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Open Access
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Integration eines Shopsystems in Typo3 am Beispiel „Relaunch des Webauftritts Elbe&Flut Edition“
(2013)
Im Rahmen meiner Bachelorarbeit habe ich bei Elbe&Flut, Agentur für Fotografie und Gestaltung in der Hamburger Speicherstadt, eine Neuauflage der Webpräsenz für den Verlag Elbe&Flut Edition erstellt. Themenschwerpunkt der Elbe&Flut Edition ist Hamburgs Viertel zwischen Tradition und Vision — die Speicherstadt mit der wachsenden Hafencity. Ziel der Bachelorthesis war ein ganzheitlicher Webauftritt der Website mit einem Gesamtumfang von circa 25 Seiten, erstellt mit dem Content Management System Typo3 Version 4.5, um das nachträgliche Ändern und Einfügen von Inhalten effizient und simpel zu gestalten. Hinzu wurde ein Online-Shop für die Elbe&Flut Edition integriert, über den Bücher sowie Kalender geordert werden können. Dafür werden verschiedene Web-Shopsysteme wie die Typo3-Erweiterung Commerce und tt_products zu einem funktionalen Vergleich herangezogen. Die Einbindung von JQuery-Elementen wie Slidern, Lightboxes und Popups soll eine ästhetische und angemessene Benutzerfreundlichkeit sinnvoll unterstützen. Ausgangspunkt für die neuen Webpräsenzen war die damalige Website der Elbe&Flut Edition euf-edition.de, von der ein Großteil des Inhaltes übernommen wurde.
Um die Akzeptanz und Relevanz von Mailings zu steigern, ist es für Unternehmen wichtig, die Kundeninteressen möglichst gezielt anzusprechen. Bereits jetzt wird die E-Mail-Marketing Lösung Inxmail Professional zusammen mit Recommender Systemen eingesetzt, was das Erstellen und Versenden von E-Mails mit personalisierten Produktempfehlungen ermöglicht. Das notwendige Wissen für den Aufbau und den Betrieb dieser Recommender Systeme liegt dabei jedoch bei (externen) Technologie-Partnern, wodurch höhere Kosten und zusätzliche Abhängigkeiten für Inxmail und seine Kunden entstehen.
Mit dieser Arbeit wurde erforscht, was es für das Unternehmen Inxmail bedeutet, mit Open-Source-Software ein eigenständiges Recommender System aufzubauen und in die E-Mail-Marketing Lösung Inxmail Professional zu integrieren. Hierfür wird Inxmail Professional in einem typischen Kontext mit einem angebundenen Onlineshop System betrachtet. Das Recommender System soll anhand der Daten, die es aus dem Onlineshop System bekommt, individuelle Produktempfehlungen berechnen, um diese automatisiert beim Versand für jeden Empfänger abfragen und in die E-Mail integrieren zu können.
Auf Basis des Machine Learning Servers Harness und der integrierten Universal Recommender Engine wurde ein Recommender System aufgebaut.
Für die Integration des Onlineshop Systems Shopware wurde ein Plugin entwickelt, welches das Recommender System über alle relevanten Benutzeraktionen benachrichtigt. Die Inxmail Professional Integration basiert auf einem Webservice, der implementiert wurde, um die individuellen Produktempfehlungen für einen Kunden/Empfänger beim Recommender System abzufragen und mit den Detailinformationen zu den Produkten aus dem Onlineshop aufzubereiten.
Es konnte gezeigt werden, dass auf der Grundlage von Open-Source-Technologien ein eigenständiges Recommender System aufgebaut, evaluiert und in Inxmail Professional mit angebundenem Onlineshop System integriert werden kann. Der Gesamtprozess für die Evaluation des Systems wurde weitestgehend automatisiert, wodurch viele manuelle und zeitintensive Schritte über Steuerungsskripte abgehandelt werden können. Das System erlaubt die reibungslose Verarbeitung großer Datenmengen (> 19.000.000 Events) auf einem einzelnen Server. Die Vorhersagequalität wurde anhand realer Interaktionsdaten aus öffentlichen E-Commerce-Datensätzen mit Offline-Tests gemessen. Dadurch wurde sichergestellt, dass das System in der Lage ist, bei stetig wachsender Eventmenge zuverlässige aufempfehlungen zu berechnen. Die Tests haben gezeigt, dass bei mehreren Millionen Events von mehreren Tausend Benutzern für mehrere Tausend Produkte, 13 % bis 15 % aller tatsächlichen Käufe in den Top-10 der vom System vorgeschlagenen Empfehlungen enthalten waren.
Damit wurde die Grundlage für den selbstständigen Aufbau und Betrieb eines Recommender Systems gelegt, was eine sinnvolle und kostengünstige Alternative zu externen Systemen sein kann.
