Fakultät Medien (M) (ab 22.04.2021)
Refine
Document Type
- Bachelor Thesis (110)
- Master's Thesis (55)
- Part of a Book (50)
- Other (40)
- Article (unreviewed) (35)
- Conference Proceeding (33)
- Working Paper (23)
- Article (reviewed) (19)
- Book (11)
- Report (4)
Conference Type
- Konferenzartikel (30)
- Konferenz-Abstract (1)
- Sonstiges (1)
Keywords
- Marketing (19)
- Social Media (14)
- IT-Sicherheit (13)
- Digitalisierung (11)
- Künstliche Intelligenz (11)
- COVID-19 (9)
- Gamification (9)
- JavaScript (9)
- Webentwicklung (9)
- E-Learning (8)
- Content-Marketing (6)
- Electronic Commerce (6)
- Entrepreneurship (6)
- Computersicherheit (5)
- Führung (5)
- Maschinelles Lernen (5)
- Cloud (4)
- Datenschutz (4)
- E-Commerce (4)
- Führungskultur (4)
- Internet der Dinge (4)
- Krisenkommunikation (4)
- Krisenmanagement (4)
- Machine Learning (4)
- Node.js (4)
- Ransomware (4)
- Schule (4)
- Social Engineering (4)
- Unternehmenskommunikation (4)
- Acceptance (3)
- Artificial Intelligence (3)
- Bildung (3)
- Bildungsmanagement (3)
- Chatbot (3)
- Content Management (3)
- Corporate Identity (3)
- Deep learning (3)
- Deepfake (3)
- Digitale Transformation (3)
- Education (3)
- Empfehlungssystem (3)
- Generation Z (3)
- Informatik (3)
- Instagram (3)
- Journalismus (3)
- Kommunikation (3)
- Kommunikationskonzept (3)
- Kommunikationsstrategie (3)
- Management (3)
- Marktanalyse (3)
- Medien (3)
- Nachhaltigkeit (3)
- Online-Marketing (3)
- Risikoanalyse (3)
- Robotik (3)
- Social Media Marketing (3)
- Social Robots (3)
- Softwareentwicklung (3)
- Soziale Roboter (3)
- TikTok (3)
- Transformationsmanagement (3)
- VR (3)
- Virtual Reality (3)
- Werbung (3)
- 3D (2)
- Analyse (2)
- Analytics (2)
- Artistic Research (2)
- Automatisierung (2)
- B2C (2)
- Benutzeroberfläche (2)
- Berichterstattung (2)
- Blockchain (2)
- Branding (2)
- Business-to-Consumer (2)
- Change Management (2)
- Corporate Design (2)
- Corporate Social Responsibility (2)
- Cyberangriffe (2)
- Deep Learning (2)
- Design (2)
- Digitale Lehre (2)
- Digitale Medien (2)
- Disruption (2)
- Drehbuch (2)
- E-Mail (2)
- Einsamkeit (2)
- Einstellung (2)
- Elderly (2)
- Fernunterricht (2)
- Film (2)
- Ganztagsschule (2)
- Gebäudeleittechnik (2)
- Gesundheit (2)
- Gesundheitskommunikation (2)
- Gesundheitswesen (2)
- Godot (2)
- Headless CMS (2)
- Health (2)
- Homomorphic Encryption (2)
- Hype (2)
- ISO (2)
- IT Governance (2)
- Identitätsverwaltung (2)
- Influencer (2)
- Internet (2)
- Internet of Things (2)
- Kommunalverwaltung (2)
- Kryptowährung (2)
- Kundenbindung (2)
- Leadership (2)
- Learning Analytics (2)
- Marketingkommunikation (2)
- Marketingstrategie (2)
- Mediennutzung (2)
- Medienpädagogik (2)
- Medienunternehmen (2)
- Musik (2)
- Netzwerke (2)
- Netzwerksicherheit (2)
- Open Source (2)
- Organisationsentwicklung (2)
- Personalentwicklung (2)
- Platformer (2)
- Progressive Web App (2)
- Psychologie (2)
- Pädagogik (2)
- REST-API (2)
- React (2)
- Risiko (2)
- Risikomanagement (2)
- Risk Analysis (2)
- STIX (2)
- Schreiben (2)
- Schulentwicklung (2)
- Schulkultur (2)
- Serious game (2)
- Smart Home (2)
- Social Media Strategie (2)
- Sound Synthesis (2)
- Sozialwissenschaften (2)
- Suchmaschinenoptimierung (2)
- Sustainability (2)
- Transformation (2)
- Umfrage (2)
- University students (2)
- Unternehmen (2)
- Usability (2)
- User Experience (2)
- Virtuelle Währung (2)
- Web development (2)
- artificial dancer (2)
- dance and technology (2)
- deep learning (2)
- gamification (2)
- learning scenarios (2)
- loneliness (2)
- motion synthesis (2)
- optics and photonics (2)
- research-oriented education (2)
- security (2)
