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Musik und Emotionen
(2021)
Um das Auslösen von Emotionen durch Musik näher zu verstehen, umfasst diese Arbeit verschiedene Aspekte, welche die Thematik aus mehreren Perspektiven beleuchtet. Das Ziel ist demnach, der Ursache dieser Korrelation auf den Grund zu gehen und herauszufinden, welchem Auslöser die Entwicklung von Emotionen während dem Musizieren oder Musikhören zu Grunde liegt. Um dies zu erreichen, werden theoretische Ansätze und Ergebnisse von Experimenten bzw. Studien erläutert. So zeigt sich, dass einige Faktoren Einfluss auf diese Verbindung haben. Mit bestimmter Musik verknüpfte Erinnerungen und Erfahrungen sowie bestimmte Assoziationen stellen eine Ursache dar. Daneben spielen ebenfalls musikbezogene Komponenten, wie nicht erfüllte Erwartungen und gewisse Ausprägungen innerhalb des Stücks, eine Rolle beim Hervorrufen von Emotionen. Gleichzeitig sind bestimmte Aktivitäten im Gehirn beteiligt. Dies zeigt, dass eine Korrelation von Musik und Emotionen vorhanden ist und wissenschaftlich nachgewiesen werden kann. Es liegen jedoch mehrere Kriterien vor, die eine Entwicklung von Emotionen durch Musik begründen, sodass nicht ermittelt werden kann, welcher genaue Faktor in welchem Verhältnis dazu steht. Es stellte sich heraus, dass dieses Erlebnis rein subjektiv wahrgenommen wird und individuell variiert.
Im Weiteren beinhaltet diese Arbeit einen praktischen Teil, der die Produktion und Emotionalität dreier Musikstücke integriert. Hier wird die emotionale Komponente der Stücke aus Sicht des Produzenten beschrieben. Konkret wird der Aufbau der Stücke wiedergegeben sowie die vom Produzenten intendierten und beim Hörer ausgelösten Emotionen. Anhand dieses Teils kann die variierende subjektive Wahrnehmung gezeigt werden, da jeder Hörer diese Stücke auf eine eigene Art und Weise beurteilt.
Diese Bachelorarbeit präsentiert die Rahmenbedingungen eines Kommunikationskonzeptes für den B-to-B IT-Dienstleister Delta Systemtechnik Horn GmbH. Bisher war das Unternehmen durch eine mangelnde strategische Ausrichtung der Dynamik des fragmentierten IT-Dienstleistungsmarkt ausgesetzt, was das weitere strategische Wachstum erschwerte. So hat Delta Systemtechnik keine konkreten Kommunikationsziele definiert und konzeptlose Kommunikations- und Marketingmaßnahmen ohne eine spezifische Zielgruppendefinition durchgeführt. Ziel dieser Arbeit ist daher die Entwicklung eines Kommunikationskonzeptes, um durch eine gezielte Zielgruppenansprache, mehr NeukundInnen zu generieren und so ein strategisches Unternehmenswachstum in Form einer Umsatzsteigerung von Delta Systemtechnik Horn GmbH im IT-Dienstleistungsmarkt zu ermöglichen.
Neben den fachlichen Grundlagen bildet die Basis dieser Arbeit eine Situati-onsanalyse. Diese beinhaltet eine Umfeld- und Wettbewerbsanalyse, in diesem Zusammenhang eine Benchmark, sowie eine Analyse der bisherigen KundInnen und die aktuelle strategische Position von Delta Systemtechnik Horn GmbH. Das Ergebnis dieser Arbeit umfasst daher eine Kommunikationsstrategie, deren Ziele und konzeptionellen Inhalte weiterhin die daraus resultierende Marketingkommunikationsmaßnahmen, deren Budgetierung und Kontrolle. Damit das erarbeitete Kommunikationskonzept positive Resultate erzielen kann, sind jedoch zeitliches und finanzielles Investment, besonders in Form von weiteren interne Ressourcen, notwendig.
In meiner Arbeit „Gestaltung eines 2D-Rätsel-Platformer Videospiels – Steven und der verborgene Tempel“ war das Ziel ein zweidimensionales Jump'n'Run Videospiel zu kreieren, dessen Zielsetzung das Lösen von Rätseln und das Erkunden eines unbekannten Tempels ist. Als Hilfe stehen ein von dem Hauptcharakter geführtes Notizbuch mit Hinweisen und verschiedene Fähigkeiten, welche die Bewegungsmöglichkeiten erweitern und somit das Voranschreiten erleichtern. Erstellt wurde die Arbeit in der quelloffenen Spiele-Engine „Godot“ und zusätzlicher Grafik- und Musiksoftware für die Gestaltung der verschiedenen Assets. Es wurde ein großer Fokus auf die Implementierung der Spielfigur im Bereich der Skript-Programmierung und Interaktion mit den einzelnen Objekten, sowie auf die optische Gestaltung gelegt. Auch wurde darauf geachtet, dass mit Zwischensequenzen und Dialogen eine Geschichte geschaffen wird, die dem Spiel einen roten Faden gibt.
In dieser Arbeit wurde in die Thematiken „Internet der Dinge“ und „Open Source“ eingeführt, sowie die Überschneidung beider Themen näher betrachtet. Es wurde damit ein Überblick erstellt, welcher nicht nur den aktuellen Stand dieser beiden Themen einfängt, sondern auch auf einige Grundkonzepte und Funktionsweisen eingeht, welche unabhängig von derzeitigen Trends in der Zukunft immer noch von Relevanz sein werden. Das Lesen dieser Arbeit sollte sich also für all diejenigen eignen, welche bereits Vorwissen über grundlegende IT-Thematiken haben und nun konzentriertes Wissen über das Internet der Dinge und Open Source bekommen wollen.
Der wachsende Trend zur Individualisierung von Produkten wird von immer mehr Unternehmen aufgegriffen und umgesetzt. Mithilfe von Produktkonfiguratoren bieten sie ihren Kund*innen die Möglichkeit, ihr eigenes Produkt nach Wunsch zu kreieren. Die Konfiguratoren stehen mit dieser Interaktion vor der Herausforderung die Nutzer*innen als Nicht-Experten erfolgreich durch den Prozess zu leiten. Ein zentraler Bestandteil der erfolgreichen Umsetzung ist die Benutzerfreundlichkeit und dessen anwendungsorientierte Gestaltung.
Diese Arbeit befasst sich mit der Analyse und Optimierung der Usability des Möbelkonfigurators der mycs GmbH. Das Ziel der Arbeit ist die Aufdeckung von Schwachstellen und die Entwicklung passender Handlungsempfehlungen für die Optimierung der Benutzerfreundlichkeit.
Zu diesem Zweck wird der IST-Zustand des Konfigurators ermittelt und darauf aufbauend ein Usability-Test erstellt und durchgeführt. Die verwendeten Methoden des Tests sind Remote-Usability-Interviews, eine qualitative Nachbefragung und die Think-Aloud-Methode. Die im Anschluss ermittelten Handlungsempfehlungen stellen Lösungen zu den analysierten Schwachstellen des Usability-Tests dar.
Die Ergebnisse der Analyse zeigen Schwachstellen in der Orientierung und Unterstützung von Nutzer*innen. Sie bestätigen zudem die Wichtigkeiten dieser beiden Kriterien für die Auseinandersetzung mit einem Möbelkonfigurator. Die entwickelten Handlungsempfehlungen zeigen einige Verbesserungen der Bereiche mit geringem Umsetzungsaufwand auf.
