Refine
Year of publication
Document Type
- Bachelor Thesis (73)
- Working Paper (55)
- Contribution to a Periodical (20)
- Master's Thesis (18)
- Conference Proceeding (5)
- Report (5)
- Part of a Book (4)
- Book (3)
- Article (reviewed) (1)
- Article (unreviewed) (1)
Conference Type
- Konferenzband (3)
- Konferenzartikel (2)
Has Fulltext
- yes (185) (remove)
Keywords
- Social Media (11)
- Marketing (9)
- E-Learning (7)
- Internet der Dinge (6)
- Internet of Things (5)
- Kommunikation (5)
- COVID-19 (3)
- Communication Systems (3)
- Informatik (3)
- Information Systems (3)
- Künstlerische Forschung (3)
- Musik (3)
- Virtual Reality (3)
- Anwendungsprotokoll (2)
- Arbeitsrecht (2)
- Artistic Research (2)
- Augenfolgebewegung (2)
- Bildungsmanagement (2)
- Computerspiel (2)
- Corona (2)
- Didaktik (2)
- Erfolgsfaktoren (2)
- Geschäftsmodell (2)
- IoT (2)
- JavaScript (2)
- KMU (2)
- Kommunikationspolitik (2)
- Krisenmanagement (2)
- MQTT (2)
- Marke (2)
- Medienwirtschaft (2)
- Musikwirtschaft (2)
- Online Marketing (2)
- Roboter (2)
- Security (2)
- Social Media Marketing (2)
- Sounddesign (2)
- Spiel (2)
- Storytelling (2)
- Suchmaschinenoptimierung (2)
- Unity (2)
- Usability (2)
- Virtuelle Realität (2)
- YouTube (2)
- bargeldloser Zahlungsverkehr (2)
- blended learning (2)
- e-learning (2)
- europäisches Urheberrecht (2)
- 3D (1)
- 3D virtual reality (1)
- AES (1)
- AI (1)
- AVD (1)
- Adaptive Audio (1)
- Adaptive Music (1)
- Adaptive Musik (1)
- Algorithmische Komposition (1)
- Allgemeine Geschäftsbedingung (1)
- Altenpflege (1)
- Android (1)
- Anhörung Hess. Landtag zum Thema DIGITALISIERUNG (19/4111; 192896; 194357) (1)
- Anhörung Hessischer Landtag Digitalisierung (1)
- Animation (1)
- Anthropozän (1)
- Anti-Boykott-Regelung (1)
- Anwendungsschicht-Protokolle (1)
- Arduino (1)
- Artificial Intelligence (1)
- Atomic Design (1)
- Audiovisual Performance (1)
- Aufnahmesysteme (1)
- Augmented Reality (1)
- Automatisierung (1)
- Automobile After-Sales Service (1)
- B2B-Marketing (1)
- BCM (1)
- Bank (1)
- Bedrohung (1)
- Bedrohungsanalyse (1)
- Berichterstattung (1)
- Bevölkerungsschutz (1)
- Bilddaten (1)
- Bioakustik (1)
- Blended Learning (1)
- Blog (1)
- Bonus (1)
- Brain Tissue (1)
- Buchpaket (1)
- Bundesliga (1)
- Business Continuity Management (1)
- Business Impact Analyse (1)
- CMS (1)
- China (1)
- Cloud (1)
- Cloud Computing (1)
- CloudRail (1)
- Comic (1)
- Commerce (1)
- Compliance (1)
- Compliance Due Diligence (1)
- Computer Science (1)
- Computermusik (1)
- Computersicherheit (1)
- Computerspielherstel (1)
- Computerspielmusik (1)
- Content Management (1)
- Content Marketing Strategie (1)
- Corona-Pandemie (1)
- Crowdfunding (1)
- DVRIP (1)
- Datenbank (1)
- Datenbanksystem (1)
- Datenmanagement (1)
- Datenmigration (1)
- Design (1)
- Diffusion (1)
- Digitalisierung (1)
- Digitalisierung als Heilslehre (1)
- Digitalstrategie (1)
- Dimension 3 (1)
- Django (1)
- Docker (1)
- Dokumentation (1)
- Dynamische Web-Seite (1)
- E-Commerce (1)
- E-Mail (1)
- Economic Impact (1)
- Education (1)
- Einführung (1)
- Einsatzmöglichkeiten (1)
- Elektronisches Publizieren (1)
- Emerging Markets (1)
- Emotionen (1)
- Employer Branding (1)
- Energieeinsparung (1)
- Energieversorgungsmarketing (1)
- Enterprise 2.0 (1)
- Entwicklungsumgebung (1)
- Erfolgsfaktor , Crowdfunding , Musik , Künstler (1)
- Extended Reality (1)
- Fahrzeug (1)
- Fernsehen (1)
- Filmmusik (1)
- Finanzgeschichte (1)
- Finanzkrise (1)
- Flash (1)
- Forstbetriebe (1)
- Fotografie (1)
- Frameworks (1)
- Frontend (1)
- Frontend-Entwicklung (1)
- Funkhandelmarketing (1)
- Funktionale Musik (1)
- Funktionsanalyse (1)
- Fußball (1)
- Fußballsport (1)