- Ältere (2)
- 5G (1)
- AAL-Technik (1)
- AI (1)
- AMC-Strategie (1)
- API (1)
- AR (1)
- ARTE (1)
- ARTE GEIE (1)
- AUTOSAR (1)
- Abenteuerspiel (1)
- Abonnements (1)
- Abopreise (1)
- Access Management (1)
- Addressable TV (1)
- Adversarial Attacks (1)
- Agenturbranche (1)
- Akustische Markenführung (1)
- Akzeptanz (1)
- Algorithmus (1)
- Alternative Investitionen (1)
- Amazon (1)
- Amazon Echo (1)
- Ambient Assisted Living (1)
- Angriff (1)
- App <Programm> (1)
- App-Entwicklung (1)
- Applikation (1)
- Arbeitsmarkt (1)
- Arbeitszufriedenheit (1)
- Archiv (1)
- Archivierung (1)
- Assistive Technologies (1)
- Assistive Technology (1)
- Astronomical optics (1)
- Audio Branding (1)
- Audiodesign (1)
- Audiotechnik (1)
- AudiovisualPerformance (1)
- Audit (1)
- Augmented Reality (1)
- Augmented reality (1)
- Ausstellung (1)
- Automatisiertes Fahren (1)
- Autonomes Fahrzeug (1)
- Autonomie (1)
- B-to-B (1)
- B2B (1)
- BERT (1)
- Backendentwicklung (1)
- Benutzererlebnis (1)
- Benutzerfreundlichkeit (1)
- Benutzerorientierung (1)
- Berufsschule (1)
- Beschallung (1)
- Best Practice (1)
- Beuys, Joseph (1)
- Bewegtbild (1)
- Beweismittel (1)
- Beweisverwertung (1)
- Bilder (1)
- Bildungssektor (1)
- Binary Executable (1)
- Bio-Siegel (1)
- Black Forest Formula (1)
- Bloom-Filter (1)
- Bogenmodell (1)
- Bot Classification (1)
- Brustkrebs (1)
- CBT-Modul (1)
- CO2-Bilanz (1)
- COSO-Rahmenwerk (1)
- COVID (1)
- CSAF (1)
- CSR authenticity (1)
- Carbon Footprint (1)
- Carve-Out-Transaktion (1)
- Chain of Custody (1)
- ChatGPT (1)
- Chiffrierung (1)
- Circular polarizing filter (1)
- Client-side (1)
- Clifton Strengths (1)
- Climate mitigation (1)
- Cloud Computing (1)
- Cloud Security (1)
- Cloud-Anwendungen (1)
- Coaching (1)
- Comparison (1)
- Computerforensik (1)
- Computerkriminalität (1)
- Computerunterstütztes Lernen (1)
- Consumers-as-Creators (1)
- Containerschifffahrt (1)
- Content Management System (1)
- Content Marketing (1)
- Content Repurposing (1)
- Content-Management-Systeme (1)
- Corona (1)
- Corporate Behavior (1)
- Corporate Communication (1)
- Corporate Network (1)
- Corporate Philosophy (1)
- Corporate Venturing (1)
- Corporate social responsibility (1)
- Crossmediale Werbung (1)
- Cryptography (1)
- Culture (1)
- Curricular concepts (1)
- Customer Centricity (1)
- Cyber Maturity Assessment Model (1)
- Cyber Threat Intelligence (1)
- Cyber-Risiken (1)
- CyberDeception (1)
- Cyberkriminalität (1)
- Cyberresilienz (1)
- Cyberrisiken (1)
- Cyberrisiko (1)
- Cyberrisikomanagement (1)
- Cybersecurity (1)
- DAM (1)
- DAST (1)
- Dashcam (1)
- Datenanalyse (1)
- Datenanalysen (1)
- Datenbank (1)
- Datenlöschkonzept (1)
- Datenschutzmanagement (1)
- Datensicherheit (1)
- Datensicherung (1)
- Datenverarbeitung (1)
- Deafblind (1)
- Deafblindness (1)
- Decarbonization (1)
- Deepfakes (1)
- Design Thinking (1)
- Desinformation (1)
- DevOps (1)
- Didaktik (1)
- Didaktisches Design (1)
- Didaktisches Spiel (1)
- Dienstleistungsmarketing (1)
- Digital Asset Management (1)
- Digital Game Based Learning (1)
- Digital Leadership (1)
- Digital Storytelling (1)
- Digitale Bildung (1)
- Digitale Lernszenarien (1)
- Digitale Teamführung (1)
- Digitale Werbung (1)
- Digitales Lernen (1)
- Digitaltechnik (1)
- Digitalwirtschaft (1)
- Disabilities (1)
- Disruptive Innovation (1)
- Distanzlernen (1)
- Distanzunterricht (1)
- Diversifikationsstrategien (1)
- Druckgrafik (1)
- Drupal (1)
- Dunning-Kruger-Effekt (1)
- E-Health (1)
- E-Mail-Marketing (1)
- E-Mail-Newsletter (1)
- ESEF (1)
- ESG (1)
- Ecercises (1)
- Eingruppierung (1)
- Elaboration-Likelihood-Modell (1)
- Elderly care (1)