Mit der kontinuierlichen Weiterentwicklung des World Wide Web, der steigenden Anforderungen an beispielsweise Ladege-schwindigkeit (in Millisekunden!) und Nutzungserlebnis und der Einführung moderner Jamstack-Frameworks mit verschiedenen Rendering-Methoden, wird der Prozess bei der Entwicklung von Webanwendungen immer komplexer.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die Funktionsweise der einzelnen Rendering-Methoden von Webanwendungen und de-ren Vor- und Nachteile zu untersuchen, um anschließend mit dem gewonnenen Wissen entscheiden zu können, welcher Ansatz für bestimmte Projekttypen der richtige ist. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt:
Wie kann unter Verwendung neuster Webtechnologien und Ansätze eine performante, nutzungsfreundliche und für Suchmaschinen optimierte Webanwendung erstellt werden, die den heutigen Standards (Core Web Vitals) gerecht wird?
Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde zunächst die Webanwendung selbst und nachfolgend der Stand der Technik bei der Entwicklung von Webanwendungen erläutert. Um ver-schiedene Ansätze und Funktionsweisen bei der Entwicklung einer Webanwendung beurteilen zu können, wurden diese ge-genübergestellt, auf Anwendbarkeit geprüft und die für den Rahmen dieser Arbeit geeigneten Technologien ausgewählt.
Die erarbeiteten theoretischen Grundlagen dienen zur Konzeption und Umsetzung einer interaktiven, multimedialen Präsentations- und Kollaborationsplattform mit dem Namen Collab. Hierbei ist es Benutzer:innen möglich sich über Dienstanbieter:innen und deren Leistungen zu informieren oder sich selbst als Dienstanbieter:in zu registrieren. Zudem können registrierte Personen eigene Projekte erstellen oder an existierenden Projekten teilnehmen, um diese zusammen in Form einer Kollaboration umzusetzen.
Mithilfe von Single Page Application Frameworks wie Angular oder React werden heutzutage intuitive und performante Webapplikationen entwickelt. Der Trend hin zu mehr Anzeigelogik im Client ermöglicht dem Endnutzer ein flüssigeres Erlebnis und damit eine bessere User-Experience. Zugleich stellt es den Softwareentwickler aber vor zusätzliche Herausforderungen in Bezug auf Performance. Neben der Reaktionszeit der angesteuerten Schnittstelle spielt zunehmend auch die Verarbeitung und Organisation im Webclient eine größere Rolle. Performance-Messung und -Optimierung im Web-Bereich ist ein breites Feld, in dem es bereits viele ausgereifte Tools und Kennzahlen gibt, die einem Web-Entwickler dabei helfen, eine klassische Website oder Webapplikation zu optimieren. Im Rahmen dieser Arbeit sollen für den Bereich der Single Page Applications am Beispiel von konkreten Kunden-Applikationen im betreuenden Unternehmen Tools und Methoden zur Messung sowie mögliche Optimierungen erörtert werden. Ziel ist es, einen allgemeinen Kompass bzw. Leitfaden an Performance-Maßnahmen zu erhalten, welche es einem Web-Entwickler ermöglichen, fortlaufend in Projekten die nötigen Kennzahlen und Methoden zur Hand zu haben, um so strukturiert Flaschenhälse frühzeitig erkennen und vermeiden zu können.
Sonic Readiness Index
(2021)
Diese Arbeit soll sich an alle Unternehmen richten, die ihren Schwerpunkt immer noch ausschließlich auf eine visuelle Markenführung setzen und dabei dem akustischen Aufritt der Marke kaum oder gar keine Aufmerksamkeit schenken. Sogenanntes Sonic Branding macht es möglich, dass Unternehmen, Marken oder Produkte eine Klangidentität bekommen und Konsumenten dadurch nicht nur visuell, sondern auch akustisch eine Marke wiedererkennen und von anderen unterscheiden können. Obwohl Sonic Branding omnipräsent ist und alle Menschen täglich von diesem Phänomen umgeben sind, wird es von Unternehmen immer noch vernachlässigt und kaum, gar nicht oder nicht konsequent eingesetzt. Wie effektiv ein strategischer und kohärenter Einsatz von Sonic Branding ist, wird meist unterschätzt. Um zu sehen, wie gut eine Marke eine akustische Markenführung plant und einsetzt, muss das bestehende Sonic Branding Konzept analysiert und bewertet werden können.
In Zusammenarbeit mit der Werbeagentur TRO wurde ein Bewertungstool entwickelt, mit welchem es möglich ist, diesen akustischen Auftritt einer Marke zu bewerten.
Ziel ist es, das Sonic Branding mehrerer Unternehmen zu messen und zu bewerten, um da-raufhin eine Rangliste der beurteilten Marken zu erstellen. Diese Rangliste nennt sich Sonic Readiness Index. In dieser Arbeit wird das dafür erforderliche Bewertungstool entwickelt und dessen Funktionalität erprobt.
Vor allem in der heutigen Zeit ist die Privacy ein wichtiges Gut, das gewahrt werden muss. Bei der Verarbeitung von Daten muss deren Schutz entsprechend rechtsgültiger Vorschriften eingehalten werden. Damit der Datenschutz bei der Analyse von Listen und Mengen gewährleistet werden kann, muss sichergestellt werden, dass nur dann Einsicht in diese Listen und Mengen gewährt wird, wenn dies rechtlich begründet ist.
In dieser Arbeit wird auf Grundlage der Dissertation von Louis Tajan mit dem Titel „Privacy-Preserving Data Processing for Real Use Cases“ [21] überprüft, ob sich Bloom-Filter als Datenstruktur eignen, um eine rechtliche Erlaubnis zu begründen. Hierfür wird zunächst ein Blick auf die relevanten Artikel der in Deutschland geltenden Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO) geworfen und anschließend der Aufbau und die Funktionsweise der Bloom-Filter beschrieben.
Nach dieser Einführung in das Thema wird eine Implementierung der Bloom-Filter in Java vorgestellt, im Anschluss daran werden Tests zur Korrektheit der Bloom-Filter Ergebnisse durchgeführt und zuletzt wird die Sicherheit der Bloom-Filter wird aus datenschutzrechtlichem Blickpunkt betrachtet.
Das Marktumfeld und die Wettbewerbssituation, in denen sich die Fernsehsender bewegen, haben sich mit den Jahren stark verändert. Dieser Wandlungsprozess ist auf die Digitalisierung, Globalisierung und Individualisierung zurückzuführen. Die Konvergenz branchenverwandter Märkte und das Auftreten neuer Akteure sorgen für einen stetigen Wettbewerbsdruck. Video-on-Demand-Anbieter sind auf dem Vormarsch und bilden damit eine ernstzunehmende Konkurrenz, um das klassische Fernsehen als meistgenutztes Bewegtbild-Medium abzulösen.
Das Ziel in der vorliegenden Arbeit ist es einen Marktvergleich vom deutschen Video-on-Demand- und Fernsehmarkt zu realisieren. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Löst Video-on-Demand das lineare Fernsehen in der Zukunft ab? Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde eine ausführliche Literaturrecherche durchgeführt und diese mit neuen Erkenntnissen aus Studien und Statistiken kombiniert.
Die Recherche hat ergeben, dass das lineare Fernsehen nur mit einer sehr geringen Wahrscheinlichkeit ganz aussterben wird. Die beiden Mediengattungen Fernsehen und VoD werden viel eher nebeneinander in einer Koexistenz funktionieren. VoD wird in der Zukunft aber einen immer größeren Teil in der Gesellschaft einnehmen.
Das Prinzip von VoD hat durchaus das Potential das lineare Fernsehen in Zukunft abzulösen. Dafür muss die ältere Zielgruppe noch umfangreicher erreicht werden. Außerdem muss für einen breiten Inhalte-Mix gesorgt werden, den das Fernsehen aktuell noch in einem viel größeren Umfang bietet.
