenheft (1)
- PhoneGap (1)
- Plattformen (1)
- Plugin (1)
- Populismus (1)
- Portrait (1)
- Predictive Analytics (1)
- Presse (1)
- Procedural Content (1)
- Produkt (1)
- Produktion (1)
- Produktkonfigurationssystem (1)
- Produktstrategie (1)
- Profondo rosso (1)
- Programmierschnittstelle (1)
- Progressive Web Apps (1)
- Provider (1)
- Publikum (1)
- Publikumszeitschrift (1)
- Python (1)
- Quellcode (1)
- Radio Imaging (1)
- Rahmenvertrag (1)
- Randsportarten (1)
- Range Imaging (1)
- Range imaging RGB-D (1)
- Raumstation (1)
- Reality (1)
- Rechtsanwaltsvertrag (1)
- Rechtswissenschaft (1)
- Recruiting (1)
- Recrutainment (1)
- Redaktion <Journalismus> (1)
- Reise (1)
- Relationale Datenbanken (1)
- Reputation (1)
- Responsive Web Design (1)
- Responsive Web Design Workflow (1)
- Risiken der Digitalisierung (1)
- Risikoanalyse (1)
- Risk Assessment (1)
- Roboterjournalismus (1)
- Robotics (1)
- Robotik (1)
- Rundfunk (1)
- SEA (1)
- SEO (1)
- SGX (1)
- SVG (1)
- Schulcloud (1)
- Schulkommunikation (1)
- Schulmarketing (1)
- Schulwerbung (1)
- Sci Fi (1)
- Scripted (1)
- Scripted Reality TV (1)
- Security Engineering (1)
- Segmentierung (1)
- Selektion (1)
- Sencha Touch 2 (1)
- Sensortechnik (1)
- Serienanalyse (1)
- Shopper Marketing (1)
- Skillmanagement (1)
- Smart Fitness (1)
- Smart Home (1)
- Social Branding (1)
- Social CRM (1)
- Social Engineer (1)
- Social Interaction (1)
- Social Media Controlling (1)
- Social inclusion (1)
- Social-Media Advertising (1)
- Social-Media-Marketing (1)
- Software (1)
- Software Guard Extension (1)
- Software Protection (1)
- Software Security (1)
- Softwareergonomie (1)
- Sofwareentwicklung (1)
- Sound Design (1)
- Sounddesign (1)
- Soziale Roboter (1)
- Soziale Software (1)
- Sozialer Indikator (1)
- Soziales Netzwerk (1)
- Sozialmarketing (1)
- Soziomarketing (1)
- SpiceSharp (1)
- Spiele (1)
- Sponsor (1)
- Sponsoringleitfaden (1)
- Sponsoringstrategie (1)
- Sport (1)
- Sportberichterstattung (1)
- Sportfernsehen (1)
- Sportsponsoring (1)
- Sprachassistent (1)
- Sprache (1)
- Staatlich-geprüfter Grafikdesignerin / Staatlich-geprüfter Grafikdesigner (1)
- Startup (1)
- Startup-Unternehmen (1)
- Stereoskopie (1)
- Stickz (1)
- Strategien (1)
- Strategisches Management (1)
- Strategisches Marketing (1)
- Streaming-Technik (1)
- Streamingdienste (1)
- Strömungsmechanik (1)
- Suchfunktion (1)
- Suchmaschinenmarketing (1)
- Südostasien (1)
- THREE JS (1)
- TV (1)
- TYPO3 (1)
- Tabu (1)
- Targeting (1)
- Task Analysis (1)
- Technikakzeptanz (1)
- Technology Acceptance (1)
- Telefonverkauf (1)
- Telemetry (1)
- Telepresence (1)
- Temperaturmessung (1)
- Textile (1)
- Threat Modeling (1)
- Threat-Modelling (1)
- Timing Attacks (1)
- Toolkit (1)
- Tor (1)
- Touch (1)
- Tourism (1)
- Transsexualität (1)
- TypoScript (1)
- Umwelt (1)
- Unity3d (1)
- Unterlassung (1)
- Unternehmen (1)
- Unternehmensführung (1)
- Unternehmensgründung (1)
- Unterricht (1)
- Usability-Evaluation (1)
- User Experience (1)
- User-Interface (1)
- Verkehr (1)
- Verlagsrecht (1)
- Vermarktung (1)
- Vermessung des Menschen (1)
- Verpackungselemente (1)
- Versicherungsmarkt (1)
- Versicherungswirtschaft (1)
- Vertriebscontrolling (1)
- Vertriebsmarketing (1)
- Videogames (1)
- Videojournalismus (1)
- Videojournalist (1)
- Videoproduktion (1)
- Videoprojekt (1)
- Viral Marketing (1)
- Virtualisierung (1)
- Visual Impairments (1)
- Visuelle Notizen (1)