- Elektromobilität (1)
- Eltern (1)
- Embodiment (1)
- Emotion analysis (1)
- Emotional Communication (1)
- Emotional Interaction (1)
- Empfehlungssysteme (1)
- Empirical research (1)
- Empirische Forschung (1)
- Employer Branding (1)
- Energiemanagement (1)
- Energy management (1)
- Enterprise-Resource-Planning (1)
- Entrepreneurial Culture (1)
- Entrepreneurial leadership (1)
- Entwicklung (1)
- Erfolgsfaktoren (1)
- Erklärbarkeit von KI (1)
- Erster Weltkrieg (1)
- Ethereum (1)
- Ethik (1)
- Evaluation (1)
- Event-Marketing (1)
- Eventbranche (1)
- Experimentalkultur (1)
- Experteninterview (1)
- Express.js (1)
- Fahrassistenzsysteme (1)
- Fahrerablenkung (1)
- Faktoranalyse (1)
- Feature extraction (1)
- Feedback (1)
- Fernsehen (1)
- Filmanalyse (1)
- Filmproduktion (1)
- Filmton (1)
- Filmästhetik (1)
- FinTech Unternehmen (1)
- Finanzberichterstattung (1)
- Firewall (1)
- Fleischwirtschaft (1)
- Font (1)
- Forensic Chain (1)
- Fotografie (1)
- Frameworks (1)
- Frontendentwicklung (1)
- Frühaufklärung (1)
- Full-Stack Development (1)
- Full-Stack JavaScript Development (1)
- Full-Stack-Entwicklung (1)
- Funktechnologie (1)
- Funktionalität (1)
- Fuzzing (1)
- Fußball (1)
- Fußball-WM (1)
- Fußballweltmeisterschaft (1)
- Führungsausbildung (1)
- Führungskompetenz (1)
- Führungskräfteentwicklung (1)
- Game (1)
- Games (1)
- Gamification-Design (1)
- Garten (1)
- Gebrauchstauglichkeit (1)
- Gender Studies (1)
- Generation (1)
- Generationen (1)
- Generations (1)
- Generative Art (1)
- Geschäftsmodell (1)
- Gestaltung (1)
- Glasfaser (1)
- Gleichstellungsarbeit (1)
- Glosse (1)
- Go <Programmiersprache> (1)
- Golang (1)
- Gottesbeweis (1)
- Grafik (1)
- Grafikbuch (1)
- GraphQL (1)
- Graphic Novel (1)
- Green House effect (1)
- Green Production (1)
- Greenwashing (1)
- Gütezeichen (1)
- HCI (1)
- HTTP (1)
- HTTP Live Streaming (1)
- Hands ON (1)
- Harness (1)
- Head-mounted displays (1)
- Helmholtz coil (1)
- Hilfsaufrechnung (1)
- Hochschulbildung (1)
- Hochschuldidaktik (1)
- Hochschule (1)
- Hochschulmarketing (1)
- Homomorphe Kryptosysteme (1)
- Homomorphe Verschlüsselung (1)
- Homomorphic Encryption Schemes (1)
- Hooking (1)
- Human Firewewall (1)
- Human-Computer Interaction (1)
- Human-centered computing (1)
- Humorvolle Kommunikation (1)
- Hybrid Apps (1)
- Hybrid approach (1)
- IDL (1)
- ISMS (1)
- IT-Security (1)
- IYL (1)
- Identity Management (1)
- Imageanalyse (1)
- Immersive Technology (1)
- Improvisation (1)
- Incentivization (1)
- Induktion (1)
- Industrial Production (1)
- Industrie (1)
- Industrie 4.0 (1)
- Industriebereich (1)
- Inflation (1)
- Influencer Marketing (1)
- Influencer-Marketing (1)
- Information Security (1)
- Informationsbeschaffung (1)
- Informationssicherheit (1)
- Infotainment (1)
- Inhaltsanalyse (1)
- Injection (1)
- Intelligence (1)
- Intend-based Networking (1)
- Interactive Film (1)
- Interessentengewinnung (1)
- International Day of Light (1)
- International Year of Light (1)
- Internet- und Computersucht (1)
- Intrexx (1)
- Investitionsverhalten (1)
- IoT (1)
- Isolation (1)
- Java (1)
- Java Game Engine (1)
- JavaScript Technologies (1)
- JavaScript-Frameworks (1)
- Javascript (1)
- Jones calculus (1)
- Joseph Beuys (1)
- KI-Kompetenz (1)
- KMU (1)
- Katar (1)
- Kaufbereitschaft (1)
- Kaufentscheidung (1)
- Kaufverhalten (1)
- Kino (1)
- Klang (1)
- Klassifikation (1)
- Klein- und Mittelbetrieb (1)
- Klimaneutralität (1)
- Kollaborationstools (1)
- Kommunales Marketing (1)
- Kommunalpolitik (1)
- Kommunen (1)
- Kommunikationskanal (1)
- Kommunikationsstandard (1)
- Kommunikationssystem (1)
- Komplexität (1)
- Komplexitätsreduktion (1)
