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Virtual-Reality-Anwendungen ermöglichen es Anbietern von Erfahrungsgütern durch innovative Produktpräsentationen die inhärenten Informationsasymmetrien zu reduzieren. Dadurch kann den potenziellen Kunden eine effiziente Leistungsbeurteilung ermöglicht und das Risiko einer informationsbedingten Fehlentscheidung minimiert werden. Die vorliegende Studie fokussiert sich auf die Identifikation wichtiger Determinanten, die die Nutzungsintention von Virtual-Reality-Anwendungen zur Leistungsbeurteilung von Erfahrungsgütern beeinflussen. Um das Akzeptanzverhalten von Nutzern gegenüber dieser neuartigen Technologie zu erforschen, wurde ein erweitertes Technologieakzeptanzmodell eingesetzt. Als Untersuchungsobjekt wurde eigens für die Studie eine Virtual-Reality-Anwendung entwickelt, die es den Nutzern ermöglichte, eigenständig ein virtuelles Erfahrungsgut zu erkunden. Insgesamt nahmen 569 Probanden an der Datenerhebung teil. Für die Berechnung des Strukturgleichungsmodells und die Hypothesenüberprüfung wurde eine Partial-Least-Squares-Analyse eingesetzt. Wie die Studienergebnisse verdeutlichen, führt das immersive Produkterlebnis zu einer effizienteren Informationsbeschaffung. Speziell der wahrgenommene Nutzen einer Virtual-Reality-Anwendung ist ein zentraler Prädiktor, der sowohl auf die Nutzungseinstellung als auch auf die Nutzungsintention einen starken positiven Einfluss ausübt.
Digitale Lernszenarien in der Hochschullehre. Bedeutung und Funktion aus Sicht von Studierenden
(2021)
Bedingt durch die Coronapandemie wurde in den Informatikkursen Software Engineering und Computernetze an der Hochschule Offenburg ein Lernsetting entwickelt, das mehrere digitale Lernszenarien (Online-Sessions, Lernvideos, Wikis, Quiz, Foren und die selbst entwickelte Lernplattform MILearning) integriert. Im Wintersemester 2020/2021 fand eine Evaluierung statt, um den Einsatz der unterschiedlichen digitalen Lernszenarien in der aktuellen Situation zu bewerten und um zu entscheiden, welche Lernszenarien sinnvoll für einen Einsatz nach der Pandemie sind. Aus dem Blickwinkel des Didaktischen Designs spielen dabei die Eignung der Szenarien für die Wissensvermittlung, die Aktivierung der Studierenden und die Betreuung bei Fragen und Problemen eine wichtige Rolle. Die Ergebnisse zeigen, dass Studierende das Lernsetting intensiv nutzen und die angebotenen digitalen Lernszenarien lernförderlich kombinieren.
Dieser Beitrag beschreibt, wie mit Campbells Schema der „Heldenreise“ personalisierte Narrative der obersten Führungsebene aufgebaut werden können, um für interne und externe Stakeholder eine Orientierung zu bieten und die Unternehmenskultur bewusst zu prägen und zu beeinflussen. Das Beispiel der Preisträgerportraits des Manager Magazins zeigt, dass diese Methode breite Anwendung findet und dabei auch unterschiedliche funktionale Zuschreibungen der Führungsrolle erfolgen können.
Gamification wird in vielen Bereichen, die auch den Bildungssektor einschließen, zur Motivations- und Leistungssteigerung eingesetzt. Dieser Beitrag beschreibt das Design, die Umsetzung und Evaluierung eines Gamification-Konzeptes für die Vorlesung „Software Engineering" an der Hochschule Offenburg. Gamification soll nach Intention der Lehrenden eine kontinuierliche und tiefergehende Auseinandersetzung mit den Themen der Vorlesung forcieren sowie einen positiven Einfluss auf die Motivation der Studierenden haben, um den Lernprozess zu unterstützen. Zentral für das Gamification-Design sind dabei eine freiwillige Teilnahme, die Wahrnehmung der Bedeutung der Lerninhalte und ein zielorientierter Einsatz von Gamification-Elementen. Das entwickelte Konzept wurde in der Lernplattform Moodle realisiert, über drei Semester eingesetzt und parallel evaluiert. Die Ergebnisse dieser Evaluierungen zeigen, dass die Studierenden den gamifizierten Kurs intensiv und oft über das gesamte Semester nutzten und aus eigenem Antrieb eine Vielzahl von Übungen absolvierten.