- Volkswirtschaft (1)
- Volley-Bibliothek (1)
- Volltextsuche (1)
- Vollzeitschulische Ausbildung (1)
- Vray (1)
- Vuforia (1)
- WEB (1)
- WOM marketing (1)
- WOM-Marketing (1)
- Wahrnehmung (1)
- Wasserrecht (1)
- Web 2.0 (1)
- Web-App (1)
- Web-Applikation (1)
- Web-Entwicklung (1)
- Web-Seite (1)
- Web-Usability (1)
- Webanwendung (1)
- Webassembly (1)
- Webinar (1)
- Webportal (1)
- Webservices (1)
- Websitemigration (1)
- Websites (1)
- Wein (1)
- Weinrallye (1)
- Weinstraße (1)
- Werbepsychologie (1)
- Werberecht (1)
- Wettbewerbsverstoß (1)
- Windows (1)
- Wirtschaft (1)
- Wirtschaftsindikator (1)
- Wissensmanagement (1)
- Wohlfahrtsmessung (1)
- Wohlstand (1)
- Word-of-Mouth (1)
- WordPress (1)
- Workbook (1)
- Workflow (1)
- World Wide Web (1)
- YouTube (1)
- Zahlung (1)
- Zahlungsmittel (1)
- Zahlungssysteme (1)
- Zeitschrift (1)
- Zeitschriften (1)
- Zeitung (1)
- Zenware (1)
- Zielgruppenidentifikation (1)
- Zugriffsgeschützte Inhalte (1)
- Zusammenarbeit (1)
- agent (1)
- agent based systems (1)
- approximate histograms (1)
- art (1)
- berührungslos (1)
- bio-inspired models (1)
- censhare (1)
- cloud security (1)
- color vision (1)
- cross-platform (1)
- deglobalization (1)
- digital (1)
- display technologies (1)
- distributed computing (1)
- e-learning (1)
- eBook (1)
- education and research (1)
- eingebettetes Gerät (1)
- electronic music (1)
- factors of success (1)
- film (1)
- filmproduktion (1)
- flash (1)
- games (1)
- html5 (1)
- iPhone (1)
- indie (1)
- interactivity (1)
- interne Kommunikation (1)
- kampagne (1)
- kanal (1)
- kybernetische Pädagogik (1)
- learning scenario (1)
- media (1)
- multimedia (1)
- music production (1)
- peer to peer network (1)
- phpMyAdmin (1)
- public relations (1)
- real-time (1)
- reality tv (1)
- reliability (1)
- scripted (1)
- scroll-activated animation (1)
- self-organizing networks (1)
- sensor node (1)
- softwaregenerierter Code (1)
- soziale Vergleichsprozesse (1)
- time series data (1)
- viral marketing (1)
- viral-marketing (1)
- virtual reality (1)
- vr (1)
- web 2.0 (1)
- Ökonomisierung von Schule und Untericht (1)
- Ökosysteme (1)
- Übersetzer (1)
Institute
- Fakultät Medien und Informationswesen (M+I) (bis 21.04.2021) (564) (remove)
Open Access
- Closed Access (564) (remove)
In recent years, light-weight cryptography has received a lot of attention. Many primitives suitable for resource-restricted hardware platforms have been proposed. In this paper, we present a cryptanalysis of the new stream cipher A2U2 presented at IEEE RFID 2011 [9] that has a key length of 56 bit. We start by disproving and then repairing an extremely efficient attack presented by Chai et al. [8], showing that A2U2 can be broken in less than a second in the chosen-plaintext case. We then turn our attention to the more challenging known-plaintext case and propose a number of attacks. A guess-and-determine approach combined with algebraic cryptanalysis yields an attack that requires about 249 internal guesses. We also show how to determine the 5-bit counter key and how to reconstruct the 56-bit key in about 238 steps if the attacker can freely choose the IV. Furthermore, we investigate the possibility of exploiting the knowledge of a “noisy keystream” by solving a Max-PoSSo problem. We conclude that the cipher needs to be repaired and point out a number of simple measures that would prevent the above attacks.