- Konfigurationen (1)
- Konkurrenzanalyse (1)
- Kontext (1)
- Kontextbezogenes System (1)
- Krankenversicherung (1)
- Kreativität (1)
- Kreativwirtschaft (1)
- Krise (1)
- Kriterienkatalog (1)
- Kryptologie (1)
- Kultur (1)
- Kulturwandel (1)
- Kulturwirtschaft (1)
- Kundenkommunikation (1)
- Kundenmanagement (1)
- Kundenzentrierung (1)
- Kunst (1)
- Kurzfilm (1)
- LINUX (1)
- LXP (1)
- Large-scale Evaluation (1)
- Law-Tech (1)
- Leadgenerierung (1)
- Learning Experience Platform (1)
- Learning Experience Plattform (1)
- Lebensgeschichte (1)
- Lebensmitteleinzelhandel (1)
- Lebensmittelindustrie (1)
- Legal-Tech (1)
- Leistungsbedarf (1)
- Leitbild (1)
- Leitfaden (1)
- Lernen (1)
- Lernplattform (1)
- Lernvideos (1)
- Lichtsetzung (1)
- Linux (1)
- Literatur (1)
- Livestreaming (1)
- Lizenzmanagement (1)
- Loneliness (1)
- Low Carbon network (1)
- MEAN (1)
- MERN (1)
- MEVN (1)
- MINT (1)
- Machbarkeitsprüfung (1)
- Machbarkeitsstudie (1)
- Machine Firewall (1)
- Maker Education (1)
- Makrosegmentierung (1)
- Malware (1)
- Management Theory (1)
- Management Trends (1)
- MarTech (1)
- Marke (1)
- Markenimage (1)
- Markenkommunikation (1)
- Marketability (1)
- Marketing Automation (1)
- Marktfähigkeit (1)
- Marktkraft (1)
- Material UI (1)
- Matter (1)
- Maturity Model (1)
- Media4Equity (1)
- Medienbranche (1)
- Mediendesign (1)
- Medienkompetenz (1)
- Medienkonsum (1)
- Medienrecht (1)
- Medientechnik (1)
- Medienwandel (1)
- Medienwissenschaft (1)
- Mensch-Maschine-Kommunikation (1)
- Mentale Gesundheit (1)
- Messverfahren (1)
- Metakognition (1)
- Mikrofon (1)
- Mikrosegmentierung (1)
- Mindset (1)
- Mitarbeitendenbeteiligung (1)
- Mitarbeiterbindung (1)
- Mitarbeiterzufriedenheit (1)
- Mobilfunk (1)
- Modellierung (1)
- Monte-Carlo Simulationsmodell (1)
- Moodle (1)
- Morbid Curiosity (1)
- Movement (1)
- Museum (1)
- Museumsbesuch (1)
- Musiktheorie (1)
- Musikwirtschaft (1)
- Nachruf (1)
- Narrative (1)
- Natur (1)
- Natural Language Processing (1)
- Navigation (1)
- Newsletter (1)
- Next.js (1)
- Node-RED (1)
- Node.js security (1)
- Nolan, Christopher (1)
- Nudge (1)
- Nudging (1)
- OSINT (1)
- On-Premise (1)
- Online-Apotheke (1)
- Online-Spiel (1)
- Onlinehandel (1)
- Open Hardware (1)
- Open Source Intelligence (1)
- Operante Konditionierung (1)
- Oppenheimer, Julius Robert (1)
- Optical Fiber Network (1)
- Optical Network (1)
- Optics and Photonics (1)
- Organisationskommunikation (1)
- Organisationskultur (1)
- Organizational Culture (1)
- PIM - Product Information Management (1)
- PQC (1)
- Patienteninformation (1)
- Penetration Testing (1)
- Penetrationstest (1)
- Personalmarketing (1)
- Phishing (1)
- Phising detection (1)
- Photography (1)
- Photonics (1)
- Physiotherapy (1)
- Plattformökonomie (1)
- Podcast (1)
- Polarization (1)
- Portfolioanalyse (1)
- Positionsschätzung (1)
- Post-Quanten Kryptographie (1)
- Power Consumption (1)
- Preispolitik (1)
- Preissteigerung (1)
- Printdesign (1)
- Printmedien (1)
- Privacy and Security (1)
- Produktiosworkflow (1)
- Produktkonfigurator (1)
- Produktkonfiguratoren (1)
- Progressive Web Apps (1)
- Proof of Concept (1)
- Prototyp (1)
- Psychische Gesundheit (1)
- Public-Key-Verschlüsselung (1)
- Purchase intention (1)
- Purpose (1)
- Python (1)
- Pädagogik vs. Lernmaschinen (1)
- Pädagogisches Making (1)
- Pädiatrie (1)
- Qualitative Forschung (1)
- Qualitative Inhaltsanalyse (1)
- Quantencomputer (1)
- Quarter-wave plate (1)
- RTMP (1)
- Rahmenwerk (1)
- Rap (1)
- React.js (1)
- Real-time (1)
- Realtime simulation (1)
- Recherche (1)
- Rechtskraft (1)
- Recommendation (1)
- Recommender System (1)
- Redakteur (1)
- Reederei (1)
