Refine
Year of publication
Document Type
- Bachelor Thesis (73)
- Working Paper (55)
- Contribution to a Periodical (20)
- Master's Thesis (18)
- Conference Proceeding (5)
- Report (5)
- Part of a Book (4)
- Book (3)
- Article (reviewed) (1)
- Article (unreviewed) (1)
Conference Type
- Konferenzband (3)
- Konferenzartikel (2)
Has Fulltext
- yes (185) (remove)
Keywords
- Social Media (11)
- Marketing (9)
- E-Learning (7)
- Internet der Dinge (6)
- Internet of Things (5)
- Kommunikation (5)
- COVID-19 (3)
- Communication Systems (3)
- Informatik (3)
- Information Systems (3)
- Künstlerische Forschung (3)
- Musik (3)
- Virtual Reality (3)
- Anwendungsprotokoll (2)
- Arbeitsrecht (2)
- Artistic Research (2)
- Augenfolgebewegung (2)
- Bildungsmanagement (2)
- Computerspiel (2)
- Corona (2)
- Didaktik (2)
- Erfolgsfaktoren (2)
- Geschäftsmodell (2)
- IoT (2)
- JavaScript (2)
- KMU (2)
- Kommunikationspolitik (2)
- Krisenmanagement (2)
- MQTT (2)
- Marke (2)
- Medienwirtschaft (2)
- Musikwirtschaft (2)
- Online Marketing (2)
- Roboter (2)
- Security (2)
- Social Media Marketing (2)
- Sounddesign (2)
- Spiel (2)
- Storytelling (2)
- Suchmaschinenoptimierung (2)
- Unity (2)
- Usability (2)
- Virtuelle Realität (2)
- YouTube (2)
- bargeldloser Zahlungsverkehr (2)
- blended learning (2)
- e-learning (2)
- europäisches Urheberrecht (2)
- 3D (1)
- 3D virtual reality (1)
- AES (1)
- AI (1)
- AVD (1)
- Adaptive Audio (1)
- Adaptive Music (1)
- Adaptive Musik (1)
- Algorithmische Komposition (1)
- Allgemeine Geschäftsbedingung (1)
- Altenpflege (1)
- Android (1)
- Anhörung Hess. Landtag zum Thema DIGITALISIERUNG (19/4111; 192896; 194357) (1)
- Anhörung Hessischer Landtag Digitalisierung (1)
- Animation (1)
- Anthropozän (1)
- Anti-Boykott-Regelung (1)
- Anwendungsschicht-Protokolle (1)
- Arduino (1)
- Artificial Intelligence (1)
- Atomic Design (1)
- Audiovisual Performance (1)
- Aufnahmesysteme (1)
- Augmented Reality (1)
- Automatisierung (1)
- Automobile After-Sales Service (1)
- B2B-Marketing (1)
- BCM (1)
- Bank (1)
- Bedrohung (1)
- Bedrohungsanalyse (1)
- Berichterstattung (1)
- Bevölkerungsschutz (1)
- Bilddaten (1)
- Bioakustik (1)
- Blended Learning (1)
- Blog (1)
- Bonus (1)
- Brain Tissue (1)
- Buchpaket (1)
- Bundesliga (1)
- Business Continuity Management (1)
- Business Impact Analyse (1)
- CMS (1)
- China (1)
- Cloud (1)
- Cloud Computing (1)
- CloudRail (1)
- Comic (1)
- Commerce (1)
- Compliance (1)
- Compliance Due Diligence (1)
- Computer Science (1)
- Computermusik (1)
- Computersicherheit (1)
- Computerspielherstel (1)
- Computerspielmusik (1)
- Content Management (1)
- Content Marketing Strategie (1)
- Corona-Pandemie (1)
- Crowdfunding (1)
- DVRIP (1)
- Datenbank (1)
- Datenbanksystem (1)
- Datenmanagement (1)
- Datenmigration (1)
- Design (1)
- Diffusion (1)
- Digitalisierung (1)
- Digitalisierung als Heilslehre (1)
- Digitalstrategie (1)
- Dimension 3 (1)
- Django (1)
- Docker (1)
- Dokumentation (1)
- Dynamische Web-Seite (1)