Die ständig zunehmende Vielfalt an Produktangeboten stellt Unternehmen vor die Herausforderung, aus der Masse herauszustechen. Hierzu kann es hilfreich sein, sich ein Unternehmensimage aufzubauen, welches auf der Corporate Identity aufbaut. Ein stimmiges Corporate Design kann helfen die Corporate Identity grafisch gut am Markt zu präsentieren und somit den Bekanntheitsgrad, sowie den Umsatz des Unternehmens zu steigern. Neben den Parametern und deren Wirkung, wird in der vorliegenden Bachelorarbeit Corporate Identity als dynamischer Prozess an Beispielen zum Thema Redesign dargestellt. Wie ein Corporate Design aussehen kann, wird am Beispiel einer fiktiven Brauerei exemplarisch aufgezeigt. Hierzu werden im Rahmen einer Zielgruppenanalyse Informationen ermittelt, welche dabei helfen, eine zielgruppengerechte Ansprache zu entwickeln. Das Corporate Design der fiktiven Brauerei wird unter Einbeziehung der aktuellen Designtrends und Gestaltungsrichtlinien erstellt.
Die Nutzung Mobiler Endgeräte nimmt zu, Ortsgebundenheit immer mehr ab. Dieser Wandel bringt Veränderungen mit sich, so auch im Bereich Softwareinstallation. Das Installieren von Software über die Cloud ist im Konsumerbereich bereits stark vertreten. Nicht nur am Desktop, sondern insbesondere bei mobilen Endgeräte, wie Smartphones und Tablets wird Software, bzw. werden Apps fast ausschließlich nur noch über das Internet installiert.
Das ist ein aktuelles Thema für den Sensorhersteller SICK.
SICK entwickelt Sensoren, die programmierbar sind, sogenannte AppSpace-Sensoren, was über das Aufspielen von sogenannten SensorApps bereitgestellt wird.
Aufgrund dieser Entwicklung, dem Trend hin zu Cloudlösungen und Ortsungebundenheit, sieht das Unternehmen SICK die Notwendigkeit den Installationsprozess mithilfe einer mobilen App über das Internet anbieten zu können. Deshalb wurde im Rahmen der Arbeit eine hybride mobile App entwickelt, mit der es möglich ist, SensorApps über die Cloud auf ein SICK AppSpace-Gerät aufzuspielen. Dafür wurde auf Basis einer Nutzerrecherche ein Konzept entwickelt, welches im Anschluss mithilfe von gängigen Webtechnologien als hybride App umgesetzt wurde.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Fragestellung, wie Storytelling Konzernen auf dem deutschen Markt dabei helfen kann, ihr Unternehmensimage zu verbessern. Im Zuge dessen wurde die heutige Relevanz von gutem Image und Storytelling in der Unternehmenskommunikation untersucht und herauskristallisiert, wie Storytelling auf dem deutschen Markt eingesetzt werden kann, um ein Unternehmensimage zu verbessern. Unter den besonderen Rahmenbedingungen, denen Konzerne auf dem Markt ausgesetzt sind, setzt sich die Thesis damit auseinander, welche Rolle Storytelling einnimmt und welchen Einfluss die Werte der deutschen Bevölkerung einnehmen. Diese Fragestellungen werden auf Basis aktueller Fachliteratur ermittelt.
Das Thema Elektromobilität wird immer wichtiger, was unter anderem durch den Ausbau eines kabelgebunden Ladenetzes deutlich wird. Aber auch die Entwicklung berührungsloser Ladetechnologien schreitet voran. So existieren bereits zahlreiche Projekte, die das Laden von Elektrofahrzeugen untersuchen. Untersucht wird hierbei das induktive statische sowie induktive dynamische Laden. In Norwegen, als einer der am schnellsten wachsenden Märkte in Bezug auf die Elektromobilität, wurde im Rahmen dieser Entwicklungsarbeit im Jahr 2020 ein Projekt initiiert, welches das berührungslose Laden mittels Induktion in der Praxis untersucht.
Da die Elektromobilität auch regional ein wichtiges Thema ist und weiter voran gebracht wird, brachte das Induktionsprojekt aus Norwegen den Anstoß, ein derartiges Vorhaben in Offenburg zu initiieren. Ziel des Vorhabens ist dabei, an Taxiständen am Offenburger Bahnhof eine Infrastruktur für induktiv ladbare Taxen aufzubauen, damit Elektro-Taxen während sie auf Kunden warten, kabellos aufgeladen werden können. Da die Durchführung eines solchen Projekts möglicherweise sehr teuer ist, ist es sinnvoll zunächst zu überprüfen, ob einem derartigen Vorhaben etwas im Wege steht.
Daher ist das Ziel der vorliegenden Arbeit im Rahmen einer vorläufigen Machbarkeitsstudie die Frage zu erörtern, ob das Induktionsprojekt am Standort Offenburg eine detaillierte Machbarkeitsstudie rechtfertigt oder nicht und aufzuzeigen, welche noch zu klärenden Punkte es gibt.
Aus diesem Grund wurden sechs Bereiche einer Machbarkeitsstudie zur Analyse ausgewählt. Dabei wurden unter anderem die Themen Standortanalyse, Stakeholderanalyse oder die Technische Machbarkeit bearbeitet. Zur Veranschaulichung des Schwerpunkts des jeweiligen Analysebereichs, wurde zu Beginn jeden Analysebereichs eine oder mehrere Leitfragen gestellt. Weiterhin erfolgte eine Maßnahmenplanung, die den Erfolg des Projekts fördern könnte.
Das Ergebnis der vorläufigen Machbarkeitsstudie zeigt, dass keine Notwendigkeit zu einer detaillierten Machbarkeitsstudie besteht. Stattdessen könnte das Projekt direkt in die Projektvorbereitungs- bzw. Planungsphase übergehen, da über die wichtigsten Analysebereiche ausreichend Informationen gewonnen werden konnten und zu klärende Fragen aufgezeigt wurden. In einem nächsten Schritt könnte nun die konkrete Öffentlichkeitsarbeit und die Umsetzung der Maßnahmen durchgeführt werden.
Unternehmen verfolgen seit Jahren das Ziel, Marketingkampagnen online zur Vermarktung ihrer Produkte einzusetzen. Um einen wachsenden Umsatz zu generieren, greifen sie insbesondere auf das E-Mail-Marketing und Newsletter als Instrument zurück. Viele lassen dabei allerdings trotz der regelmäßigen Versendung von E-Mails Optimierungsbedarf entstehen. Daher ist es notwendig zu verstehen, wie solche Newsletter-Kampagnen konzipiert sind und wie sie funktionieren.
Das Ziel in der vorliegenden Arbeit ist es zu beantworten, welche Faktoren für eine gelungene Kampagne beachtet werden sollten und aus diesen einen übersichtlichen Leitfaden zu generieren. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Inwiefern kann das E-Mail-Marketing und der Newsletter genutzt werden, um die B2C Ziele des Unternehmens erfolgreich zu erfüllen und gleichzeitig die Empfänger und Empfängerinnen zufrieden zu stellen?
Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde eine Literaturrecherche sowie eine qualitative Studie in Form eines Experteninterviews durchgeführt. Die theoretische Literaturrecherche unter-suchte, welche Kriterien bei den jeweiligen Prozessschritten erfüllt sein müssen, damit diese den Nutzenden zufriedenstellt. In der qualitativen Studie waren den teilnehmenden Fachleuten offene Fragen zum E-Mail-Marketing Prozess gestellt worden, die im Anschluss ausgewertet wurden. Dadurch wurden die vorab gewonnenen Kenntnisse auf ihre Anwendbarkeit in der Praxis validiert.