Dieses Buch gibt einen Überblick über den Einsatz unterschiedlicher Social-Media-Kanäle für die Kommunikation von Gemeinden, Städten und Ämtern und liefert Verwaltungsverantwortlichen, politischen Akteuren, öffentlichen Gremien oder Eventveranstaltern wertvolle Erkenntnisse.
Durch das veränderte Informations- und Mediennutzungsverhalten gewinnen Social Media als Kanäle für die kommunale Kommunikation von Politik und Verwaltung zunehmend an Bedeutung. Dies stellt viele Akteure vor neue Herausforderungen, u.a. weil die dezentrale, eigenverantwortliche Kommunikation einigen Grundprinzipien und Traditionen der öffentlichen Verwaltung widerspricht.
Experten aus Wissenschaft und Praxis beschreiben in diesem Werk Voraussetzungen, Anwendungsbereiche und Grenzen des Einsatzes von sozialen Medien im Verwaltungssektor und geben Einblicke anhand von konkreten Beispielen.
Ein Buch für Verwaltungs- und Marketingpraktiker, politische Entscheider, Mitarbeitende in Agenturen und regional zuständigen Planungs- und Verwaltungseinrichtungen sowie Studierende in den Bereichen Marketing, Verwaltung und Stadtplanung.
Der Inhalt
• Grundlagen, Planung und Umsetzung von Social Media für Kommunen
• Kommunales Personalmarketing und die Rolle von Social Media im Recruitment
• Grundlagen des Social-Media-Advertisings
• Rechtliche Rahmenbedingungen für die Social-Media-Nutzung durch öffentliche Anbieter
• Social Media in der öffentlichen Verwaltung
• Fallbeispiele aus dem Marketing von Kommunen
Hallo, mit hellem Klange. Die Fakultät Medien und Informationswesen der Hochschule Offenburg verabschiedet Prof. Dr. Hans-Ulrich Werner in den Ruhestand und widmet ihm diese Festschrift.
Der Band ist angefüllt mit Beiträgen aus dem Kollegenkreis, von ehemaligen Studierenden und von früheren Weggefährten.
Dieses Handbuch vermittelt Managern in leitenden Funktionen von Unternehmen und Organisationen einen fundierten Überblick über die erfolgsrelevanten Aspekte des strategischen und operativen Marketing-Controllings. Ebenso erhalten Wissenschaftler und Studierende wertvolle Anregungen.
Renommierte Autoren aus Wissenschaft und Praxis zeigen die bewährten Instrumente des Marketing-Controllings sowie die zahlreichen neuen Möglichkeiten etwa im Bereich des Online-Marketing und des E-Commerce auf. Die Beiträge widmen sich aktuellen Themen wie Foresight Management oder Customer Experience und neuen Verfahren im Zusammenhang mit der Datengewinnung, -analyse und -aufbereitung.
Diese Weiterentwicklungen sowie die bestehenden Instrumente dienen einer Analyse, Bewertung und Optimierung der Effektivität und Effizienz der Marketing-Aktivitäten einer Organisation.
Die 5. Auflage wurde vollständig überarbeitet und um neue Beiträge zu aktuellen Themen erweitert.