- Game Development (1)
- Game Music (1)
- Game Sound (1)
- Gamification (1)
- Geldwäschebekämpfung (1)
- Generation Z (1)
- Generative Art (1)
- Gestaltung (1)
- Gesundheitswesen (1)
- Google Shopping (1)
- Gruppenrichtlinien (1)
- HTML (1)
- HTML 5.0 (1)
- Handel (1)
- Handelsvertrag (1)
- Hans Furler Gymnasium (1)
- Herstellermarke Markenzeichen Signet Brand <Wirtschaft> (1)
- Hitradio Ohr (1)
- Hochschule (1)
- Human Computer Interaction (1)
- Human Computrer Interaction (1)
- Hybride Lernarrangements (1)
- Hygienekonzept (1)
- IP 6 (1)
- IPv6 (1)
- IT (1)
- IT-Prozesse (1)
- Implementation (1)
- Implementierung (1)
- Improvisation (1)
- Industrie 4.0 (1)
- Influencer Relations (1)
- Informatiklehre (1)
- Infrastruktur (1)
- Inklusion (1)
- Innovationsmarketing (1)
- Instagram (1)
- Instagram Stories (1)
- Integriertes Lernen (1)
- Interactive Audio (1)
- Interaktive Musik (1)
- Intermediales Gestalten (1)
- Internet (1)
- Internetberichterstattung (1)
- Interoperabilität (1)
- Ionic (1)
- JavaScript 1.5 (1)
- Jugend (1)
- Jugendliche (1)
- KI (1)
- KMU-Management (1)
- Kaufverhalten (1)
- Kinderbuch (1)
- Kirche (1)
- Klimawandel (1)
- Kommunikationsinstrument (1)
- Kommunikationsstrategie (1)
- Komposition <Musik> (1)
- Kompositionstechniken (1)
- Konsumentenverhalten (1)
- Konsumforschung (1)
- Konsumverhalten (1)
- Kontinuierliche Integration (1)
- Konzept (1)
- Konzepte (1)
- Krisenkommunikation (1)
- Kultur (1)
- Kundenbindung (1)
- Kundenbindungssysteme (1)
- Kundendaten (1)
- Kybernetik (1)
- Künstliche Intelligenz (1)
- LAN (1)
- Label (1)
- Laboratory Exercises (1)
- Layout (1)
- Legacy-System (1)
- Leitfaden (1)
- Lernkonzept (1)
- Lernprogramm (1)
- Link-layer-security (1)
- LinkedIn (1)
- Listen (1)
- Lokales Netz (1)
- Loneliness (1)
- MQTT5 (1)
- Macht (1)
- Management (1)
- Markenentwicklung (1)
- Markenführung (1)
- Marketinginstrument (1)
- Marketinginstrumente (1)
- Marketingplanung (1)
- Marketingpolitik (1)
- Marketingrecht (1)
- Marketingstrategie (1)
- Marktbeschicker (1)
- Mass Diffusion (1)
- Maßnahme (1)
- Medienethik (1)
- Medienmacht (1)
- Mediennutzung (1)
- Medienpublizistik (1)
- Medientechnik (1)
- Medienwissenschaft (1)
- Mensch-Computer-Interaktion (1)
- Mercosur Staaten (1)
- Message Queue Telemetry Transfer (1)
- Mikrocontroller (1)
- Mikrofotografie (1)
- Mitarbeiterkommunikation (1)
- Mittelstand (1)
- Mobile App (1)
- Mobile Applications (1)
- Mobiles Endgerät (1)
- Mobilfunkhandel (1)
- Model-View-Controller (1)
- MongoDB (1)
- Moodle 2.0 (1)
- Musikindustrie (1)
- Musikprogramm <Informatik> (1)
- Musikprojekte (1)
- Musikwirkung (1)
- NDP (1)
- NDPMon (1)
- Netzwerk (1)
- Netzwerksicherheit (1)
- New Retail (1)
- Newsletter (1)
- Nichtregierungsorganisationen (1)
- NoSQL-Datenbanksystem (1)
- Node.js (1)
- Nutzerakzeptanz (1)
- Nutzerorientierung (1)
- Oberkirch (1)
- Offpage-Optimierung (1)
- Omni-Channel-Handel (1)
- Online (1)
- Online Speicher (1)
- Online Storage (1)
- Online-Distribution (1)
- Online-Handel (1)
- Online-Marketing (1)
- Online-Shop (1)
- Onlinecommunity (1)
- Onpage-Optimierung (1)
- Optik (1)
- Optimierungsmaßnahmen (1)
- Optische Sensoren (1)
- PHP (1)
- Patientenkommunikation (1)
- Performance (1)
- Personalbeschaffung (1)
- Personalmarketing (1)
- Photonik (1)
- Platform as a Service (1)
- Plattformen (1)
- Porous Media Theory (1)
- Privater Rundfunk (1)
- Product Placement (1)
- Product-Placement (1)
- Produkte (1)
- Produktpräsentation (1)
- Projectionmapping (1)
- Projektmanagement (1)
- Publikumszeitschrift (1)
- Python (1)
- QR-Code (1)
- Qualitätsmanagement (1)
- Quick Shop (1)
- Radio (1)
- Radio-Bonussystem (1)
- Radioprojekt (1)
- Rankingfak (1)