- Reengineering (1)
- Regression (1)
- Regressionsanalyse (1)
- Rehabilitation (1)
- Reinforcement Learning (1)
- Religion (1)
- Rest-API (1)
- Risiko- und Krisenmanagement (1)
- Risikobetrachtung (1)
- Risikomodellierung (1)
- Roboter (1)
- Rust (1)
- Rückmeldung (1)
- SASE (1)
- SEO (1)
- SOC (1)
- SWOT-Analyse (1)
- SaaS (1)
- Schadensersatz (1)
- Scheinselbständigkeit (1)
- Schifffahrtskrise (1)
- Schlagfertige Kommunikation (1)
- Schriften (1)
- Schriftverwaltung (1)
- Schriftverwaltungssoftware (1)
- Schulleitung (1)
- Schulprofil (1)
- Schwachstellenscanner (1)
- Schweigepflicht (1)
- Security (1)
- Security Advisories (1)
- Security Operation Center (1)
- Security Operation Centers (1)
- Security Operations Center (1)
- Segmentierung (1)
- Selbstvermarktung (1)
- Selbstüberschätzung (1)
- Serie (1)
- Serious Games (1)
- Server Side Rendering (1)
- Sicherheit (1)
- Simulation-based Interaction (1)
- Smart Home Security (1)
- Smart Living (1)
- Smart contract (1)
- Smartlock (1)
- Smartphone (1)
- Social Isolation (1)
- Social Media-Advertising (1)
- Social isolation (1)
- Social media performance measurement (1)
- Social policy (1)
- Social-Media-Kampagnen (1)
- Social-Media-Marketing (1)
- Software (1)
- Software Engineering (1)
- Software-Defined Access (1)
- Software-defined Networking (1)
- Softwareeinführung (1)
- Solidity (1)
- Sonic Readiness Index (1)
- Sound (1)
- Sozialpsychologie (1)
- Spielbasiertes Lernen (1)
- Spielfilm (1)
- Sportberichterstattung (1)
- Sportswashing (1)
- Sprachverarbeitung (1)
- Stack (1)
- Stakeholdermanagement (1)
- Stammkundenbindung (1)
- Stand Alone (1)
- Standards (1)
- Start-up-Beteiligungen (1)
- Start-up-Management (1)
- Start-ups (1)
- Startups (1)
- Static Code Analysis (1)
- Stefan Zweig (1)
- Stimme (1)
- Storytelling (1)
- Strategie (1)
- Strategiekrise (1)
- Streaming (1)
- Stromtankstelle (1)
- Strukturgleichungsmodellierung (1)
- Studie (1)
- Studieneingangsphase (1)
- Studierendenbefragung (1)
- Studium (1)
- StyleGuide (1)
- Stärken-Schwächen-Analyse (1)
- Suchmaschinenwerbung (1)
- Suffizienz (1)
- Supervised Learning (1)
- Surveillance (1)
- Synchronsprecher (1)
- Synthetischer Datensatz (1)
- Szenario (1)
- TYPO3 CMS (1)
- Tageszeitungen (1)
- Talente (1)
- Target Group Oriented Communication (1)
- Teambildung (1)
- Teamentwicklung (1)
- Technikakzeptanz (1)
- Technologie (1)
- Technology Stack (1)
- Terminal (1)
- Text (1)
- Threat Modeling (1)
- Topic Modeling (1)
- Tor (1)
- Transformationsstrategie (1)
- Transformer (1)
- Transparenz (1)
- True Crime (1)
- Twitch (1)
- Twitch.tv (1)
- TypeScript (1)
- UWB (1)
- UX-Design (1)
- Ukraine (1)
- Ultra-Wideband (1)
- Unboxing (1)
- Unity 3D (1)
- Unity Engine (1)
- Universal Basic Income (1)
- Unsicherheit (1)
- Unsupervised Learning (1)
- Unterlassungserklärung (1)
- Unternehmensgründung (1)
- Unternehmenskultur (1)
- Unternehmensphilosophie (1)
- Unternehmertum (1)
- Unterricht (1)
- Unüberwachtes Lernen (1)
- Urheberrecht (1)
- Usability Evaluation (1)
- User Interface (1)
- User-Generated-Content (1)
- User-generated content (1)
- User-generated-content (1)
- Vergleich (1)
- Verhaltensökonomie (1)
- Verjährung (1)
- Verlag (1)
- Verlassenheit (1)
- Vermarktung (1)
- Vernetztes Wohnen (1)
- Verschlüsselung (1)
- Vertragsstrafe (1)
- Vertrauenswürdigkeit (1)
- Verwaltungskommunikation (1)
- Verwaltungsmarketing (1)
- Video (1)
- Video-on-Demand (1)
- Videospiel (1)
- Videospiele (1)
- Videostreaming (1)
- Virtual experience (1)
- Virtual experiments (1)
- Virtual reality (1)
- Virtuelle Realität (1)
- Virtuelle Teamentwicklung (1)
- Virtuelle Teams (1)