- E-Commerce (1)
- E-Mail (1)
- Economic Impact (1)
- Education (1)
- Einführung (1)
- Einsatzmöglichkeiten (1)
- Elektronisches Publizieren (1)
- Emerging Markets (1)
- Emotionen (1)
- Employer Branding (1)
- Energieeinsparung (1)
- Energieversorgungsmarketing (1)
- Enterprise 2.0 (1)
- Entwicklungsumgebung (1)
- Erfolgsfaktor , Crowdfunding , Musik , Künstler (1)
- Extended Reality (1)
- Fahrzeug (1)
- Fernsehen (1)
- Filmmusik (1)
- Finanzgeschichte (1)
- Finanzkrise (1)
- Flash (1)
- Forstbetriebe (1)
- Fotografie (1)
- Frameworks (1)
- Frontend (1)
- Frontend-Entwicklung (1)
- Funkhandelmarketing (1)
- Funktionale Musik (1)
- Funktionsanalyse (1)
- Fußball (1)
- Fußballsport (1)
- Game Development (1)
- Game Music (1)
- Game Sound (1)
- Gamification (1)
- Geldwäschebekämpfung (1)
- Generation Z (1)
- Generative Art (1)
- Gestaltung (1)
- Gesundheitswesen (1)
- Google Shopping (1)
- Gruppenrichtlinien (1)
- HTML (1)
- HTML 5.0 (1)
- Handel (1)
- Handelsvertrag (1)
- Hans Furler Gymnasium (1)
- Herstellermarke Markenzeichen Signet Brand <Wirtschaft> (1)
- Hitradio Ohr (1)
- Hochschule (1)
- Human Computer Interaction (1)
- Human Computrer Interaction (1)
- Hybride Lernarrangements (1)
- Hygienekonzept (1)
- IP 6 (1)
- IPv6 (1)
- IT (1)
- IT-Prozesse (1)
- Implementation (1)
- Implementierung (1)
- Improvisation (1)
- Industrie 4.0 (1)
- Influencer Relations (1)
- Informatiklehre (1)
- Infrastruktur (1)
- Inklusion (1)
- Innovationsmarketing (1)
- Instagram (1)
- Instagram Stories (1)
- Integriertes Lernen (1)
- Interactive Audio (1)
- Interaktive Musik (1)
- Intermediales Gestalten (1)
- Internet (1)
- Internetberichterstattung (1)
- Interoperabilität (1)
- Ionic (1)
- JavaScript 1.5 (1)
- Jugend (1)
- Jugendliche (1)
- KI (1)
- KMU-Management (1)
- Kaufverhalten (1)
- Kinderbuch (1)
- Kirche (1)
- Klimawandel (1)
- Kommunikationsinstrument (1)
- Kommunikationsstrategie (1)
- Komposition <Musik> (1)
- Kompositionstechniken (1)
- Konsumentenverhalten (1)
- Konsumforschung (1)
- Konsumverhalten (1)
- Kontinuierliche Integration (1)
- Konzept (1)
- Konzepte (1)
- Krisenkommunikation (1)
- Kultur (1)
- Kundenbindung (1)
- Kundenbindungssysteme (1)
- Kundendaten (1)
- Kybernetik (1)
- Künstliche Intelligenz (1)
- LAN (1)
- Label (1)
- Laboratory Exercises (1)
- Layout (1)
- Legacy-System (1)
- Leitfaden (1)
- Lernkonzept (1)
- Lernprogramm (1)
- Link-layer-security (1)
- LinkedIn (1)
- Listen (1)
- Lokales Netz (1)
- Loneliness (1)
- MQTT5 (1)
- Macht (1)
- Management (1)
- Markenentwicklung (1)
- Markenführung (1)
- Marketinginstrument (1)
- Marketinginstrumente (1)
- Marketingplanung (1)
- Marketingpolitik (1)
- Marketingrecht (1)
- Marketingstrategie (1)
- Marktbeschicker (1)
- Mass Diffusion (1)
- Maßnahme (1)
- Medienethik (1)
- Medienmacht (1)
- Mediennutzung (1)
- Medienpublizistik (1)
- Medientechnik (1)
- Medienwissenschaft (1)
- Mensch-Computer-Interaktion (1)
- Mercosur Staaten (1)
- Message Queue Telemetry Transfer (1)