- Recht (1)
- Rechtsrahmen (1)
- Recruiting (1)
- Refugee Migration (1)
- Responsive Webdesign (1)
- Robotics (1)
- Robotik (1)
- Robots (1)
- SEND (1)
- STRIDE (1)
- SWR (1)
- Schule (1)
- Schulmanagement (1)
- Schulmarketing (1)
- Schulprogramm (1)
- Schwarmfinanzierung (1)
- Score (1)
- Scrum (1)
- Senioren (1)
- Seniorenprojekt (1)
- Sensor (1)
- Sexual Orientation (1)
- SharePoint 2010 (1)
- Shared Memory (1)
- Shopware (1)
- Showcase Ads (1)
- Simulation-based Interaction (1)
- Smart Home (1)
- Snapchat (1)
- Social Collaboration Plattform (1)
- Social Isolation (1)
- Social Robot (1)
- Social Robots (1)
- Social Video Marketing (1)
- Social Workplace 2020 (1)
- Software Architecture (1)
- Software-Konfigurationsmanagement (1)
- Softwaremigration (1)
- Sound (1)
- Sound Synthesis (1)
- Soziale Medien (1)
- Soziale Roboter (1)
- Soziale Software (1)
- Spiel-Engine (1)
- Sponsoring (1)
- Sportmarketing (1)
- Static Site Generator (1)
- Stationärer Handel (1)
- Strategie (1)
- Streamingdienst (1)
- Streit (1)
- Suchmaschinen (1)
- Suchmaschinenmarketing (1)
- Suchmaschinenwerbung (1)
- TYPO3 4.5 LTS (1)
- TYPO3 Multishop (1)
- Threat Modeling (1)
- Timelapse (1)
- Tissue (1)
- Tourismusmarketing (1)
- Trackingverfahren (1)
- UN-Kaufrecht (1)
- Unemployment (1)
- Unity3D (1)
- Unternehmens- und IT-Sicherheit (1)
- Unternehmenskommunikation (1)
- Unternehmenskrise (1)
- Unterrichtspraxis (1)
- User Experience (1)
- VR (1)
- Verantwortungsethik (1)
- Verlag (1)
- Verlagerung (1)
- Vermarktung (1)
- Versicherungsmarketing (1)
- Verteilter Speicher (1)
- Verteiltes System (1)
- Video (1)
- Videogame (1)
- Videospiel (1)
- Videospiele (1)
- Videospielmusik (1)
- Virtuelles Informatiklabor (1)
- Visual Social Marketing (1)
- Wahlkampf (1)
- Wahrnehmung (1)
- Warenpräsentation (1)
- Wearables (1)
- Web Development (1)
- Web-Entwicklung (1)
- Web-Seite (1)
- Web-Shop (1)
- Web-Usability Optimierung (1)
- Webapplikation (1)
- Webentwicklung (1)
- Webpräsenz (1)
- Webtechnologie (1)
- Werbefilmproduktion (1)
- Werbewirkung (1)
- Werbewirkungsanalyse (1)
- Werbewirkungsforschung (1)
- Werbung (1)
- Wirtschaftskriminalität (1)
- Wirtschaftskrise (1)
- Wochenmarkt (1)
- Wochenmarkt-Webpräsenz (1)
- Workflow (1)
- Workflow-Management (1)
- World Wide Web (1)
- Wärmeübertragung (1)
- XING (1)
- Zeitlupe (1)
- Zeitraffer (1)
- Zeitschrift (1)
- Zeitschriftenverlag (1)
- Zielgruppenanalyse (1)
- analysis (1)
- betriebliche Vertragsgestaltung (1)
- binary (1)
- bio acoustics (1)
- biophon (1)
- cloud (1)
- computerspiele (1)
- dahua (1)
- demografischer Wandel (1)
- distributionspolitischer Rechtsrahmen (1)
- e-publishing (1)
- emotionen (1)
- energy saving (1)
- evangelisch (1)
- externes Employer Branding (1)
- eye tracking (1)
- eye-tracking-movement (1)
- financial crisis (1)
- games (1)
- gemischtes Lernen (1)
- grenzüberschreitende Arbeitnehmerentsendung (1)
- heat transport (1)
- hybride Lernarrangements (1)
- independent coverage (1)
- informatics (1)
- interne Kommunikation (1)
- interne Unternehmenskommunkation (1)
- internet (1)
- ipsec (1)
- journalism (1)
- layout (1)
- m-learning (1)
- media (1)
- media economy (1)
- media research (1)
- mobile learning (1)
- musik (1)
- openvpn (1)
- optics (1)
- photonics (1)
- platforms (1)
- product presentation (1)
- protocol (1)
- redesign (1)
- school (1)
- soziale Medien (1)
- sports marketing (1)
- strongswan (1)
- technologischer Totalitarisms (1)
- tt_products (1)
- vehicle (1)
- videospiele (1)
- zweiseitige Märkte (1)
- Überlebensstrategien (1)
Institute
- Fakultät Medien und Informationswesen (M+I) (bis 21.04.2021) (185) (remove)
Open Access
- Open Access (185) (remove)
