700 Künste und Unterhaltung
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Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Analyse der Einstellungen und Präferenzen unterschiedlicher Altersgruppen in Bezug auf Diversität in der Filmkultur. Im Mittelpunkt steht die Untersuchung, wie verschiedene Generationen Diversität in Filmen wahrnehmen. Die Arbeit beginnt mit einer umfassenden theoretischen Einordnung der Begriffe Diversität, Einstellungen und Präferenzen sowie einer Darstellung der historischen Entwicklung von Diversität in Filmen. Es wird beleuchtet, wie ethnische Herkunft, Geschlecht, sexuelle Orientierung, Behinderung und Alter in der Filmkultur repräsentiert werden und wie sich diese Repräsentationen im Laufe der Zeit verändert haben. Auf Basis dieser theoretischen Grundlagen wurden empirische Daten mittels einer Umfrage erhoben, um die Einstellungen und Präferenzen der verschiedenen Altersgruppen zu untersuchen. Die Ergebnisse zeigen, dass jüngere Generationen, wie die Generation Z und Millennials, tendenziell offener und positiver gegenüber Diversität eingestellt sind. Sie betrachten die Repräsentation vielfältiger Gruppen in Filmen als selbstverständlich und notwendig. Ältere Generationen, wie die Baby Boomer und Silent Generation, zeigen hingegen eine eher zurückhaltende Haltung, wobei auch innerhalb dieser Gruppen ambivalente Meinungen bestehen. Es zeigte sich, dass innerhalb aller Generationen unterschiedliche und teils widersprüchliche Meinungen zur Diversität in Filmen vorhanden sind. Die Arbeit zeigt, dass die Darstellung von Diversität in Filmen entscheidend ist. Oberflächliche oder stereotype Darstellungen werden von allen Altersgruppen kritisch gesehen und können zur Ablehnung führen. Es ist daher wichtig, Diversität nicht nur zahlenmäßig zu berücksichtigen, sondern authentische und qualitativ hochwertige Repräsentationen zu schaffen, die die Komplexität menschlicher Identitäten widerspiegeln. Abschließend wird betont, dass die Filmindustrie eine besondere Verantwortung trägt, durch eine bewusste und differenzierte Darstellung von Diversität zum sozialen Wandel beizutragen und die Vielfalt der Gesellschaft authentisch zu repräsentieren.
Die vorliegende Arbeit präsentiert eine Übersicht über die Anwendungsgebiete von Künstlicher Intelligenz (KI) in der Filmbranche und zeigt auf, wie ein Treatment und ein Drehbuch für einen fiktionalen Mittellangfilm mithilfe KI entwickelt werden können. Anhand einer Literaturanalyse wird der Begriff erläutert und der Status quo in der Filmbranche betrachtet. Es folgt ein Überblick über gängige Tools und eine Analyse der Chancen und Risiken unter eingehender Betrachtung rechtlicher und ethischer Aspekte, wobei der Schwerpunkt auf dem Einsab von künstlicher Intelligenz in der Drehbuchentwicklung liegt. Der zweite Teil der Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung und Konzeptualisierung eines Exposés, eines Treatments und eines Drehbuchs für den Mittellangfilm „Mixed Zone“. Es folgt theoretisches Hintergrundwissen zu den oben genannten Begriffen und zu den Themen Zielgruppenanalyse, Sportberichterstattung, Mixed Zone und der Wintersportart Biathlon. Für die Erstellung des Treatments und des Drehbuchs wurde die Software „DramaQueen“ verwendet. Im Rahmen des Kapitels zur Konzeptualisierung des Mi/ellangfilms erfolgt eine detaillierte Darstellung und Erläuterung der Anwendung sowie der KI-Erweiterung. Ziel dieser Arbeit ist es, einen Überblick über die aktuelle Entwicklung und den Einsab von KI in der Filmbranche zu geben sowie die einzelnen Arbeitsschritte einer Drehbuchentwicklung am Beispiel des Mittellangfilms darzustellen.