Künstliche Intelligenz (KI) durchdringt unser Leben immer stärker. Studierende werden im Alltag und an Hochschulen zunehmend mit KI-Anwendungen konfrontiert. An der Hochschule Offenburg werden deshalb KI-bezogene Lehrangebote curricular verankert, um Studierende im Erwerb von KI-Kompetenz zu unterstützen.
Der Beitrag stellt ein Konzept für die Entwicklung von Lehrveranstaltungen nach der Idee des pädagogischen Makings zur Förderung von KI-Kompetenz in der Hochschullehre vor. Konkretisiert wird das Konzept anhand eines Moduls zum Thema Chatbots, dessen Lehrinhalte interdisziplinär aus verschiedenen Perspektiven ausgearbeitet werden.
Entrepreneurial Leadership
(2023)
Die Medienbranche ist seit Jahren von disruptiven Veränderungen betroffen, sodass die Unternehmen und zentralen Akteure in einem dauerhaften Veränderungsmodus sind. Gestiegene Anforderungen an Führungskräfte, Kostendruck und geringe Zeitbudgets für Weiterbildung reduzieren die Möglichkeiten für umfassende Ausbildungsmöglichkeiten. Dieser Beitrag beschreibt einen Lösungsansatz, wie trotz begrenzter Budget- und Zeitressourcen eine individuelle Begleitung von Führungskräften möglich wird. Mit einer Kombination von stärkenorientierter Selbstreflexion und gezielten Impulsen werden Führungskräfte in ihrer Entwicklung als selbstverantwortliche, unternehmerisch denkende Führungskraft gestärkt.
In der Geschichte »Die Schule« (Originaltitel: ,,The fun they had“) von 1954 beschreibt der russisch-amerikanische Wissenschaftler und Science fiction Autor Isaac Asimov, wie die Schule der Zukunft im Jahr 2157 aussieht – oder genauer: dass es gar keine Schulen mehr gibt. Jedes Kind hat neben seinem Kinderzimmer im Elternhaus einen kleinen Schulraum, in dem es von einem mechanischen Lehrer (einer Maschine mit Bildschirm und einem Schlitz zum Einwerfen der Hausaufgaben) unterrichtet wird. Diese Lehrmaschine ist perfekt auf die Fähigkeiten des einzelnen Kindes eingestellt und kann es optimal beschulen. Nur: Maschinen können kaputt gehen. Die elfjährige Margie wird von ihrem mechanischen Lehrer wieder und wieder in Geographie abgefragt, aber jedes Mal schlechter benotet. Das sieht die Mutter und ruft den Schulinspektor, um den mechanischen Lehrer zu reparieren.
Bio, vegan – oder was?
(2023)
Nachhaltigkeit als gesellschaftlicher Wert beeinflusst auch die Haltung der Konsumierenden gegenüber Fleisch- und Wurstkonsum und kann zum Umkippen bisheriger Konsummuster führen (Tipping-Point). Für EDEKA Südwestfleisch und Schwarzwaldhof erfordert dies – aufbauend auf der bisherigen Ausrichtung an Nachhaltigkeit – eine zukunftsorientierte Planung des Sortiments im veganen, vegetarischen, hybriden Sektor und im Bereich Bio-Produkte und Tierwohl. Hierfür muss auch die Kommunikationspolitik angepasst werden, um jüngere Zielgruppen zu erreichen, damit das Dilemma der Fleischwirtschaft (Tierwohl wird gefordert, aber nicht in gleichem Masse gekauft) nicht zu Lasten des Markterfolgs geht.