Die touristische Entwicklung in den deutschen Urlaubsorten gestaltet sich derzeit in der Regel sehr positiv. Dies ist einerseits sehr erfreulich und sollte Anlass für das Marketing geben, diese Situation zu verfestigen und zu verstärken; andererseits zeigt eine nähere Betrachtung, dass sich die Besucherströme in erster Linie auf die Hauptsaisonzeiten der jeweiligen Urlaubsgebiete konzentrieren. Für viele Bäderorte, vor allem etwa auch die der Ost- und Nordseeküste, sind dies die Ferienzeiten im Sommer. So verzeichnen viele Hotels und Restaurants bis zu 70 % ihrer Jahreseinnahmen in dieser nur dreimonatigen Periode. Das Problem besteht nun in den übrigen Jahreszeiten vor allem darin, dass bei geringem Umsatz trotzdem Personal und Einrichtungen vorgehalten werden müssen. Auch die vorhandenen gemeindlichen und privaten Infrastrukturen werden in den Nebensaisonzeiten nicht genügend ausgelastet. Läden und Geschäfte leiden zum Teil unter der geringen Gästezahl. Manche Urlaubsorte wirken, so vor allem im Winter, oft in diesen Zeiten wie ausgestorben. Entwicklungsbedarf entsteht nun darin, auch Angebote zu schaffen, die einen Ferienaufenthalt im Herbst, Winter und Frühjahr attraktiver machen. Vor diesem Hintergrund ist es das Ziel der folgenden Ausführungen, entsprechende innovative Lösungsansätze aufzuzeigen.
Unabhängige Musikunternehmen, auch Independent-Label oder Indie-Label genannt, verfolgen unterschiedlichste Strategien, um im Musikgeschäft zu überleben. Die Strategien beziehen sich auf die Ausrichtung der Unternehmen in den jeweiligen Geschäftsbereichen. Ziel dieser Arbeit ist das Aufstellen von allgemeinen Hypothesen für jeden Geschäftsbereich eines unabhängigen Musikunternehmens. Zusammengefasst bilden alle Hypothesen einen Leitfaden für solche Unternehmen, um aktuell im Musikgeschäft überleben zu können. Das Bilden der Hypothesen ist die letzte Stufe einer qualitativen Inhaltsanalyse, der fünf Interviews mit Labelbetreibern und Labelangestellten zu Grunde liegen. Die Aussagen der Labelbetreiber und -angestellten werden in Bezug auf den aktuellen wissenschaftlichen Stand und die Lage der deutschen Musikindustrie analysiert und erörtert.
Schriftliche Stellungnahme Lankau zu:
a) Dringlicher Antrag der Fraktion der FDP betreffend Hessen 4.0 – Agenda Digitales Hessen (Drucksache 19/4111)
b) Großen Anfrage der Abg. Eckert, Barth, Decker, Degen, Faeser, Frankenberger, Geis, Gremmels, Grüger, Lotz, Dr. Sommer, Weiß (SPD) und Fraktion betreffend Auswirkungen der Digitalisierung auf Arbeit und Wirtschaft in Hessen (Drucksache 19/2896) und
c) Antwort der Landesregierung auf die Große Anfrage der Abg. Eckert, Barth, Decker, Degen, Faeser, Frankenberger, Geis, Gremmels, Grüger, Lotz, Dr. Sommer, Weiß (SPD) und Fraktion betreffend Auswirkungen der Digitalisierung auf Arbeit und Wirtschaft in Hessen (Drucksache 19/4357)
Diese Bachelorarbeit analysiert das Medienkonsumverhalten der deutschen Bevölkerung und die vielfältigen Nutzungen von YouTube. Mit dieser Abhandlung sollte es möglich sein, wichtige Punkte für die Erstellung eines eigenen YouTube-Kanals zu sammeln. Dies gilt sowohl für Ersteller von Inhalten als auch für Unternehmen.
Zu Beginn wird analysiert, welche Funktionen YouTube für Content Creator, Unternehmen und Konsumenten bietet. Des Weiteren werden die verschiedenen Finanzierungsmöglichkeiten aufgezeigt, welche die Videoplattform anbietet.
Die für die Analyse erforderlichen Daten stammen aus verschiedenen Studien zum Verhalten des Medienkonsums. Darüber hinaus werden auf sozialen Plattformen eigene Umfragen durchgeführt, um einen spezifischen Überblick über die Nutzung von YouTube und seinen Alternativen zu erhalten.