Die Recherche und Interview-Aussagen zeigen, dass die Erfolgsfaktoren in allen Prozessschritten verteilt liegen. Besonders die Planung und die Konzeption der Werbemittel haben einen großen Anteil an der Zufriedenheit von Empfangenden Personen. Neben der Einhaltung der Gesetzlage liegt der Fokus auf einer unternehmensspezifischen Zielsetzung und einer umfangreichen Ziel-gruppenanalyse. Adressen variieren in der Qualität und können unterschiedlich generierbar sein. Sie sollten vor der Nutzung und unabhängig von dem Ursprung validiert werden. Bei der Gestal-tung empfiehlt sich der Einsatz von interessanten Texten, emotionalen Bildern und gut platzierten Call-to-Actions. Die Nutzung einer Personalisierung und Individualisierung erhöht die Aufmerksam-keit und die E-Mail sollte abschließend getestet werden. Grundsätzlich muss für eine inhaltliche Relevanz für den Nutzenden gesorgt sein. Hinsichtlich des Versands sollten Frequenz und Zeit-punkt an die individuellen Zielgruppen angepasst werden. Der Einsatz einer Blacklist vor dem Ver-sand und die Aufnahme in eine Whitelist führen beide zu einer verbesserten Resonanz auf Kun-denseite. Ein erfolgreiches Controlling besteht, neben der Vielzahl an Kennzahlen, vor allem aus einem transparenten Tracking dieser. Nur durch ein Zusammenspiel beider kann die Zielerreichung realistisch betrachtet werden. Die regelmäßige Bereinigung des Adressverteilers von Abmeldern und nicht erreichbaren Adressen, sowie das zielgerichtete Anschreiben von Nicht-Reagierern er-höhen die Performance. Software wirkt dabei unterstützend und sollte genutzt werden
Weiterführende Forschung im E-Mail-Marketing Marketings für Newsletter könnte auf eine noch genauere Betrachtung des Controllings oder der Zielgruppenanalyseausgerichtet sein.
Die Bachelorarbeit erarbeitet, welche Rolle das digital Storytelling für B2C-Unternehmen bei der Kundengewinnung -und bindung einnimmt. Gleichzeitig erörtert sie, ob und wie diese intern in der Organisation vom Geschichtenerzählen profitieren.
Um die Forschungsfragen zu beantworten, wird eine Literaturrecherche durchgeführt. Diese gibt Auskunft über die biologische Wirkung und die ausschlaggebende Struktur von Geschichten.
Der Fokus dieser Arbeit liegt auf den Bewegtbildstrategien von Tageszeitungen in Baden-Württemberg. Es sollte aufgezeigt werden welche strategischen Vorgehensweisen die Lokalzeitungen in Baden-Württemberg verwenden und wie sie diese Umsetzen. Weiter sollten Faktoren extrahiert werden, die als erfolgskritisch angenommen werden können. Herausgefunden wurde, dass alle befragten Zeitungsverlage eine konvergenzinduzierte Cross-Media-Strategie verfolgen, in der die Diversifikation vertikal verläuft. Das heißt die Zeitungen sind meist selbst Produzent des Bewegtbilds und nutzen die wechselseitigen Synergieeffekte der redaktionellen Kompetenzen und multimedialen Distributionskanäle. Weiter kann festgestellt werden, dass Im Bereich Bewegtbild Ansätze einer Nischen- oder Fokusstrategie zu erkennen sind.
Als Erfolgsfaktoren können vor allem die lokale Kompetenz, die Format- und Themenwahl von Videos sowie die Redaktionsorganisation, die stark mit der Nutzung von Synergieeffekten zusammenhängt, angenommen werden.
Entwicklung eines Kommunikationskonzepts für Black Forest Formula an der Hochschule Offenburg
(2021)
Die vorliegende Masterthesis befasst sich mit der Entwicklung eines Kommunikationskonzepts für das Black Forest Formula Projekt an der Hochschule Offenburg. Die bisherigen kommunikativen Aktivitäten werden im Rahmen dieser Arbeit überarbeitet und erweitert, sodass ein konsistentes Gesamtkonzept für die Kommunikation entsteht. Hierzu werden die einzelnen Phasen eines Konzeptionsprozesses durchlaufen. Das Ziel ist eine langfristige Planung, welche die Interessen der verschiedenen Gruppen innerhalb und außerhalb des Projekts berücksichtigt, um deren Unterstützung zu sichern. Des Weiteren wird durch die Ausrichtung auf festgelegte Kommunikationsziele eine Verbesserung der internen und externen Kommunikation von Black Forest Formula angestrebt. Die Arbeit richtet sich daher insbesondere an die leitenden Mitglieder des Teams und soll diesen als Handlungsempfehlung dienen. Darüber hinaus ist die Arbeit auch für all jene interessant, die sich mit dem Ablauf und den Methoden zur Entwicklung von Kommunikationskonzepten befassen möchten.
Das Ziel dieser Arbeit besteht darin, Covert Channels zu identifizieren und zu analysieren. Dazu zählen unter anderem die Robustheit der Kanäle und inwieweit Informationen bei der Kommunikation verloren gehen können. Durch die Ergebnisse kann aufgezeigt werden, ob sich Videospiele als Plattform für verdeckte Kommunikation eignen.
Diese Arbeit befasst sich mit dem Thema Internet of Things und darin insbesondere mit dem Bereich Smart Home und Smart Mobile Home. Wesentliche Aspekte werden zu diesen Gebieten herausgearbeitet und analysiert. Es wird festgestellt, dass kaum Möglichkeiten existieren, Mobile Homes um smarte Systeme zu erweitern, wie es im herkömmlichen Smart Home Bereich der Fall ist.
Die Low-Code Entwicklungsplattform Node-RED wird als Tool für IoT-Anwendungen im Detail vorgestellt und die Funktionsweise wird ausführlich analysiert. Die Vorgehensweise bei der Anwendungsentwicklung, nach welcher einzelne Bausteine zu aneinanderhängenden Abläufen verkettet werden, wird aufgezeigt.
Der in diesem Rahmen entwickelte Prototyp Smart Van setzt dort an, wo die aktuellen Beschränkungen für Smart Mobile Home Systeme sitzen. Planung, Konzeption und die Implementierung mithilfe von Node-RED werden dokumentiert. Die Ergebnisse werden präsentiert und die Umsetzung des Prototyps wird als Erfolg ausgewertet.
Zusammenfassend wird festgehalten, dass Node-RED gegenwärtig und voraussichtlich auch in Zukunft ein wichtiges Werkzeug für Anwendungen im Bereich IoT ist. Für den Prototyp Smart Van werden die nächsten notwendigen Schritte festgehalten, mit deren Umsetzung der Prototyp auf dem Markt von Smart Mobile Home Systemen ein gewisses Potenzial besitzt.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit den Marketing-Kommunikationsstrategien im zweiseitigen Markt am Beispiel einer Immobilienplattform.
Das primäre Ziel dieser Arbeit besteht darin, auf Grundlage der Netzwerkeffekte im zweiseitigen Markt und durch Anwendung von Onlinemarketingmaßnahmen die Positionierung der Plattform Immobilien Rith in den Internetsuchergebnissen zu optimieren.
Mit der wachsenden Bedeutung von Nachhaltigkeit im Alltag von Konsument*innen, werden ökologische Aspekte zunehmend zum Kaufentscheidungsfaktor. Damit steigt auch das Angebot nachhaltiger Produkte am Markt. Immer mehr Unternehmen neh-men ökologische Alternativen mit in ihr Sortiment auf. Wie nachhaltig einzelne Güter tatsächlich sind, kann für Verbraucher*innen nur schwer ersichtlich sein.
Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist die Analyse der Auswirkungen von Green-washing auf das Konsumverhalten deutscher Verbraucher*innen am Markt für nach-haltige Lebensmittel. Innerhalb eines Fragebogens wird zunächst der Lebensmittel-konsum eines Probandenkreises erfasst. Dabei wird zudem erfasst, welche Bedeutung Gütezeichen als Beurteilungshilfe hinsichtlich der Nachhaltigkeit eines Produkts in der Lebensmittelbranche innehalten. Dazu werden zunächst einige Öko-Siegel bzgl. ihrer Seriosität bewertet. In einem weiteren Schritt werden die Ergebnisse dieser Bewertung mittels empirische Forschung der Einschätzung des Probandenkreises gegenüberge-stellt.
Aus der Befragung ist hervorgegangen, dass Greenwashing eines Unternehmens durchaus Veränderungen in der Kaufbereitschaft der betroffenen Produkte sowie – zu einem geringeren Ausmaß – Produkte innerhalb der gleichen Kategorie betrifft. Wei-terhin wurde identifiziert, dass die Einschätzungen des Probandenkreises hinsichtlich der Seriosität und der Vertrauenswürdigkeit maßgeblich von der – innerhalb dieser wissenschaftlichen Arbeit – durchgeführten Bewertung abweichen. Die Einschätzung hinsichtlich der Seriosität und Vertrauenswürdigkeit von Seiten der Proband*innen, scheint zu großen Teilen von der Bekanntheit des betreffenden Gütezeichens abzu-hängen.
Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Überblick über verschiedene Java Game Engines und wie diese über ein Konzept in die aktuelle Informatik Vorlesung integriert werden können, um dadurch die Motivation der Studierenden signifikant zu steigern. Dabei wurde in den Grundlagen das Lernpotenzial von Computerspielen untersucht sowie der allgemeine Aufbau von Game Engines definiert. Diese Ergebnisse flossen im Anschluss in die Untersuchung ein und führten zu einer Auswahl der geeigneten Java Game Engine. Über eine SWOT-Analyse, welche nach V. Wollny und H. Paul durchgeführt wurde, konnte eine gut geeignete Engine ermittelt werden. Auf der Basis des Buches von Michael Kölling wurde ein Konzept für die Informatik - Vorlesung entwickelt, welches im letzten Kapitel der Arbeit mit passenden Aufgaben beschrieben wurde. Die Bachelorarbeit ist sowohl für Studierende der Informatik als auch für Lehrende in diesem Bereich interessant und bietet neue Einblicke in ein Nischengebiet.
In den letzten Jahren haben Recommender Systeme zunehmend an Bedeutung gewonnen. Diese Systeme sind meist für Bereiche des E-Commerce konzipiert und berücksichtigen oftmals nicht den aktuellen Kontext der nutzenden Person. Recommender Systeme können allerdings nicht nur im E-Commerce zum Einsatz kommen, sondern finden ihren Anwendungszweck auch im Gesundheitswesen. Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, ein Recommender System zu entwickeln, das den aktuellen Kontext der nutzenden Person (Chatverlauf, demografische Daten) besser berücksichtigen kann. Dazu befasst sich diese Arbeit mit der Konzeption und prototypischen Umsetzung eines kontextsensitiven Recommender Systems für einen bereits existierenden Chatbot aus dem Gesundheitswesen. Das in dieser Arbeit konzipierte und entwickelte Recommender System soll Mitarbeitende aus dem Gesundheits- und Sozialwesen entlasten und ihnen hilfreiche sowie thematisch sinnvolle Informationen zur Verfügung stellen. Basierend auf festgelegten Anforderungen wurde ein Konzept für das Recommender System entwickelt und zu Teilen als Prototyp umgesetzt. Abschließend wurde der Prototyp im Hinblick auf die Anforderungen evaluiert. Zudem fand eine technische Evaluation und eine Evaluation mithilfe von Anwendenden statt, welche den implementierten Prototypen bereits existierenden Systemen gegenüberstellte. Die von dem Prototyp empfohlenen Textausschnitte erzielten in der Evaluation mit nutzenden Personen eine thematisch signifikant höhere Übereinstimmung mit den Chatdaten.
Printmedien befinden sich in der Krise. Durch die Fülle an frei zugänglichen Inhalten im Internet, verlieren immer mehr Printmedien an Leser. Mediale Inhalte sind nicht mehr nur über die klassischen Vertriebskanäle abrufbar, sondern auch digital. Dennoch zeigen hohe Reichweiten, dass Zeitungen und Zeitschriften noch eine Relevanz am deutschen Markt besitzen.
In der vorliegenden Arbeit wird untersucht, wie sich der Markt in den letzten 15 Jahren verändert hat. Durch die Digitalisierung entstehen neue Märkte und Endgeräte, wodurch sich neue crossmediale Medienangebote bilden. Die Rolle der Printmedien hat sich verändert und das Internet wird bereits von vielen Unternehmen als zusätzlicher Medienkanal für die Distribution von Druckprodukten genutzt. Anhand des Magazins GEO wird die Veränderung des Printproduktes Zeitschrift verdeutlicht. Wie haben sich die Auflagen und Reichweiten entwickelt? Es wird ebenfalls beleuchtet, inwieweit sich die Zugänglichkeit und Darstellung des Produktes verändert hat.
Digitalisierung und Visualisierung für die Lehre an Hochschulen am Beispiel der Medientechnik
(2022)
Ziel dieser Arbeit war die Erstellung eines Konzepts für die digitale Lehre am Beispiel der Medientechnik an der Hochschule Offenburg. Das Konzept sollte anhand der Funktionsweise von Digitalkameras und den Themengebieten Blende, Verschlusszeit, ISO und dem Crop-Faktor erstellt werden. Bei Konzepterstellung wurden insbesondere existierende, wissenschaftliche Erkenntnisse aus den Bereichen E-Learning, Blended-Learning und Visualisierung berücksichtigt. Darüber hinaus wurden für das Konzept Visualisierungen für die genannten Themengebiete erstellt. Vor Erstellung der Visualisierungen galt es, mögliche Vorteile der 3D-Visualisierung gegenüber der 2D-Visualisierung zu prüfen und eine Auswahl für das Konzept zu treffen. Als weiteres Ziel sollten die in der Arbeit gewonnenen Erkenntnisse, insbesondere bei der Konzepterstellung, anderen Hochschulen und Lehrenden als Grundlage für eigene Konzepte dienen, um eine digitale Lehre mit Online-Anteilen umsetzen zu können.
Diese Ziele werden im Verlauf der Arbeit uneingeschränkt erreicht.
Die in der Arbeit durchgeführte Literaturanalyse zeigt, dass der Einsatz von E-Learning und digitalen Medien zu einem besseren Lernerfolg bei Studierenden führt. Die Anwendung von Blended-Learning-Modellen, als Ergänzung zum E-Learning, können die Nachteile der Präsenzlehre ausgleichen.
Durch den Einsatz von Visualisierungen (Bilder und Animationen) kann in der Theorie belegt werden, dass sich beide Darstellungsformen positiv auf die Lernleistung von Studierenden auswirken. Insbesondere eigenen sich Animationen bei der Durchführung von Laboren zum Ausgleich unterschiedlicher Vorkenntnisse. Außerdem tragen Animationen dazu bei, die Fähigkeit zur eigenständigen Problemlösung zu verbessern, wenn Animationen gleichzeitig mit Erläuterungen eingesetzt werden.