Eine detaillierte Analyse des Themenbereichs „Künstliche Intelligenz in der Filmbranche” zeigt, dass die aktuelle technische Entwicklung die Erstellung umfangreicher Texte mit einer zusammenhängenden Handlung durch künstliche Intelligenz nicht ermöglicht. Zudem kommt es häufig zu Wortwiederholungen. Derzeit findet KI-Technologie daher vorwiegend als Recherche-, Ideenfindungs- und Überarbeitungswerkzeug für Textanwendungen.
Elén und Nèle
(2024)
Meiner Meinung nach ist Christopher Nolans Meisterwerk „Oppenheimer“ eindeutig der Film des Jahres. Nolan zählt für mich zu einem der bedeutendsten Regisseure der Filmkunst. Im Kino zog mich der Film in den Bann. 3 Stunden vergingen wie im Flug. Doch warum fasziniert mich dieser Film so sehr? Wie hat Nolan hier gearbeitet? Diese wissenschaftliche Arbeit soll dieses Lichtspiel filmästhetisch analysieren. Diese Analyse beschäftigt sich einerseits mit dem Film und andererseits mit der Biografie „J. Robert Oppenheimer“ von Kai Bird und Martin J. Sherwin als Hauptquellen. Es werden die Handlung, die Kameraarbeit, das Szenenbild, die Audiogestaltung, die Filmmusik und die Montage analysiert. Zum Schluss werden Filmkritiken untersucht, um zu analysieren, wie der Film in der breiten Masse ankam.
In der Dokumentation dieser Masterthesis wird die Produktion eines zweidimensionalen Platformer-Spiels beschrieben, in dem mit mehreren Fähigkeiten und dem Lösen von diversen Rätseln verschiedene Level durchquert werden können. Zudem wird in dieser Dokumentation anhand einer Tabelle alle möglichen Eingaben zur Tastatur- und Controller-Steuerung gezeigt. Des weiteren wird das gestalterische Konzept dargestellt. Dazu gehört die Beschreibung der Synopsis der in dem Spiel erzählten Geschichte, das Darstellen des Designs der vorkommenden Charaktere und das Beschreiben des Aufbaus und der gestalterischen Intention der verschiedenen Level. Der Fokus in dieser Dokumentation liegt im detaillierten Beschreiben der in dem Spiel vorkommenden Elemente und wie diese in der gewählten Spiele-Engine Godot implementiert wurden. Dazu zählen wie der Spieler-Charakter aufgebaut ist und wie dieser mit den einzelnen Objekten oder anderen Charakteren im Spiel interagieren kann. Zudem wird die Implementierung eines umfangreichen Dialog-Systems mit seinen Bausteinen beschrieben. Des weiteren werden alle weiteren wichtigen Elemente, die das Spiel spielbar machen, erklärt.
Socially assistive robots (SARs) are becoming more prevalent in everyday life, emphasizing the need to make them socially acceptable and aligned with users' expectations. Robots' appearance impacts users' behaviors and attitudes towards them. Therefore, product designers choose visual qualities to give the robot a character and to imply its functionality and personality. In this work, we sought to investigate the effect of cultural differences on Israeli and German designers' perceptions of SARs' roles and appearance in four different contexts: a service robot for an assisted living/retirement residence facility, a medical assistant robot for a hospital environment, a COVID-19 officer robot, and a personal assistant robot for domestic use. The key insight is that although Israeli and German designers share similar perceptions of visual qualities for most of the robotics roles, we found differences in the perception of the COVID-19 officer robot's role and, by that, its most suitable visual design. This work indicates that context and culture play a role in users' perceptions and expectations; therefore, they should be taken into account when designing new SARs for diverse contexts.
Die Videospielindustrie liefert zahlreiche Spiele, die auf literarischen Werken basieren. Im Vergleich zu anderen Medien werden Videospiele in der Umsetzung von literarischen Werken bisher nur unzureichend erforscht. Daher ist es sinnvoll zu untersuchen, wie Videospiele literarische Vorlagen umsetzen.
Ziel der Arbeit ist es, die verschiedenen Möglichkeiten der Umsetzung literarischer Werke in Videospiele zu ermitteln. Die Forschungsfrage lautet dabei: "Welche verschiedenen Ansätze gibt es, literarische Vorlagen in Videospiele umzusetzen?