Mit dem Ergebnis der Analyse wird ein Prozess entwickelt, der dazu beitragen soll, Fehler beim Erstellen eines YouTube-Kanals zu vermeiden und einen positiven Effekt für den Kanal zu erzielen. Dieser Prozess enthält wichtige Punkte, die beim Ausführen eines Kanals zu beachten sind.
Die Corona-Pandemie hat nicht nur tiefgreifende Auswirkungen auf das gesellschaftliche Leben, auch in der Wirtschaft sind die Folgen zu spüren. Dabei können diese Folgen in den einzelnen Branchen sehr unterschiedlich sein. Wo der E-Commerce eine steigende Nachfrage verzeichnen konnte, ist die Nachfrage im Kultur- und Freizeitsektor nahezu komplett eingebrochen. Aber nicht in allen Branchen sind die Auswirkungen so eindeutig. Diese Arbeit befasst sich deshalb mit den Auswirkungen der Corona-Pandemie auf die Werbefilmproduktionen in Deutschland. Dabei werden die folgenden beiden Forschungsfragen untersucht:
„Welche Gefahren birgt die wirtschaftliche Krise in Folge der Corona-Pandemie für die Werbefilmproduktionsbranche und wie kann diesen entgegengewirkt werden?“
„Welche Chancen ergeben sich aus der aktuellen Wirtschaftskrise und wie können diese für die Zukunft genutzt werden?“
Um diese Fragen zu beantworten, wurden zunächst die Begrifflichkeiten rund um das Thema genau definiert. Aufbauend auf der Literaturrecherche wurde zudem ein Leitfaden für Interviews mit drei Experten aus der Branche erstellt und diese anschließend durchgeführt. Dabei konnten neben einem detaillierteren Einblick in die Branche die Grundlagen für die ebenfalls durchgeführte quantitative Umfrage, die an eine repräsentative Stichprobe aus Unternehmen der Branche gestellt wurde, geschaffen werden.
Es zeigt sich, dass die Werbefilmproduktionen nach einem im ersten Lockdown nahezu kompletten Stillstand, durch schnelles Handeln, effektive Anpassungen in den Arbeitsabläufen vornehmen und dadurch zügig die Arbeit wieder aufnehmen konnten. Auch wenn die Unternehmen weiterhin Schwierigkeiten im Bereich der Planung und Produktion hatten und haben, konnten viele der Unternehmen durch die Verlagerung von Prozessen in die digitale Welt neue Geschäftsfelder erschließen und einen steigenden Umsatz verzeichnen. Schnelles Handeln und Innovationsbereitschaft zeigen sich dabei als zentrale Eigenschaften für eine positive Geschäftsentwicklung in der Krise.
Weiterführende Forschung kann sich mit dem Themenbereich effizientes Arbeiten im Home-Office beschäftigen. Auch im Bereich der Werbefilmproduktion für Social Media und Unternehmenshomepages und im Speziellen, welche Unternehmen diese in Zukunft vermehrt nachfragen, besteht noch Forschungsbedarf. Wie sich die fehlende praktische Erfahrung auf die Qualität der Lehre auswirkt, ist ebenfalls eine noch offene Fragestellung.
Die Anzahl an Werbekontakten, mit denen ein Konsument täglich in Kontakt kommt, steigt stetig. Rezipienten werden regelrecht von Werbung überflutet. Deshalb wird es für Marken immer schwieriger ihre Zielgruppe durch klassische Werbung zu erreichen. Dies erfordert von Unternehmen ein Umdenken ihrer Werbestrategien, wobei vor allem die individuelle Ansprache der Zielgruppe von großer Bedeutung ist, um den Erfolg von Marken zu sichern.
Das vorliegende Arbeitspapier gibt einen Überblick über das Thema Web-Usability Optimierung und der nutzerorientierten Gestaltung von Internetpräsenzen. Aktuell gibt es weltweit mehr als 1,1 Milliarde Websites und über 3,5 Milliarden Internet Nutzer. Bei der hieraus resultierenden Informationsflut ist es für die Websitebetreiber eine besonders große Herausforderung, Informationen konzentriert zusammenzufassen, um benutzerfreundliche und nutzerorientierte Inhalte anzubieten. Ein zentraler Aspekt in diesem Zusammenhang ist die Web-Usability. Allerdings zeigt sich insbesondere bei kleinen und mittleren Unternehmen, dass diese häufig vernachlässigt wird. Merkmale für fehlende oder mangelnde Web-Usability lassen sich in verschiedene Kategorien einordnen. Dabei gibt es zum einen viele unstrukturierte Websites, die kaum einen Mehrwert für den Nutzer bieten und eine unübersichtliche Navigation aufweisen, die keine Orientierung bietet. Zum anderen hängen Usability-Probleme häufig mit einer fehlenden Informations-Architektur, hohen Ladezeiten, schlechter Zugänglichkeit sowie einer schlechten Suchfunktion zusammen. Ein zentrales Element der Usability ist die Ausrichtung der Inhalte an die Bedürfnisse der Zielgruppe. Häufig wird diesem Aspekt bei der Umsetzung lediglich geringe Aufmerksamkeit geschenkt. Mögliche Gründe für die fehlende Fokussierung auf Usability-Aspekte sind vielseitig: fehlende Zeit, geringes Budget, Komplexität, vernachlässigte Usability-Evaluierung sowie mangelnder Einsatz von Usability-Experten beim Relaunch oder Erstellen einer Website. Das Ziel des Arbeitspapieres ist es daher, zentrale Komponenten und Prozesse der Web-Usability aufzuzeigen und so einen Orientierungsrahmen zur Optimierung für Unternehmen zu schaffen. Ergänzt werden diese Ausführungen um einen umfangreichen Leitfaden, der Online frei verfügbar ist.