Eine Vorteilhaftigkeit von 3D- gegenüber 2D-Visualisierungen in der Lehre, konnte in der Arbeit nicht bestätigt werden. Nicht zuletzt aufgrund eines erhöhten Aufwandes zur Erstellung und Anwendung von 3D-Visualisierungen, wurde für das Konzept eine 2D-Darstellung gewählt. Zwar werden 3D-Visualisierungen zur Wissensvermittlung an Hochschulen eingesetzt, es konnten jedoch keine wissenschaftlichen Erkenntnisse herangezogen werden, die eine verbesserte Lernleistung oder einen besseren Lernerfolg gegenüber 2D-Visualisierungen belegen. Diese Arbeit zeigt ebenfalls, dass die Anforderungen Expressivität, Effektivität und Angemessenheit für jede Visualisierung erfüllt werden müssen, damit eine Visualisierung im Kontext der Lehre vorteilhaft ist. Darüber hinaus müssen für jede Darstellung operationalisierte Lernziele definiert werden. Nur so kann eine Überprüfung und Beurteilung einer Visualisierung durchgeführt werden. Die Erfüllung dieser Anforderungen wurde für die selbsterstellten Illustrationen zu Blende, Verschlusszeit, ISO und dem Crop-Faktor berücksichtigt und kritisch geprüft. Die Anforderungen wurden vollumfänglich erfüllt.
Bei der Konzepterstellung wurden die in der Arbeit gewonnenen wissenschaftlichen Erkenntnisse berücksichtigt und am Beispiel der Vorlesung Digitale Medien 2 umgesetzt. Das Konzept zeigt in der Theorie, wie E-Learning, Blended-Learning und Visualisierungen bei dieser Vorlesung eingesetzt werden können.
Eine Erprobung in der praktischen Anwendung muss zwingend erfolgen, um die im Konzept definierten, operationalisierten Lernziele der Visualisierungen zu bestätigen. Ebenfalls gilt es den Einfluss des Konzepts auf den Lernerfolg von Studierenden an der Hochschule Offenburg zu prüfen.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit den Entwicklungen des Webdesigns in den letzten zehn Jahren und den daraus resultierenden Anforderungen an eine erfolgreiche Webseite. Außerdem werden Grundlagen des Webdesign und die aktuellsten Webtrends betrachtet, um ein umfassendes Bild des Erfolges einer Webseite zu erhalten.
Im Rahmen der Thesis wurde außerdem ein interner StyleGuide für die Webseite des Softwareunternehmens „sevDesk“ aus Offenburg erstellt. Dieser bietet eine Übersicht der vorhandenen Komponenten in allen deren Varianten, sowie den allgemeingültigen StylingRichtlinien, welche das Design der kompletten Webseite definieren.
Die vorliegende Masterarbeit setzt sich mit dem Thema „Digitale Medien und soziale Anerkennung“ auseinander. Dabei wird der Frage nachgegangen, welchen Einfluss die Nutzung digitaler Medien auf das Selbstbild junger Erwachsener, auf das Thema Cybermobbing und den zwischenmenschlichen Umgang in der Gesellschaft hat. Als Praxisbeispiel wurde exemplarisch die Folge „Nosedive“ der dystopischen Sci-Fi-Serie „Black Mirror“ ausgewählt, in der eine Gesellschaft porträtiert wird, deren Leben durch ein soziales Bewertungssystem bestimmt wird. Im Zuge dessen soll ein Bezug zu realen Sozialkredit-Systemen hergestellt werden. Das Ziel der Forschung ist es, eine umfangreiche Analyse der Auswirkungen des Medienkonsums von Fiktion und Realität vor dem Hintergrund sozialer Anerkennung durchzuführen.
Im theoretischen Teil der Arbeit soll allgemein auf digitale Medien, das Nutzungsverhalten von Jugendlichen sowie auf die Bedeutung von Identität und Selbstbild (im Netz) eingegangen werden. Sowohl die Einflüsse der digitalen Mediennutzung auf die Identität, das Selbstbild sowie die Selbstdarstellung als auch die allgemeinen positiven und negativen Auswirkungen durch exzessiven Medienkonsum von Jugendlichen sollen in dieser Arbeit näher beleuchtet und einander gegenübergestellt werden. Im nächsten Schritt sollen die Auswirkungen auf die Bereiche Cybermobbing sowie die zwischenmenschliche Kommunikation und soziale Beziehungen untersucht werden. Nach Abhandlung der Einflüsse und Auswirkungen auf die Jugendlichen unserer Gesellschaft folgt der praktische Teil der Arbeit, in dem zunächst die Anthologie-Serie „Black Mirror“ und die Inhalte der Folge „Nosedive“ vorgestellt werden sollen. Anhand ausgewählter Merkmale soll die fiktionale Welt mit unserer modernen Gesellschaft analysiert und verglichen werden. Abschließend soll auf die Sozialkredit-Systeme in China eingegangen und ein Bezug zur Folge hergestellt werden. In der Analyse sollen die Ergebnisse der vorangegangenen Kapitel miteinbezogen werden. Die Ergebnisse der Arbeit zeigen, dass digitale Medien einen weitreichenden sowohl positiven als auch negativen Einfluss auf Jugendliche haben. Die Nutzung hat viele Bereiche unseres Lebens bereits verändert. Besonders soziale Medien hinterlassen ihre Spuren in der Identität und Werteentwicklung von Kindern und Jugendlichen. Obwohl sie in der jüngeren Generation hohes Ansehen genießen, bestimmen sie jedoch (noch) nicht über andere Bereiche des Lebens.
Die Suchmaschinenoptimierung (SEO) ist von zunehmender Bedeutung für ContentErsteller:innen. Ziel dieser Forschung ist das Erstellen eines strukturierten und übersichtlichen SEO-Leitfadens für Redakteur:innen. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: ‚Welche Elemente der Suchmaschinenoptimierung spielen im redaktionellen Prozess eine wesentliche Rolle, um erfolgreiche SEO-Texte zu erstellen?’
Um die Forschungsfrage zu beantworten wurde eine qualitative Studie zu SEO in Bezug auf Redaktuer:innen durchgeführt. Daran nahmen sieben Auskunftspersonen teil, mitunter: erfahrene Redakteur:innen, Informatiker:innen, Online Marketing Expert:innen und SEOs. Konkret beschäftigt sich die Studie mit dem Erstellen von Texten und Artikeln für WebMagazine und Blogs. In der qualitativen Studie wurden offene Fragen durch die Interviewtechnik des problemzentrierten Interviews gestellt. Das erhobene Material wurde dann durch eine qualitative Inhaltsanalyse ausgewertet.
Die Analyse des Materials erlaubte die Schritte Keyword-Recherche, Themensuche, Keyword-Analyse, SEO-Briefing und Text-Schreiben zu definieren, um sie danach in eine sinnvolle Reihenfolge zu ordnen. Der Leitfaden soll Redakteur:innen dabei helfen, einen besseren Überblick zum SEO-Prozess zu erlangen und das selbständige Durcharbeiten der Schritte vor dem Schreiben eines SEO-Artikels oder -Texts ermöglichen.
Smart Home Security
(2022)
Interoperabilität zwischen Kommunikationsstandards im Smart Home Umfeld wird durch die steigende Anzahl an Geräten und Herstellern zu einer immer größeren Herausforderung. Nutzer müssen genau darauf achten, dass keine Probleme durch die Nutzung mehrerer Kommunikationsstandards entstehen. Oft sind nur Geräte desselben Herstellers oder einer Gruppe von Herstellern vollständig kompatibel, sodass zwangsweise eine Bindung zu den Herstellern aufgebaut wird. Zusätzlich haben die bereits etablierten Standards zahlreiche bekannte Sicherheitslücken, die bei einer unsauberen Implementierung von Angreifern ausgenutzt werden können.
Der neue Kommunikationsstandard Matter der Connectivity Standards Alliance (CSA) verspricht, diese Probleme zu lösen. Matter basiert auf den bereits existierenden Protokollen WiFi, Bluetooth und Thread und zählt bereits viele der großen Smart Home Hersteller, wie Google, Amazon, Apple, Philips und Signify, zu seinen Partnern. Außerdem soll die Sicherheit Matters für den Endnutzer ein fundamentaler Grundsatz in der Entwicklung sein. Die finale Veröffentlichung des Matter-Standards wird laut der CSA im Herbst 2022 erwartet.