- Virtueller Rundgang (1)
- Virual Reality (1)
- Visualisierung (1)
- Visualization (1)
- Volkshochschule (1)
- Volkswirtschaft (1)
- Vue.js (1)
- Vulnerabilities (1)
- Vulnerability Management (1)
- Vulnerability Tracking (1)
- Vulnerability identification (1)
- WEITER.mit.BILDUNG@BW (1)
- Wahrscheinlichkeit (1)
- Wars (1)
- Wassermangel (1)
- Wassernutzung (1)
- Web Anwendung (1)
- Web Content Management (1)
- Web Content Management System (1)
- Web Development (1)
- Web-API (1)
- Web-Applications (1)
- Web-Applikation (1)
- Web-Seite (1)
- Web-Usability (1)
- WebGL (1)
- Webanwendung (1)
- Webcam (1)
- Webdesign (1)
- Website-Marketing (1)
- Werbefernsehen (1)
- Werbemarkt (1)
- Wettbewerbsrecht (1)
- White-Label-App (1)
- Widerruf (1)
- Windows Azure (1)
- Wissenschaft (1)
- Working Capital; Analytics (1)
- Y.1564 (1)
- Zahlungsverkehr (1)
- Zeitschriften (1)
- Zeitung (1)
- Zeitungsbranche (1)
- Zero Shot Classification (1)
- Zugriffskontrolle (1)
- Zugriffsverwaltung (1)
- Zweiseitiger Markt (1)
- access management (1)
- agile Methoden (1)
- algorithm-based data analysis (1)
- android-security (1)
- approximation (1)
- audio (1)
- augmented reality (1)
- classification (1)
- confidentiality (1)
- construal level theory (1)
- context-driven design (1)
- covert channel (1)
- cross-platform (1)
- curricular concepts (1)
- cyber attack (1)
- cybersecurity (1)
- data aggregation (1)
- dickkopf 3 (1)
- digital sports (1)
- economic potential Web development (1)
- ethical frameworks (1)
- evaluation (1)
- experience economy (1)
- fingerprinting (1)
- fitness app (1)
- generation Y (1)
- generation Z (1)
- human-computer interaction (1)
- hybride App (1)
- identity management (1)
- immersive Audio (1)
- interactive media (1)
- machine learning (1)
- media technology (1)
- media tyechnolog (1)
- mediale Berichterstattung (1)
- mental health apps (1)
- message complexity (1)
- metaverse (1)
- metrics (1)
- microphone (1)
- mitigations (1)
- mixed reality (1)
- mobile app (1)
- offensive security techniques (1)
- optimization (1)
- pandemic (1)
- performance measurement process (1)
- permissions (1)
- privacy (1)
- professional designers (1)
- random call model (1)
- react Native (1)
- self-determination theory (1)
- sensor network (1)
- social media analytics (1)
- socially assistive robot (1)
- sound (1)
- university students (1)
- vegan (1)
- vegetarisch (1)
- verdeckter Kanal (1)
- virtual experiments (1)
- virtual worlds (1)
- visual qualities (1)
- wearable (1)
- web application security (1)
- Öffentliche Schulden (1)
- Ökonomie (1)
- Überwachtes Lernen (1)
Institute
- Fakultät Medien (M) (ab 22.04.2021) (384)
- ACI - Affective and Cognitive Institute (15)
- Fakultät Elektrotechnik, Medizintechnik und Informatik (EMI) (ab 04/2019) (8)
- Fakultät Maschinenbau und Verfahrenstechnik (M+V) (3)
- Fakultät Wirtschaft (W) (3)
- ivESK - Institut für verlässliche Embedded Systems und Kommunikationselektronik (2)
- Zentrale Einrichtungen (1)
Open Access
- Closed (191)
- Closed Access (115)
- Open Access (78)
- Bronze (21)
- Diamond (19)
- Hybrid (7)
- Gold (4)
- Grün (3)
Social Media hat für Unternehmen der Medienbranche mehrere Dimensionen. Es sind Wettbewerbsmedien im Kampf um Marktanteile im Nutzer- und Werbemarkt, aber auch neue Kommunikationskanäle und Umfelder für die Entwicklung und Vermarktung neuer eigener Social-Media-Produkte. Entsprechend ist die Integration der Möglichkeiten sozialer Medien in die strategische Planung von Medienunternehmen seit der Jahrtausendwende mehr und mehr zum Erfolgsfaktor geworden; ein Thema, das in die digitale Transformationsstrategie eingebettet werden muss.