„Wahlfrisur“ ist eine interaktive Performance zu den Themen Demokratie, Wahlen und Bürgerversammlung des Künstlerkollektivs „Frida Herzkomplott“. Die Uraufführung fand vom 4. - 6. Juli 2017 im Salmen in Offenburg statt. Diese Dokumentation zeigt und erklärt meinen Anteil an der Performance und gibt Einblicke in die Produktion.
Virtual-Reality hat in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen. Insbesondere die Verfügbarkeit günstiger (End-)Geräte (z. B. Samsung Gear, Google Cardboard) haben diesen Trend weiter verstärkt. Dabei bietet Virtual-Reality für Unternehmen vielfältige Anwendungsmöglichkeiten. So lassen sich etwa erklärungsbedürftige Produkte oder Dienstleistungen wesentlich besser präsentieren als mit klassischen Formen der Produktpräsentation. Virtual-Reality und die hiermit verbundenen Eigenschaften, wie etwa die Immersion (das Gefühl des Nutzers, sich an einem anderen Ort zu befinden), bietet nicht nur für Unternehmen aus der Gaming- oder Entertainmentbranche zahlreiche Möglichkeiten, sondern wird in Zukunft auch im (Online-)Handel immer wichtiger.
Allerdings zeigt sich auch, das die Konzeption von Virtual-Reality-Produktionen durchaus komplex ist. Neben den technischen Herausforderungen bei der Aufnahme von geeignetem Bildmaterial und dessen digitaler Weiterverarbeitung müssen auch die Herausforderungen des VR-spezifischen Storytelling berücksichtigt werden.
Die Autoren der vorliegenden Veröffentlichung geben einen Überblick über einige zentrale Aspekte dieser neuen Technologie.
Die Veröffentlichung richtet sich an Unternehmer, die planen Virtual-Reality einzusetzen und sich einen ersten Überblick über zentrale Aspekte machen möchten.
Die Virtual Reality (VR) ist eine spannende technische Lösung, um virtuelle Welten zu erschaffen. Die dabei simulierten Immersionen faszinieren die Menschen im privaten Leben, in der Forschung und in der Wirtschaft gleichermaßen. Im monatlichen Zyklus präsentieren namhafte Hersteller neue VR‐Geräte und Softwarelösungen, um die virtuelle Welt noch flüssiger und noch hochauflösender darzustellen. Die Einsatzgebiete hierbei zeigen sich unendlich vielseitig und verteilen sich unter anderem auf den privaten Medienkonsum, die innovative Gaming‐Branche und auf unternehmerische Anwendungsmöglichkeiten. Virtuelle Rundgänge durch Hallen und Betriebe schaffen dem Verkäufer und dem Kunden die Möglichkeit, Produkte schon vor ihrer Fertigstellung gemeinsam als visuelles Objekt im Raum zu betrachten. Die Gestaltung virtueller Erlebnistouren oder Rundgänge durch das geplante Eigenheim sind schon seit ein paar Jahren fester Bestandteil in der Marketingkommunikation.
Gegenstand dieser Bachelorthesis ist die Vermarktung von Social Videos für Unternehmen aus betriebswirtschaftlicher Sicht, da insbesondere der steigende Videokonsum auf Social Media Plattformen für eine maßgebliche Veränderung in der Kommunikationsweise und der Mediennutzung sorgt. Das erfordert ein Umdenken bei den Unternehmen in ihrer Kommunikationsstrategie zum Erreichen ihrer potenziellen Zielgruppe. Die Arbeit untersucht den Instant‐Messaging‐Dienst Snapchat hinsichtlich der Potentiale von Werbe‐ und Marketingmaßnahmen von kurzlebigen mobilen Videos. Der Dienst erzielte in jüngster Vergangenheit große Aufmerksamkeit und hat inzwischen über 200 Millionen aktive Nutzer.
Zu Beginn wurden die Grundlagen des Social Video Marketings beleuchtet, dazu zählen die Entwicklungen und das Wachstum rund um die Online‐Bewegtbildnutzung. Für jeden Social Media Kanal müssen die unterschiedlichen Eigenschaften, Funktionsumfänge und auch die charakteristischen Merkmale berücksichtigt werden, da zugleich die Konzeption und Produktion der Videoinhalte von der Videoart, den Marketingzielen des Unternehmens und der richtigen Ansprache der definierten Zielgruppe abhängen.