This book offers a compendium of best practices in game dynamics. It covers a wide range of dynamic game elements ranging from player behavior over artificial intelligence to procedural content generation. Such dynamics make virtual worlds more lively and realistic and they also create the potential for moments of amazement and surprise. In many cases, game dynamics are driven by a combination of random seeds, player records and procedural algorithms. Games can even incorporate the player’s real-world behavior to create dynamic responses. The best practices illustrate how dynamic elements improve the user experience and increase the replay value.
The book draws upon interdisciplinary approaches; researchers and practitioners from Game Studies, Computer Science, Human-Computer Interaction, Psychology and other disciplines will find this book to be an exceptional resource of both creative inspiration and hands-on process knowledge.
Über Chancen und Risiken von Computern an Schulen wird seit deren Einführung im Jahr 1984 kontrovers diskutiert. Neben Laptops und Tablets geht es heute um die Nutzung von Schulclouds und privaten Smartphones im Unterricht. Das Akronym dafür ist BYOD – »Bring Your Own Device«.
Dabei stellen sich grundsätzliche pädagogische und politische Fragen: Welcher Unterrichts- und Medienkonzepte bedarf es, um den Risiken der Digitalisierung vorzubeugen, die Schüler_innen aber zugleich an deren Chancen teilhaben zu lassen? Bei Netzanwendungen ist zudem der Datenschutz zu beachten, vor allem, wenn eigene Geräte genutzt werden sollen. So fördert das BMBF eine Schulcloud, in der Lehrkräfte und Schüler_innen wie bei Facebook Gruppen bilden, Dokumente austauschen und online darüber diskutieren können.
Das Buch greift die aktuelle Kontroverse auf und fragt nach den Zielen und Nebenwirkungen von »Bildung 4.0«. Was davon ist für die Unterrichtspraxis relevant? Und wessen Interessen werden bei welchen Konzepten vertreten?
Renommierte Autoren aus Wissenschaft und Praxis zeigen die Wandlung vom Zeitungsverlag zum crossmedialen Dienstleister der Region auf. Dieser produziert und bietet als Medienhaus alle relevanten Mediengattungen (digitale Produkte, E-Commerce, Services, Sonderprodukte aus dem Medienbereich) an. Dabei werden die Anforderungen an die einzelnen Verlagsfunktionen (Redaktion, Vertrieb, Marketing, Anzeigen) genauso beschrieben wie die neuen Ansprüche an die Managementkapazitäten und Organisationsstrukturen im integrierten Medienhaus. Der Verknüpfung der unterschiedlichen Geschäftsfelder kommt eine besondere Bedeutung zu, um Synergien besser zu realisieren. Auch die Unterschiede in der Umsetzung von Finanzierungsmodellen durch Vertriebs- und Werbeerlöse bei digitalen Produkten werden beleuchtet.
Social robots not only work with humans in collaborative workspaces – we meet them in shopping malls and even more personal settings like health and care. Does this imply they should become more human, able to interpret and adequately respond to human emotions? Do we want them to help elderly persons? Do we want them to support us when we are old ourselves? Do we want them to just clean and keep things orderly – or would we accept them helping us to go to the toilet, or even feed us if we suffer from Parkinson’s disease?
The answers to these questions differ from person to person. They depend on cultural background, personal experiences – but probably most of all on the robot in question. This book covers the phenomenon of social robots from the historic roots to today’s best practices and future perspectives. To achieve this, we used a hands-on, interdisciplinary approach, incorporating findings from computer scientists, engineers, designers, psychologists, doctors, nurses, historians and many more. The book also covers a vast spectrum of applications, from collaborative industrial work over education to sales. Especially for developments with a high societal impact like robots in health and care settings, the authors discuss not only technology, design and usage but also ethical aspects.
Thus this book creates both a compendium and a guideline, helping to navigate the design space for future developments in social robotics.