Ein digitaler Sprachassistent soll die Mensch-Maschine-Kommunikation vereinfachen, indem zur Bedienung technischer Geräte und Anwendungen auf einem dem Menschen vertrautes Verständigungsmittel zurückgegriffen wird - die Sprache. Gerade älteren Menschen, welche durch die Technologie unterstützt werden könnten, muss eine einfache und intuitive Bedienung der Geräte und Anwendungen gegeben sein. Die Bedienung derzeitiger Technologien wie Smartphones erfordert technische Affinität und Erfahrungen, welche bei den heute älteren Menschen größtenteils nicht vorhanden sind und aus diesem Grund die Technologie abgelehnt wird. Infolge dessen ist auch die Kommunikationsmöglichkeit mit älteren Familienangehörigen eingeschränkter, als sie es bei der jungen Generation ist. Um dennoch den aktuellen Technologiestand dieser Generation näher zu bringen, erweisen sich digitale Sprachassistenten als optimal, denn bei einer sprachgesteuerten Anwendung wird der Nutzer durch den persönlichen Sprachassistenten bei der Bedienung begleitet und unterstützt. Dies ermöglicht, dass auch Menschen mit einer weniger ausgeprägten technischen Affinität, Sprachassistenten nutzen können.
Arduino ist weitaus mehr als eine Leiterplatine mit verschiedenen Hardwarekomponenten, welche behilflich sind, die physische Welt zu erfassen und eine Verbindung zur virtuellen Welt herzustellen. Arduino besteht aus Communities, Plattformen und engagierten Entwicklern, die diese Open-Source-Plattform stetig weiterentwickeln. Durch die bereitgestellte Entwicklungsumgebung und der eigenen Programmiersprache können sogar Programmier-Laien mit diesen Boards umgehen und erste Projekte realisieren. Darüberhinaus existieren viele Klone auf dem Markt, welche eine preiswerte Integration eines Mikrocontrollers in ein Projekt ermöglichen und dennoch kompatibel zu Arduino sind und die Entwicklungsumgebung mitsamt den Bibliotheken nutzen lassen. Die Nachfrage nach vernetzten Lösungen zum Beispiel in der Hausautomation wächst unaufhaltsam und ist präsenter denn je. Für Hobbybastler und Entwickler bietet auch Arduino hierzu die geeigneten Hardwareerweiterungen an, um den Arduino in eine vernetzte Umgebung zu integrieren. Hierbei wird das Board nicht nur in Verbindung zur Client/Server-Kommunikation über das Internet verwendet, sondern auch im Funkbereich in Heimnetzwerken. Aufgrund der großen Nachfrage bezüglich Lösungen im Phyiscal- Computing-Bereich, können schon jetzt viele Standards in den genannten Bereichen eingesetzt werden, indem ein entsprechendes Erweiterungs-Shield für Arduino bezogen wird. Durch Bibliotheken ist die Einbindung mit nur geringem Aufwand verbunden und lässt somit experimentell in kurzer Zeit eine Idee in eine prototypische Implementierung umsetzen. Durch verschiedene Sensoren und Aktuatoren kann die Umgebung erfasst werden und zum Beispiel mechanische Komponenten gesteuert werden. In dieser Thesis wurde untersucht, inwiefern ein Arduino-Board als Monitoring-Anwendung im Gesundheitswesen eingesetzt werden kann. Der Anwendungsfall, der dabei durch den Autor festgelegt wurde, befasst sich mit unter Epilepsie leidenden Kindern. Der Prototyp soll hierbei über Sensoren den Schlaf dieser überwachen und die gewonnenen Daten an einen Server übermitteln. Die Implementierung des Boards in eine derartige Anwendung umschließt auch die Integration des Controllers in vernetzte Umgebungen, da für den Heimbereich die über Sensoren erfassten Daten, zum Ermitteln der Vitalfunktionen und Bewegungen, über ein Funknetzwerk übertragen werden und anschließend eine Client/Server-Kommunikation zwischen Arduino und PaaS-Server eine Verbindung über das weltweite Netzwerk abdeckt. Insofern wurden diesbezüglich bei der prototypischen Implementierung zwei vernetzte Umgebungen abgedeckt. Im Zusammenhang mit der Recherche und Implementierung eines Prototypen wird zudem das Potenzial von Arduino aufgezeigt, welches sich in der einfachen Handhabung, guten Konfigurationsmöglichkeiten und umfangreichen Hardwareerweiterungen beweist.