Das Potential der Plattform lebt von der Exklusivität seiner Inhalte und gewinnt auch in Deutschland immer mehr an Bedeutung bei Unternehmen, die Snapchat bevorzugt für PR‐ und Marketingzwecke einsetzen. Die authentischen Videoinhalte und die hohen Interaktionsraten der User machen die Plattform neben Content Marketing auch für Influencer Marketing interessant. Zudem konzentriert sich Snapchat immer mehr auf die Monetarisierung seiner App und bietet einzigartige und
erfolgsversprechende Werbeformate an. Bisher kann Snapchat für Unternehmen nicht als alleinstehender Marketingkanal betrachtet werden, sondern muss in die bestehende Online Marketing Strategie und in den Marketing‐Mix integriert werden.
Vergleichende Untersuchung von „Platform as a Service“-Angeboten für das „Internet of Things“
(2016)
Im Rahmen der Master Thesis werden eine Auswahl von Platform as a Service-Angeboten für das Internet of Things untersucht und miteinander verglichen. Auf Grundlage der Untersuchung erfolgt die Implementierung einer IoT-Anwendung für drei der Plattformen. Durch die theoretische Einleitung in die Themen Platform as a Service und Internet of Things, sowie die für das IoT typischen Verbindungsprotokolle HTTP und MQTT wird ein grundlegendes Verständnis für das Sachgebiet vermittelt.
Nach den erklärenden Definitionen folgt die Untersuchung der PaaS-Angebote. Hier werden zunächst die Untersuchungskriterien vorgestellt und erklärt, nach denen die einzelnen Plattformen untersucht werden. Diese umfassen die quantitativen Kriterien Verbreitung, Preis, Verbindungsrate, Datenmenge und Schnittstellen, sowie die qualitativen Kriterien API, Visualisierung, Weiterverarbeitung, Dokumentation, Usability und Sicherheit. Danach erfolgt die detailierte Untersuchung der Plattformen nach den festgelegten Kriterien. Untersucht wurden hierbei die Plattformen ThingSpeak, data.sparkfun.com, RunAbove IoT Lab, flowthings.io, Carriots, Ubidots, GroveStreams, Exosite, Beebotte, MODE, Initial State, Temboo, Oracle Cloud, IBM Watson Internet of Things, Azure IoT Hub, AWS IoT und Google Pub/Sub.
Im Anschluss an die Untersuchung werden die Ergebnisse gegliedert nach den Untersuchungskriterien miteinander verglichen und abschließend ausgewertet. Das Ergebnis der Plattformuntersuchung bietet die Grundlage für die Implementierung einer Internet of Things Anwendung.
Für die Anwendung werden zunächst die Anforderungen beschrieben, welche die eines realitätsnahen Nutzungsfall nachbilden sollen. Das Konzept und die Funktionsweise stellt das Zusammenspiel der einzelnen Komponenten dar. Die Anwendung soll hierbei die Funktionalität eines Infoterminals nachstellen, welches über NFC Informationen an mobile Endgeräte bereitstellt. Dieses sendet die Anzahl der Zugriffe an das PaaS-Angebot, welches wiederum als Schnittstelle zu Twitter und einer externen Webanwendung dient. Über die Webanwendung kann die Nachricht des Infoterminals aktualisiert werden. Im Folgenden werden die zum Einsatz kommende Hardware und Software beschrieben. Es handelt sich hierbei um einem Arduino Uno Rev3, welcher über ein Adafruit CC3000 Wifi Shield und ein Seeed Studio NFC Shield V2.0 die benötigten Schnittstellen zur Verfügung stellt.
Anschließend erfolgt die Auswahl der drei für die Implementierung verwendeten Plattformen anhand der zuvor durchgeführten Untersuchung. Hierbei wurden als Vertreter verschiedener Benutzergruppen ThingSpeak, Flowthings.io und IBM Watson Internet of Things gewählt.
Im Anschluss an die Plattformauswahl wird die konkrete Umsetzung beschrieben. Zuerst erfolgt der Aufbau und die Programmierung der Grundfunktionalitäten zur Datenübertragung des Arduinos. Danach wird im Detail auf den allgemeinen Teil der Webanwendung eingegangen, welche mit HTML, CSS und jQuery realisiert wurde. Danach erfolgt die Beschreibung der plattformspezifischen Umsetzung der jeweiligen Kommunikation zwischen Arduino und Plattform, sowie der Webanwendung. Hierbei belaufen sich die Unterschiede hauptsächlich auf die verschiedene Implementierung der Authentifizierung, sowie den verwendeten Übertragungsprotokollen HTTP und MQTT.
Nach der Implementierung wird diese ausgewertet um die konkreten Herausforderungen, sowie Vor- und Nachteile der Plattformen, der verwendeten Hardware und Protokolle herauszustellen.
Im letzten Kapitel wird die Arbeit zusammengefasst und abschließend anhand aller gesammelten Erkenntnisse bewertet.