Strong security measures are required to protect sensitive data and provide ongoing service as a result of the rising reliance on online applications for a range of purposes, including e-commerce, social networking, and commercial activities. This has brought to light the necessity of strengthening security measures. There have been multiple incidents of attackers acquiring access to information, holding providers hostage with distributed denial of service attacks, or accessing the company’s network by compromising the application.
The Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik (BSI) has published a comprehensive set of information security principles and standards that can be utilized as a solid basis for the development of a web application that is secure.
The purpose of this thesis is to build and construct a secure web application that adheres to the requirements established in the BSI guideline. This will be done in order to answer the growing concerns regarding the security of web applications. We will also evaluate the efficacy of the recommendations by conducting security tests on the prototype application and determining whether or not the vulnerabilities that are connected with a web application that is not secure have been mitigated.
Though the basic concept of a ledger that anyone can view and verify has been around for quite some time, today’s blockchains bring much more to the table including a way to incentivize users. The coins given to the miner or validator were the first source of such incentive to make sure they fulfilled their duties. This thesis draws inspiration from other peer efforts and uses this same incentive to achieve certain goals. Primarily one where users are incentivised to discuss their opinions and find scientific or logical backing for their standpoint. While traditional chains form a consensus on a version of financial "truth", the same can be applied to ideological truths too. To achieve this, creating a modified or scaled proof of stake consensus mechanism is explored in this work. This new consensus mechanism is a Reputation Scaled - Proof of Stake. This reputation can be built over time by voting for the winning side consistently or by sticking to one’s beliefs strongly. The thesis hopes to bridge the gap in current consensus algorithms and incentivize critical reasoning.
Die Bachelorarbeit mit dem Titel "Chatbots als Kommunikationsinstrument: Ein Leitfaden für kleine und mittelständische Unternehmen zur Optimierung der Kundenkommunikation durch den Einsatz von Chatbots" zielt darauf ab, praxisorientierte Leitlinien für KMU zu entwickeln, die Chatbots zur Verbesserung ihrer Kundenkommunikation einsetzen möchten. Die Arbeit konzentriert sich auf zwei Hauptaspekte: Erstens, wie KMU Chatbots erfolgreich in ihre Marketingstrategien integrieren können, unter Berücksichtigung technischer und unternehmerischer Bedürfnisse und Ziele. Zweitens, wie der Einsatz von Chatbots die Effektivität der Kundenkommunikation in diesen Unternehmen beeinflusst, mit dem Ziel, Kundenansprache und -bindung zu verbessern sowie Prozesse zu optimieren. Durch theoretische Grundlagen und praxisnahe Empfehlungen bietet die Arbeit einen umfassenden Leitfaden, der konkrete Handlungsempfehlungen für die erfolgreiche Implementierung von Chatbots liefert. Diese sollen KMU dabei unterstützen, einen nachhaltigen Mehrwert für ihre Kundenbeziehungen zu schaffen und ihre Wettbewerbsfähigkeit zu stärken.
Die pädagogische Wende
(2024)
Die Corona-Pandemie hat die Grenzen des digital gestützten Unterrichts deutlich gemacht: Gerade durch Fernunterricht, Schulclouds, Learning Analytics und Lernmanagementsysteme haben der Präsenzunterricht und das Lernen in Gemeinschaft ihre fundamentale Relevanz belegt, hat die Schule als sozialer Ort der Beziehung und Bindung an Bedeutung gewonnen. Dieses Buch versammelt praxisnahe Konzepte für Lehrkräfte und Schulen, die sich eine stärkere (Rück-)Besinnung auf das interpersonale Unterrichten wünschen, ohne deshalb auf digitale Medien verzichten zu müssen. Die zentrale Botschaft: Für Pädagoginnen und Pädagogen bleibt das Unterrichten das Kerngeschäft. Medien und Technik können Lehr- und Lernprozesse bei Bedarf unterstützen, aber nicht ersetzen. Schule und Unterricht bleiben notwendig interpersonale Prozesse. Diese Botschaft wird mit den Erkenntnissen aus der Pandemie und einem kritischen Blick auf die bisherigen Ergebnisse des Digitalpakts Schule unterfüttert.
