100 Philosophie und Psychologie
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Schriftliche Stellungnahme Lankau zu:
a) Dringlicher Antrag der Fraktion der FDP betreffend Hessen 4.0 – Agenda Digitales Hessen (Drucksache 19/4111)
b) Großen Anfrage der Abg. Eckert, Barth, Decker, Degen, Faeser, Frankenberger, Geis, Gremmels, Grüger, Lotz, Dr. Sommer, Weiß (SPD) und Fraktion betreffend Auswirkungen der Digitalisierung auf Arbeit und Wirtschaft in Hessen (Drucksache 19/2896) und
c) Antwort der Landesregierung auf die Große Anfrage der Abg. Eckert, Barth, Decker, Degen, Faeser, Frankenberger, Geis, Gremmels, Grüger, Lotz, Dr. Sommer, Weiß (SPD) und Fraktion betreffend Auswirkungen der Digitalisierung auf Arbeit und Wirtschaft in Hessen (Drucksache 19/4357)
Critical theory and philosophy across many fields in the humanities has become awash with what has been characterised as ‘the material turn’. This material turn, which seems to involve varying combinations of what is known as Object Orientated Ontology (Harman), Actor-Network Theory (Latour), process philosophy (Whitehead), speculative realism (Bryant), or agential realism (Barad), emphasises some move toward a posthuman understanding of what the world is, and our relation to it.
Der Fokus des öffentlichen Diskurses bei der Frage der Digitalisierung von Schule und Unterricht liegt auf Technik und Endgeräten. Mit Laptop und Tablet wird alles gut? Nein. Die entscheidende Frage bei der Konzeption einer sinnvollen technischen Infrastruktur für Schulen ist gerade keine technische, sondern eine pädagogische: Was soll denn genau gelernt werden, über Rechner und Netzwerke, am Rechner oder mit dem Rechner? Anschließend wird geklärt, wie eine alternative und praxistaugliche technische Infrastruktur für Schulen aussehen kann, um alle an Lehr- und Lernprozessen Beteiligten zu erreichen.
Seit 40 Jahren wird über den Einsatz von Digitaltechnik in Schulen kontrovers diskutiert. Jede neue Gerätegeneration (PC, Laptop, heute Tablet) wird sofort für den Unterricht reklamiert. Der Nachweis über Nutzen und Mehrwert fehlt bis heute, dank Covid-19 werden jetzt aber mit Lernmanagementsystemen, Schulcloud und personalisierter Lernsoftware im Netz Fakten geschaffen– ohne weitere Diskussion.
Zu denken geben sollte weniger die der Pandemie geschuldete Umstellung von Präsenz- auf Distanzunterricht, sondern dessen beabsichtigte Verstetigung samt Forderung nach zunehmend automatisierten Beschulungssystemen.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit den Gründen für den Erfolg von Scripted Reality Formaten. Dazu wurde das Fernsehverhalten von Zuschauern, die Wirkung des Fernsehens auf Rezipienten und deren Sehmotive aus psychologischer Sicht untersucht. Ein weiterer Schwerpunkt wurde dabei auf die Zusammenhänge des Erfolgs von Scripted Reality mit der Entwicklung und Situation Jugendlicher und junger Menschen gelegt, die als Hauptzielgruppe von Scripted Reality von besonderem Interesse sind. Weiterhin wurde das Zusammenspiel verschiedener Medien als Grund für den Erfolg des Genres näher betrachtet, sowie Motive zur Teilnahme an einem Scripted Reality Format erarbeitet. Es werden außerdem mögliche Folgen eines Auftritts als Kandidat oder Darsteller als Schat-tenseite des Erfolgs erörtert. Die Bachelorarbeit ist aufschlussreich für Interessierte der Bereiche Medienpsychologie, Medienpädagogik und Wahrnehmungsforschung.
Wer sich mit Digitalisierungsbestrebungen an Schulen befasst, stellt fest, dass die Tragweite der intendierten Transformation von Bildungseinrichtungen zu automatisierten Lernfabriken durch Digitaltechnik nur von Wenigen realisiert wird. Viele Beteiligte (wollen) glauben, es ginge nur um eine bessere technische Ausstattung der Lehreinrichtungen zur Unterstützung der Lehrkräfte – und übersehen, dass mit Kybernetik und Behaviorismus zwei den Menschen determinierende Theorien eine Renaissance erleben. Vertreter dieser Disziplinen glauben daran, dass sowohl der einzelne Mensch wie ganze Gesellschaften oder Sozialgemeinschaften wie ein Maschinenpark programmiert und gesteuert werden könne. Dabei werden Lernprozesse zu Akten der systematischen Selbstentmündigung umdefiniert: die Zurichtung der Lernenden auf abfragbare Kompetenzen mit Hilfe von Algorithmen und Software.
Controlling ist ein Begriff aus der Wirtschaftslehre und bezeichnet nicht Kontrollle, sondern Prozeßsteuerung. Definierte Ziele werden durch kleinteilige Messungen und permanente Überwachung aller Arbeitsschritte und Handlungen der beteiligten Personen protokolliert und stetig optimiert. Dieses Konzept der Planungs-, Koordinations- und Kontrollaufgaben wird beim „Bildungs-Controlling“ auf Schulen und Hochschulen übertragen. Ziel ist dabei, entsprechend der Gary Beckerschen Humankapitaltheorie, die Produktion von Humankapital mit validierten Kompetenzen. Zwei Probleme gibt es dabei: Lernen und vor allem Verstehen lassen sich nicht automatisieren und auch nicht automatisiert prüfen. Und: Sozialsysteme unter dem Regime der Kennzahlen des Quality Management (QM) oder Total Quality Management (TQM) verlieren ihre Eigenschaft als soziale Systeme
Covid-19 war mit Schulschließungen, Fernunterricht und Kontaktsperren ein bislang unbekannter Einschnitt für Bildungseinrichtungen. Zugleich wurden mit Laptops und Tablets, Web und App flächendeckend digitale Medien im Unterricht etabliert. Wird daraus jetzt das »neue Normal« oder müssen auf Basis aktueller Studien womöglich andere Schlüsse gezogen werden? Dieser Band versammelt Beiträge von Vertretern aus Wissenschaft, Schulpraxis und Kinderheilkunde. So entsteht ein faktenbasiertes und praxistaugliches Fundament für die Frage, was die zentralen Parameter für Schule und gelingenden Unterricht sind.
During the periods of social isolation to contain the advance of COVID-19 in 2020 and 2021, educational institutions have had the challenge to adopt technological strategies not only to ensure continuity in students’ classes, but also to support their mental health in a period of uncertainty and health risks. Loneliness is an emotional distress caused by the lack of meaningful social connections; it has increasingly affected young adults worldwide during the pandemic's social isolation and still bears psychological effects in the current post-pandemic period. In the light of this challenge, the Nonenliness App was developed as a way to bring together university communities to address issues related to loneliness and mental health disorders through a gamified and social online environment. In this paper, we present the app and its main functionalities (Beta version) and discuss the preliminary results of a pilot clinical study conducted with university students in Germany (N = 12) to verify the app's efficacy and usability, alongside the challenges faced and the next steps to be taken regarding the platform's improvement.