In diesem Buch erörtern Branchenexperten den aktuellen Stand sowohl bei der Neukundenakquise als auch beim Kundenmanagement und der strategischen Potenzialentwicklung im Pressevertrieb. Damit zeigen sie Fach- und Führungskräften in Verlags- und Medienhäusern, wie sie, gerade auch vor dem Hintergrund der zunehmenden digitalen Diversifikation der Produktangebote, ihre Kundenbeziehungen optimieren können. Die Orientierung am Kundennutzen als Basis für die Produktangebote und Produktformen hat zu einer größeren Komplexität der Produktpalette und damit zu einem sehr heterogenen Portfolio an Zielgruppenprodukten und Preismodellen geführt. Die Beiträge der Autoren stellen dar, wie nachhaltige Vermarktungserfolge erzielt werden können, die letztlich auf der Qualität und Werthaltigkeit der Kundenbeziehung beruhen.
In den letzten Jahren sind die strategischen Ausrichtungen in der Versicherungsbranche verstärkt durch marketingorientierte Managemententscheidungen geprägt. Ein solches Marketing-Broadening bedeutet die Ausrichtung aller Unternehmensbereiche auf den Markt, und hier vornehmlich auf den Kunden. Schon lange sieht sich dabei nicht nur die deutsche, sondern auch die europäische Versicherungsbranche den Herausforderungen eines weitgehend liberalisierten Marktes gegenüber. Begleitend hat sich das Kundenverhalten, etwa im Hinblick auf die Informationsbeschaffung oder das Kommunikationsverhalten, ganz grundlegend verändert.Aktuell entwickelt sich die Digitalisierung rasant als komplexe und zu der in der Zukunft wahrscheinlich schwerwiegendsten Herausforderung für die Versicherungsbranche. Da einer Digitalisierung die grundlegende Anpassung sämtlicher Geschäftsprozesse eines Versicherungsunternehmens durch eine Änderung aller diesbezüglicher betrieblichen Komponenten, deren Schnittstellen zum Kunden und deren Produkte oder Dienstleistungen folgt, gilt es komplexe Veränderungen zu steuern.
Dem Anliegen einen aktuell fokussierten Blick auf die wesentlichen Herausforderungen dieses Veränderungsprozesses einer ganzen Branche zu werfen, fühlen sich die Herausgeber und Verfasser des Handbuches Versicherungsmarketing verpflichtet. Das bewährte Konzept der ersten, auf äußerst positive Resonanz gestoßenen Auflage, beibehaltend, zeichnet diese nun vorliegende zweite Auflage vor allem die Managementrelevanz ihrer zahlreichen, neu hinzugekommenen und hoch aktuellen Beiträge aus.
Stadtmarketing
(2019)
Stadtmarketing ist das Aufgabenfeld verschiedener Disziplinen und Berufsgruppen. Neben Marketingfachleuten aus Wissenschaft, Beratung und Praxis beschäftigt es auch Verwaltungsexperten oder Praktiker aus Handel und Gastronomie. Voraussetzung und Basis für erfolgreiche Marketingstrategien ist daher eine interdisziplinäre, konstruktive und flexible Zusammenarbeit aller Beteiligten.
Dieses Buch gibt einen Überblick über die Grundlagen des Stadtmarketing und liefert Ansatzpunkte für die Weiterentwicklung von Städten, Kommunen und Regionen. Es beleuchtet die wichtigen Aspekte Transformation, Mobilität und Infrastruktur und bietet gezielte Anregungen für die Marketingpraxis. Zudem werden Beispiele erfolgreicher praktischer Umsetzungen aufgezeigt, wie etwa in Freiburg, Frankfurt, Neumünster, Offenburg, Jena, Mainz oder Leipzig.
Über 40 renommierte Branchenexperten beschreiben, was die Branche bewegt und was es in Zukunft zu beachten gilt. Das Werk bietet Neulingen und Quereinsteigern aus anderen Fachgebieten sowie Studierenden großen Nutzwert. Außerdem enthält es wegweisende Anregungen für erfahrene Praktiker, die die Kommunikation und Kooperation mit Stakeholdern aus unterschiedlichen Fachdisziplinen verbessern möchten und zugleich nach Impulsen für die eigene Arbeit suchen.