Diese Bachelorthesis hat zum Ziel, Matter anhand des Entwurfs und der bereits öffentlichen Referenzimplementierung auf Schwachstellen im Bereich der Informationssicherheit zu untersuchen. Zur Bewertung der konzeptionellen Sicherheitsmaßnahmen werden unter anderem die Funktionsweise, die Einschätzung der Bedrohungslage, die gewählten Sicherheitsprinzipien für die Entwicklung und die Rolle des Datenschutzes betrachtet.
Im Anschluss werden einerseits bestehende Sicherheitslücken und Schwachstellen in den genutzten Kommunikationsprotokollen betrachtet, aber auch praktische Angriffe gegen Matter werden auf Basis der Betrachtung durchgeführt. Dazu werden sowohl ein Replay Attack als auch ein Deauthentication Attack gegen die Referenzimplementierung
durchgeführt.
Abschließend soll die Frage geklärt werden, ob Matter ein ausreichendes Maß an Sicherheit bieten und für Nutzer einen Vorteil schaffen kann.
Das Unternehmen adam medien produziert für kleine und mittelständische Unternehmen Telefonansagen wie Begrüßungsansagen, Warteschleifen oder Ansagen zu Anrufen außerhalb der Geschäftszeiten. Zu seinem Service gehört es die Texte die Kunden zu erstellen, zu optimieren und eventuell zu übersetzen. Bisher wird dieser Teil des Workflows durch eine eigene Webseite realisiert, in welche eine externe Webseite integriert ist.
Um den Kunden eine bessere Lösung mit mehr Funktionen im firmeneigenen Design und der Corporate Identity bieten zu können, soll ein eigene Webanwendung entwickelt werden. Dadurch entsteht eine Unabhängigkeit von Google, Google Tabellen und dessen Updates. Zusätzlich möchte man den Kunden einen besseren Datenschutz bieten, da man selbst die Kontrolle über alle Daten besitzt und diese nicht an Google abgibt.
Die Webanwendung soll die Telefonansagetexte anzeigen und Kunden sowie Mitarbeitenden die Möglichkeit bieten diese anzupassen. Das Ziel dieser Arbeit ist es, einen Prototyp zu konzipieren und zu implementieren, welcher den Arbeitsablauf der Agentur bei der Erstellung der Telefonansagetexte auf eigenen Webseiten unterstützt.
Der Onlinehandel gewinnt stetig an Relevanz und die Anzahl der Onlineshops in der Modebranche nimmt zu. Dies führt zu einer Steigerung der Marktmacht der Kundschaft. Für Onlineshops wird es daher immer wichtiger, die Anforderungen der Kunden und Kundinnen zu berücksichtigen und sich an ihnen auszurichten.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die Anforderungen von Kunden und Kundinnen an
Fashion-Onlineshops zu ermitteln. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Welche kundenzentrierten Anforderungen sollten Fashion-Onlineshops erfüllen, um eine bestmögliche User Experience zu erzielen?
Aus den resultierenden Ergebnissen einer Best Practice-Analyse zweier Onlineshops im Bereich Fashion und der Durchführung von Remote Usability-Tests werden Handlungsempfehlungen abgeleitet. Diese beziehen sich ausschließlich auf die Zielgruppe der Studierenden im Alter von 19 bis 26 Jahren. Die Ergebnisse der Evaluation stellen Empfehlungen dar, welche Fashion-Onlineshops nutzen können, um die Nutzerfahrungen im Onlineshop kundenzentriert
zu optimieren.
Um mit einer Marketing- oder Werbemaßnahme erfolgreich zu sein, muss ein Unternehmen die Bedürfnisse und Wünsche der anzusprechenden Zielgruppen kennen. Da
die Generation Z in den kommenden Jahren im Vergleich zu vorangegangenen Generationen einen immer größeren Anteil der Weltbevölkerung und somit der zukünftigen
Konsument*innen ausmachen wird, stellt sie die Zielgruppe der Zukunft dar. Für diese
Generation ist der Umgang mit dem Internet, Smartphones und Apps alltäglich und hat
sich in ihrem Leben bereits fest etabliert. Die vorliegende Bachelorarbeit behandelt basierend auf dieser Tatsache die Frage, ob Mitglieder der Generation Z noch von klassischer Werbung erreicht werden können und wie ein Unternehmen die eigenen Werbemaßnahmen gestalten sollte, um die Generation Z anzusprechen. Damit Rückschlüsse
auf die zielgruppengerechte Marketingkommunikation eines Unternehmens mit der Generation Z gezogen werden konnten, wurden Werke der Fachliteratur und nationale sowie internationale Studien über das Konsument*innenverhalten der Generation Z herangezogen. Um die Erkenntnisse der Literaturrecherche zu untermauern, wurde zusätzlich eine Gruppendiskussion mit Vertreter*innen der Generation Z durchgeführt. Die
qualitative Studie manifestierte die im Theorie-Teil herausgearbeiteten Informationen
und half somit maßgeblich bei der Beantwortung der Forschungsfragen. Im Rahmen
dieser Arbeit konnte festgestellt werden, dass die Generation Z grundsätzlich nicht mehr
von klassischer Werbung erreicht wird, da sie klassische Medien nur noch selten nutzt.
Um Mitglieder der Generation Z als Zielgruppe für sich zu gewinnen, bedarf es einer
Marketingkommunikation, die vorwiegend online und bestenfalls über Social Media
stattfindet und die Konsument*innen individuell mit relevanten Inhalten anspricht.
Das tiefe Lernen und die daraus entstehenden Technologien bieten eine neue Herausforderung für Unternehmen und privat Personen beiderlei. Deepfakes sind schon seit über vier Jahren im Internet verbreitet und in dieser Zeit wurden hauptsächlich politische Figuren Opfer der Technologie. Diese Arbeit nimmt sich das Ziel, die möglichen Attacken zu beschreiben und Gegenmaßnahmen dafür vorzustellen. Es wird zunächst Social Engineering erläutert und die technischen Grundlagen von Deepfakes gelegt. Daraufhin folgt ein Fallbeispiel, welches genauer aufzeigt, wie auch Unternehmen Opfer von Deepfake Attacken werden können. Diese Attacken fügen einen erheblichen finanziellen sowie Reputationsschaden an. Daher müssen verschiedene technische und organisatorische Maßnahmen gegenüber Deepfakes im Social Engineering Umfeld eingeführt werden. Durch die ständige Entwicklung der Technik werden diese Attacken in der Zukunft an Komplexität und Häufigkeit zunehmen. Unternehmen, Forscher und IT-Sicherheitsspezialisten müssen daher die Entwicklung dieser Attacken beobachten.
Die vorliegende Bachelorthesis setzt sich mit dem Einsatz von digitalen Medien in den Bildungseinrichtungen Hochschule und Berufsschule auseinander. Zunächst werden grundlegende Begrifflichkeiten und digitale Medien beschrieben. Anschließend wird der Gerätebesitz Jugendlicher und die Ausstattung der Bildungsinstitute gezeigt. Im Folgenden wird auf den Einfluss der Coronapandemie in Bezug auf die Digitalisierung eingegangen. Anschließend folgen zwei Konzepte, die einen sinnvollen Einsatz von digitalen Medien in der Bildung gewährleisten sollen.
Durch ein wachsendes Bewusstsein für soziale und nachhaltige Konflikte spielt verantwortungsvolles unternehmerisches Handeln eine zunehmend große Rolle für potenzielle Kund*innen. Viele Unternehmen entscheiden sich daher für Corporate-Social-Responsibility-Marketing: Sie greifen wichtige gesellschaftliche Themen in ihren Kampagnen auf. Nicht immer steckt dahinter ein edles Motiv. Wirtschaftliches Interesse steht häufig über ethischem Antrieb. Doch in einigen Fällen durchschauen Kund*innen diese Irreführung.
Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist die Analyse der Auswirkungen von unglaubwürdigem Corporate-Social-Responsibility-Marketing auf die Kaufbereitschaft von Studierenden. Die Untersuchung wird anhand des Unternehmens Nike durchgeführt. Hierfür wird den Proband*innen zunächst ein Corporate-Social-Responsibility-Werbespot von Nike gezeigt. Anschließend wird ihnen ein Skandal präsentiert, der eben diesen Werbespot als reine Marketing-Masche enttarnt. Zwischenzeitlich wird die Kaufbereitschaft der Studierenden mit einem Fragebogen gemessen. Zusätzlich werden die Teilnehmer*innen zu ihren Gedanken und Gefühlen befragt, die Kampagne und Skandal hinterlassen.
Aus dem Experiment ging hervor, dass die Teilnehmer*innen nach der Präsentation des Skandals eine signifikant niedrigere Kaufbereitschaft zeigten. Außerdem wurde ein leicht erhöhtes Interesse an Nikes Tätigkeiten als Sponsor ermittelt. Mehr als die Hälfte der Befragten äußerten zudem ihre Enttäuschung und einen veränderten Blick auf das Unternehmen Nike.
Das Ziel ist es, einen Workflow zu erstellen, mit dem Produkte von Kunden im 3D-Format aufbereitet und in einer webbasierten Echtzeit-360°-Anwendung zur Schau gestellt werden. Dabei können Betrachter mit dem Produkt interagieren und sich darüber informieren.
Dabei soll sich der Workflow auf den 3D-Artist richten und der Aufwand des Entwicklers möglichst minimiert werden.
Mit dem Öffnen der Webseite wird eine ThreeJS-Anwendung geladen. Die Anwendung enthält eine Szenendatei, in welcher sich eine GLB-Datei (Graphics Language Binary) des 3D-Modells befindet. Diese Datei wurde in 3DsMax, einem gängigen 3D-Programm, aufbereitet und exportiert. Neben der GLB-Datei enthält die Webseite ein Lichtsetting und ein Environment mit separatem Background.
Herr Vater & Ich
(2022)
Mein Vater wurde im Jahr 1952 geboren. Über das, was er in den 40 Jahren vor meiner Geburt erlebt hat, hat er mir immer wieder Geschichten erzählt, die mich unterhalten, belustigt oder verwundert haben. Geschichten, die mir immer wieder zeigten, dass ich ihn, abseits von seiner Rolle als Vater, gar nicht wirklich kenne. Dabei hat er mich in vielerlei Hinsicht geprägt. Mit der Musik, die er mit mir gemacht hat, den Bildern, die er mit mir gemalt hat, den Büchern, Platten und Filmen, die er mir geschenkt hat und mit den Geschichten, die er erzählt und vor allem wie er sie erzählt. Aber was für meine Person ist mein Vater eigentlich?
Ich sammle Anekdoten, die einen lebhaften Eindruck über seine Erfahrungen und Erlebnisse geben und erfahre mehr über den historischen Kontext und die gesellschaftliche Situation, die seine persönliche Lebensgeschichte prägten. Ich tauche ein, in ein Leben voll von Kindheitserinnerungen aus der Nachkriegszeit und zufälligen Begegnungen, aus denen sich langjährige Freundschaften ergeben. Ich lerne mehr über den Umgang mit dem Tod, darüber wie man Entscheidungen trifft und lausche Geschichten von jugendlichem Übermut und aufregenden Schiffsfahrten. Mit jeder dieser Geschichten lerne ich meinen Vater neu und besser kennen, sehe mich darin selbst wieder oder bin auch einfach nur überrascht.
Denn die Auseinandersetzung mit meinem Vater ist notwendigerweise eine Auseinandersetzung mit mir selbst. Wo finde ich mich in seinen Geschichten selbst wieder? Wo macht er Fehler, die ich auch gemacht hätte, aber wo trifft er auch Entscheidungen, die ich mir nicht zutrauen würde? Ich erfahre, was wir gemeinsam haben, aber auch wo wir uns unterscheiden. Wir als Person, aber auch wir in unserem historischen Kontext. Wo in ihm ein Seemanns-Lied aus einer Musiktruhe den Wunsch weckte, zur See zu fahren, da höre ich noch immer die Platten, die er mir als Kind vorgespielt hat. Dass er mit seinen Eltern und seinem Bruder in einem Zimmer geschlafen und aufgewachsen ist, scheint für mich heute undenkbar. Und zusammen versuchen wir den Weg seines Vaters, meines Opa, nach Deutschland nachzuvollziehen und ergründen die Wurzeln der Familie.
Bilder, Dokumente und Tape-Aufnahmen eines rumänischen Kirchenchors veranschaulichen Erzählungen, die bis vor den Zweiten Weltkrieg zurückreichen und werden ergänzt und erweitert durch Medien, die erst im Rahmen dieser Arbeit entstanden sind. Es entsteht eine digitale Ausstellung und weit mehr, als ein individuelles Porträt. „Herr Vater & Ich” ist eine Sammlung von Kurzgeschichten, eine Auseinandersetzung mit Geschichte und gesellschaftlicher Veränderung, eine Verständigung zwischen Generationen.
Eine Einladung zum Zuhören & Kennenlernen.
Durch die Fortschritte im Bereich der Quantencomputer rückt der Zeitpunkt näher, dass Quantencomputer die bestehenden mathematischen Probleme lösen können, welche in den aktuellen Public-Key-Verschlüsselungsverfahren verwendet werden. Als Reaktion darauf wurde ein Standardisierungsprozess für quantensichere Public-Key-Verschlüsselungsverfahren gestartet. Diese Arbeit analysiert diese und vergleicht sie untereinander, um Stärken und Schwächen der einzelnen Verfahren aufzuzeigen.
Die Corona-Krise hat viele Bereiche getroffen und verändert. Unter anderem auch die Digitalisierung in verschiedenen Branchen. Nicht nur die Wirtschaft, sondern auch Strukturen und Prozesse innerhalb von Unternehmen wurden beeinflusst. Darunter auch die Lernstrukturen. Zwar gab es zu dieser Zeit bereits erste Ansätze vom digitalen Lernen, jedoch hauptsächlich in der Form Lerninhalte digital zur Verfügung zu stellen, ergänzend zur Präsenzlehre.
Durch die Kontaktbeschränkungen während der Pandemie konnten Arbeitsprozesse nicht mehr wie gewohnt ablaufen. Plötzlich waren Lösungen gefragt, welche die räumliche Distanz beim Lehren und Lernen überwinden können.
Lernprozesse wurden also durch eine digitale Hürde erschwert. Auch das gemeinsame Lernen über Präsenzseminare und Schulungen vor Ort wurden unterbunden. Die Leute sahen sich gezwungen sich digital zu vernetzen.
An dieser Stelle rückten sogenannte Kollaborationstools für Arbeits- und Lernprozesse stärker in den Fokus. Kollaborationstools sind Softwarelösungen, die digitale Zusammenarbeit an Projekten, Dokumenten und die gemeinsame Kommunikation, sowohl in der Arbeitswelt, als auch im Bereich Bildung fördern. Prozesse wurden nach und nach auf die Notwendigkeit der digitalen Gegebenheiten angepasst. Lerneinheiten zwischen Lernenden und Lehrenden fanden vermehrt über Videoanrufe statt, Inhalte wurden digital ausgetauscht und Ergebnisse wurden über digitale Wege geteilt, kontrolliert und korrigiert.