Instagram-Marketing: Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen am Beispiel der Kosmetikindustrie
(2015)
Das Ziel dieser Arbeit lag darin, Faktoren, die den Erfolg eines Instagram-Auftritts von Kosmetik produzierenden oder vertreibenden Unternehmen aus dem deutsch-sprachigen Raum steigern, zu ermitteln und auf Grundlage der Ergebnisse Handlungs-empfehlungen auszusprechen. Im Zuge dessen wurden sieben qualitative Befragungen von Experten durchgeführt und anschließend mit Hilfe der zusammen-fassenden Inhaltsanalyse nach Mayring ausgewertet. Aus der empirischen Studie geht hervor, dass Instagram bereits jetzt eine große Rolle im Social-Media-Mix einnimmt und Unternehmen primär Ziele des Brandings und der Markenrepräsentation auf Instagram verfolgen. Desweiteren konnten mit Hilfe der leitfadengestützten Experteninterviews 15 Faktoren identifiziert werden, die positiven Einfluss auf das Instagram-Marketing ausüben: Persönlichkeit, Qualität, Authentizität, Aktualität, Kanalmix, Hashtags, Videos, die Verknüpfung mit anderen Unternehmensbereichen, Transparenz, Relevanz, Influencer-Relations, Community, Bestätigung und Management. Als am bedeutend-sten haben sich die Punkte Persönlichkeit, Qualität und Relevanz gezeigt: Marken stehen demnach vor der Herausforderung, ästhetische, zielgruppenrelevante Inhalte, die an die Eigenheiten Instagrams als Plattform angepasst sind, zu veröffentlichen und auf Augenhöhe mit den Nutzern zu kommunizieren, ohne sich selbst als Marke zu verlieren. Ferner führte die Expertenbefragung zu der Erkenntnis, dass Instagram sowohl als Community als auch als Marketing-Tool weiterhin an Bedeutung gewinnen wird, vor allem im deutschen Raum und in der Beauty-Branche.
Informationsvisualisierung im Kundenbeziehungsmanagement am Beispiel eines interaktiven Streamgraphs
(2014)
In dieser Arbeit wird der Streamgraph als Methode der Informationsvisualisierung im Kontext des Kundenbeziehungsmanagements vorgestellt. Neben der Auseinandersetzung mit den theoretischen Grundlagen dieser Themenbereiche wird die Eignung des Streamgraphs als Form der Visualisierung überprüft. Hierfür wird ein CRM-spezifischer Anwendungsfall erarbeitet und in einer webbasierten Applikation prototypisch realisiert. In diesem Zusammenhang werden Anforderungen in Bezug zu Interaktivität und Funktionalität aufgestellt und im Prototypen implementiert. Die Anforderungen an die Interaktivität orientieren sich hierbei an dem von Ben Shneiderman aufgestellten Mantra der visuellen Datenexploration.
In der abschließenden Auswertung wird eine bedingte Eignung für den Einsatz des Streamgraphs als effiziente Visualisierungsform im unternehmerischen Kontext festgestellt. Im Hinblick auf den Anwendungsfall erfüllt dieser zwar alle an ihn gestellten Anforderungen, die korrekte Lesbarkeit der Daten ist aufgrund seiner Form jedoch nicht gewährleistet.
Die vorliegende Masterarbeit hatte zum Ziel, die Effektivität des Influencer Marketings auf der Livestreaming-Plattform Twitch.tv zu untersuchen, da diesbezüglich zum einen bisher kaum geforscht wurde und zum anderen die Influencer Marketing Industrie weiterhin von Jahr zu Jahr wächst. Mittels eines Experiments basierend auf einem Forschungsmodell zweier norwegischer Masterstudentinnen wurde ein randomisiertes Zwei-Gruppen-Experiment durchgeführt, um die Effektivität des Influencer Marketings zu messen, sowie den Einfluss von Parasozialen Interaktionen auf die Effektivität des Influencer Marketings zu analysieren. Außerdem wurde ein Vergleich zwischen dem Influencer Marketing und einer regulären Online-Werbung gezogen. Für die Durchführung des Experiments konnten 184 Probanden gewonnen werden, welche randomisiert einem Treatment in Form eines gesponserten Twitch-Streams oder einem Videospieltrailer ausgesetzt waren. Trotz dieser Anzahl konnten im Laufe der Analyse keine signifikanten Ergebnisse erzielt werden. Jedoch konnten diverse Erkenntnisse gewonnen und Empfehlungen für zukünftige Forschung mit dem Fokus Influencer Marketing auf Twitch.tv ausgesprochen werden.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Thema Influencer in der Gaming-Branche. Dabei wird untersucht, wie wichtig Influencer auch für Gamer und ihr Kaufverhalten, sowie für Gaming-Unternehmen und die Platzierung von Influencern in der Mediaplanung sind. Die Fragestellung wird aufgrund einer Online-Befragung mit Gamern, leitfadengestützten Interviews mit Influencern und Literaturrecherchen diskutiert.
Die Ergebnisse der Arbeit zeigen, dass Influencer auch in der Gaming-Branche einen sehr hohen Stellenwert einnehmen. Die Umfrage hat ergeben, dass Let's Player, Live Streamer und YouTuber einen großen, auch aktiven Einfluss auf die Kaufentscheidung besitzen. Besonders interessant sind in diesem Zusammenhang die rechtlichen Bestimmungen, die sehr viele Vorgaben für Influencer mit sich bringen, sowie die unbewusst und bewusst beeinflussenden Aspekte im Kaufentscheidungsprozess. Vor diesem Hintergrund werden in einer SWOT-Analyse einige Strategien entwickelt um beispielsweise rechtlichen Problemen entgegen zu wirken und die Stärken der Gaming-Influencer, wie beispielsweise hohe Reichweite, hohes Vertrauen und zielgruppengenaue Platzierung der Inhalte zu gewährleisten.