Marketing in Kommunalverwaltungen muss sich an einige besondere Rahmenbedingungen anpassen – sei es rechtlicher, organisatorischer oder gesellschaftspolitischer Art. Dies bedeutet auch, dass das Marketinginstrument „Social Media“ bewusst und taktisch klug angewandt werden sollte. Die Relevanz dieses Instruments für die Kommunalverwaltungen ist groß. So hilft es nicht nur, Social Media strategisch einzubetten, sondern auch die Ziele klar zu setzen, sich der Zielgruppen und Rollen im Kontext Social Media bewusst zu sein und diese zielführend einzusetzen.
Meiner Meinung nach ist Christopher Nolans Meisterwerk „Oppenheimer“ eindeutig der Film des Jahres. Nolan zählt für mich zu einem der bedeutendsten Regisseure der Filmkunst. Im Kino zog mich der Film in den Bann. 3 Stunden vergingen wie im Flug. Doch warum fasziniert mich dieser Film so sehr? Wie hat Nolan hier gearbeitet? Diese wissenschaftliche Arbeit soll dieses Lichtspiel filmästhetisch analysieren. Diese Analyse beschäftigt sich einerseits mit dem Film und andererseits mit der Biografie „J. Robert Oppenheimer“ von Kai Bird und Martin J. Sherwin als Hauptquellen. Es werden die Handlung, die Kameraarbeit, das Szenenbild, die Audiogestaltung, die Filmmusik und die Montage analysiert. Zum Schluss werden Filmkritiken untersucht, um zu analysieren, wie der Film in der breiten Masse ankam.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Nutzung von Reinforcement Learning in der Informationsbeschaffungs-Phase eines Penetration Tests. Es werden Kernprobleme in den bisherigen Ansätzen anderer das Thema betreffender wissenschaftlicher Arbeiten analysiert und praktische Lösungsansätze für diese bisherigen Hindernisse vorgestellt und implementiert. Die Arbeit zeigt damit eine beispielhafte Implementierung eines Reinforcement Learning Agenten zur Automatisierung der Informationsbeschaffungs-Phase eines Penetration Tests und stellt Lösungen für existierende Probleme in diesem Bereich dar.
Eingebettet wird diese wissenschaftliche Arbeit in die Anforderungen der Herrenknecht AG hinsichtlich der Absicherung des Tunnelbohrmaschinen-Netzwerks. Dabei werden praktische Ergebnisse des eigen entwickelten Reinforcement Learning Modells im Tunnelbohrmaschinen-Test-Netzwerk der Herrenknecht AG vorgestellt.
In der Dokumentation dieser Masterthesis wird die Produktion eines zweidimensionalen Platformer-Spiels beschrieben, in dem mit mehreren Fähigkeiten und dem Lösen von diversen Rätseln verschiedene Level durchquert werden können. Zudem wird in dieser Dokumentation anhand einer Tabelle alle möglichen Eingaben zur Tastatur- und Controller-Steuerung gezeigt. Des weiteren wird das gestalterische Konzept dargestellt. Dazu gehört die Beschreibung der Synopsis der in dem Spiel erzählten Geschichte, das Darstellen des Designs der vorkommenden Charaktere und das Beschreiben des Aufbaus und der gestalterischen Intention der verschiedenen Level. Der Fokus in dieser Dokumentation liegt im detaillierten Beschreiben der in dem Spiel vorkommenden Elemente und wie diese in der gewählten Spiele-Engine Godot implementiert wurden. Dazu zählen wie der Spieler-Charakter aufgebaut ist und wie dieser mit den einzelnen Objekten oder anderen Charakteren im Spiel interagieren kann. Zudem wird die Implementierung eines umfangreichen Dialog-Systems mit seinen Bausteinen beschrieben. Des weiteren werden alle weiteren wichtigen Elemente, die das Spiel spielbar machen, erklärt.
Socially assistive robots (SARs) are becoming more prevalent in everyday life, emphasizing the need to make them socially acceptable and aligned with users' expectations. Robots' appearance impacts users' behaviors and attitudes towards them. Therefore, product designers choose visual qualities to give the robot a character and to imply its functionality and personality. In this work, we sought to investigate the effect of cultural differences on Israeli and German designers' perceptions of SARs' roles and appearance in four different contexts: a service robot for an assisted living/retirement residence facility, a medical assistant robot for a hospital environment, a COVID-19 officer robot, and a personal assistant robot for domestic use. The key insight is that although Israeli and German designers share similar perceptions of visual qualities for most of the robotics roles, we found differences in the perception of the COVID-19 officer robot's role and, by that, its most suitable visual design. This work indicates that context and culture play a role in users' perceptions and expectations; therefore, they should be taken into account when designing new SARs for diverse contexts.