Um diese Frage zu beantworten, wurde eine Fallstudie zu vier verschiedenen Videospielen, die auf literarischen Vorlagen basieren, durchgeführt. Dazu wurde eine Kriterienliste mit insgesamt vier Kriterien untersucht, analysiert und bewertet. Die Kriterien beziehen sich hierbei auf das Storytelling, das Worldbuilding, das Character Design und die Game Mechanics in Bezug auf die literarische Vorlage. Aus den einzelnen Ergebnissen der Kriterien wurden anschließend die Ergebnisse des jeweiligen Spiels ermittelt.
Die Ergebnisse der Fallstudie zeigen, dass drei verschiedene Ansätze zur Umsetzung vorliegen. Es handelt sich um Neuinterpretation, um eine Mischform aus Interpretation und Adaption sowie um eine grundlegende Adaption.
Um weitere Erkenntnisse über die verschiedenen Ansätze und mögliche Unterschiede zu erhalten, bedarf es weiterer Forschungen mit anderen auf literarischen Werken basierenden Videospielen.
Inner Congo
(2023)
This research-creation project, part of the DE\GLOBALIZE artistic research cycle presented at the #IFM2022 Conference, investigates the complexities of Congo violence, care, and colonialism. Drawing on Michel Serres' metaphor of the great estuaries, the study explores the topology of interactive documentaries, blending theory, emotion, and personal experiences. Accessible through the interactive web documentation at http://deglobalize.com, the platform offers a media-archaeological archive for speculative ethnography, enabling the forensic processing of single documents in line with actor-network theory.
Viralität auf TikTok
(2023)
Die Social Media Plattform TikTok erfreut sich spätestens seit der Corona-Pandemie einer immer größer werdenden Gemeinschaft. Mittlerweile verfügt die App über mehr als 20 Millionen Nutzer:innen - alleine in Deutschland. Virale Videos sprießen förmlich aus dem Boden. Diese Masterarbeit beschäftig sich mit der Frage, welche Faktoren der Viralität zu Grunde liegen und ob man die Viralität maßgeblich beeinflussen kann. Dies erfolgt mittels theoretischer Grundlagen, einer quantitativen Nutzerumfrage und Experteninterivews mit erfolgreichen deutschen Creatorn. Abschließend werden Videos für TikTok konzipiert und analysiert.
In den letzten Jahren ist die Relevanz des Wassersparens und der nachhaltigen Nutzung dieses lebenswichtigen Elements angesichts des Klimawandels und abnehmender Wasserressourcen erheblich gestiegen. In diesem Kontext legt die vorliegende Bachelorarbeit, die in Zusammenarbeit mit der Firma Hansgrohe erstellt wurde, den Fokus auf die Schaffung eines Konzeptes sowie der prototypischen Realisierung eines Serious Games. Das Ziel des Spiels ist es, bei Kindern ein Bewusstsein und Verständnis für die nachhaltige Wassernutzung zu fördern. Im Zuge des Projekts wurde ein iterativer Spiel-Design-Prozess verfolgt, um ein pädagogisch wertvolles und ansprechendes Spielkonzept zu entwickeln. Der nutzerzentrierte Ansatz war maßgeblich, um ein tiefgehendes Verständnis für die Bedürfnisse und Vorlieben der jungen Zielgruppe zu erlangen und somit ein optimal auf die Lernerfahrung abgestimmtes Produkt zu entwerfen. Das Spiel kombiniert Elemente der Exploration, Simulation und des Casual Gamings, um das Verständnis für die nachhaltige Wassernutzung auf spielerische und interaktive Weise zu vermitteln. Die Resultate der prototypischen Umsetzung wurden mittels Nutzertests überprüft, um die Effektivität und Benutzerfreundlichkeit zu sichern. Diese Arbeit unterstreicht nicht nur die Wichtigkeit eines verantwortungsvollen Umgangs von Wasser, sondern illustriert zudem, wie durch innovatives Spiel-Design die Bildung und Sensibilisierung von Kindern in Bezug auf zentrale ökologische Themen erreicht werden können.