Der Mangel an Unterstützung für TUN/TAP-Geräte unter Windows von strongSwan, sowie Fehler und fehlende Unterstützung für Mehrfaktorauthentifizierung im nativen IPsec-Stack von modernen Windows-Versionen zusammen mit dem Mangel an frei verfügbaren Alternativen zu den mangelhaften existierenden Lösungen lässt den Bedarf an einem Client für IPsec-Roadwarrior-VPNs ungedeckt.
Diese Arbeit zielt darauf ab, Unterstützung für den OpenVPN TAP-Treiber für Windows in strongSwan zu implementieren, sodass die Grundlage für die Implementierung eines offenen
Clients auf Basis von strongSwan gelegt ist.
Im Bereich des Bevölkerungsschutzes versteht man unter Krisensituationen, unerwartet auftretende Katastrophen, die ernste Folgen für Mensch und Natur haben. Einsatzkräfte stehen in Krisensituationen unter einer erhöhten physischen und psychischen Belastung. Im Ernstfall bleibt nicht viel Zeit und verschiedene Vorgehensweisen können über Leben und Tod entscheiden. Schnelle Entscheidungen sind in diesem zeitkritischen Nutzungskontext unumgänglich. Interaktive Systeme können die Einsatzkräfte in ihrer täglichen Arbeit unterstützen, vorausgesetzt, die Systeme sind intuitiv und einfach zu bedienen.
Um diese Systeme auf deren intuitive Bedienung einschätzen zu können, wird im Rahmen dieser Masterarbeit eine Bewertungsmethodik erarbeitet und angewandt. Zunächst wird hierfür ein Reifegradmodell erarbeitet, das Aufschluss darüber gibt, inwiefern ausgewählte Software-entwicklungsunternehmen im Bereich des Bevölkerungsschutzes Usability-Praktiken einsetzen. Dieses wird auf drei unterschiedliche Unternehmen im Bereich des Bevölkerungsschutzes angewandt. Im Anschluss daran werden drei Anwendungen der Unternehmen durch Usability Tests mit Endanwendern auf deren tatsächlich wahrgenommene Usability geprüft. So kann erforscht werden, inwiefern der Usability-Reifegrad eines Softwareentwicklungsunter-nehmens auch Aussagen auf die Gebrauchstauglichkeit seiner Software zulässt.
Diese Forschungsarbeit stellt fest, dass eine Messung des Usability-Reifegrades Aufschluss darüber gibt, wie gebrauchstauglich die untersuchten Anwendungen sind. Daher ist eine Messung des Usability-Reifegrades im Bevölkerungsschutz grundsätzlich als sinnvoll einzustufen.
Ungesehenes sichtbar machen
(2014)
Die Ausgangssituation dieser Bachelorthesis ist die „Abstumpfung“ der Sinneswahrnehmung des Menschen, welche durch eine allgegenwärtige Medienpräsenz vorangetrieben wird. Ziel dieser Arbeit ist es, durch Thematisierung der für den Durchschnittskonsumenten ungewohnten Aufnahmetechniken der Zeitraffer-, Zeitlupen- und Mikrofotografie die Faszination der menschlichen Wahrnehmung neu zu entdecken. Dem Leser sollen diese Fotografiearten näher gebracht werden und einen leichteren Einstieg in deren Praxis ermöglichen. Dazu werden Grundlagen und Hinweise zu diesen Arbeitsfeldern vermittelt und Einblicke in den Entstehungsprozess, beginnend bei der Vorbereitung bis hin zur Nachbearbeitung, gewährt. Basis dafür – und somit erster Teil der Arbeit – ist jedoch das Verständnis für menschliches Sehen sowie für die Entwicklung der Fotografie, da nur somit die verwendete Technik verstanden und optimal eingesetzt werden kann.
G.R.E.C is a adventure game, set in an dystopien industrial world, where you are a scavenger for hire. Explore the village of Vankhart Valley and grab everything valuable you can get your hands on.
Your trusty old jump boots will help you avoiding the nasty and deadly spores that changed the world of G.R.E.C forever.
Im Rahmen eines Forschungsauftrages des Spielfilmsenders Tele 5, München, wurden im Labor Medienmanagement der Fakultät Medien und Informationswesen unter der Leitung von Prof. Dr. Ute Rohbock und Prof. Dr. Sighard Roloff sowie der Mitarbeit eines Projektteams, bestehend aus Diplom- und Bachelor studierenden Kommunikationsansätze von Tele 5 analysiert. Diese zweistufige explorative Studie setzte sich aus einer Eyetracking-Untersuchung und einer qualitativen Befragung (Leitfadeninterviews) zusammen. Der Spielfilmsender Tele 5 wurde durch Kai Wißmann (Leiter OnAir Kommunikation) vertreten. Das Eyetracking-System erlaubt es, die Augenbewegungen sowie die Zeitdauer, mit der ein/e Proband/in einen auf dem Bildschirm vorgegebenen Bereich fixiert, zu erfassen.