- Mikrocontroller (1)
- Mikrofotografie (1)
- Mitarbeiterkommunikation (1)
- Mittelstand (1)
- Mobile App (1)
- Mobile Applications (1)
- Mobiles Endgerät (1)
- Mobilfunkhandel (1)
- Model-View-Controller (1)
- MongoDB (1)
- Moodle 2.0 (1)
- Musikindustrie (1)
- Musikprogramm <Informatik> (1)
- Musikprojekte (1)
- Musikwirkung (1)
- NDP (1)
- NDPMon (1)
- Netzwerk (1)
- Netzwerksicherheit (1)
- New Retail (1)
- Newsletter (1)
- Nichtregierungsorganisationen (1)
- NoSQL-Datenbanksystem (1)
- Node.js (1)
- Nutzerakzeptanz (1)
- Nutzerorientierung (1)
- Oberkirch (1)
- Offpage-Optimierung (1)
- Omni-Channel-Handel (1)
- Online (1)
- Online Speicher (1)
- Online Storage (1)
- Online-Distribution (1)
- Online-Handel (1)
- Online-Marketing (1)
- Online-Shop (1)
- Onlinecommunity (1)
- Onpage-Optimierung (1)
- Optik (1)
- Optimierungsmaßnahmen (1)
- Optische Sensoren (1)
- PHP (1)
- Patientenkommunikation (1)
- Performance (1)
- Personalbeschaffung (1)
- Personalmarketing (1)
- Photonik (1)
- Platform as a Service (1)
- Plattformen (1)
- Porous Media Theory (1)
- Privater Rundfunk (1)
- Product Placement (1)
- Product-Placement (1)
- Produkte (1)
- Produktpräsentation (1)
- Projectionmapping (1)
- Projektmanagement (1)
- Publikumszeitschrift (1)
- Python (1)
- QR-Code (1)
- Qualitätsmanagement (1)
- Quick Shop (1)
- Radio (1)
- Radio-Bonussystem (1)
- Radioprojekt (1)
- Rankingfak (1)
- Recht (1)
- Rechtsrahmen (1)
- Recruiting (1)
- Refugee Migration (1)
- Responsive Webdesign (1)
- Robotics (1)
- Robotik (1)
- Robots (1)
- SEND (1)
- STRIDE (1)
- SWR (1)
- Schule (1)
- Schulmanagement (1)
- Schulmarketing (1)
- Schulprogramm (1)
- Schwarmfinanzierung (1)
- Score (1)
- Scrum (1)
- Senioren (1)
- Seniorenprojekt (1)
- Sensor (1)
- Sexual Orientation (1)
- SharePoint 2010 (1)
- Shared Memory (1)
- Shopware (1)
- Showcase Ads (1)
- Simulation-based Interaction (1)
- Smart Home (1)
- Snapchat (1)
- Social Collaboration Plattform (1)
- Social Isolation (1)
- Social Robot (1)
- Social Robots (1)
- Social Video Marketing (1)
- Social Workplace 2020 (1)
- Software Architecture (1)
- Software-Konfigurationsmanagement (1)
- Softwaremigration (1)
- Sound (1)
- Sound Synthesis (1)
- Soziale Medien (1)
- Soziale Roboter (1)
- Soziale Software (1)
- Spiel-Engine (1)
- Sponsoring (1)
- Sportmarketing (1)
- Static Site Generator (1)
- Stationärer Handel (1)
- Strategie (1)
- Streamingdienst (1)
- Streit (1)
- Suchmaschinen (1)
- Suchmaschinenmarketing (1)
- Suchmaschinenwerbung (1)
- TYPO3 4.5 LTS (1)
- TYPO3 Multishop (1)
- Threat Modeling (1)
- Timelapse (1)
- Tissue (1)
- Tourismusmarketing (1)
- Trackingverfahren (1)
- UN-Kaufrecht (1)
- Unemployment (1)
- Unity3D (1)
- Unternehmens- und IT-Sicherheit (1)
- Unternehmenskommunikation (1)
- Unternehmenskrise (1)
- Unterrichtspraxis (1)
- User Experience (1)
- VR (1)
- Verantwortungsethik (1)
- Verlag (1)
- Verlagerung (1)
- Vermarktung (1)
- Versicherungsmarketing (1)
- Verteilter Speicher (1)
- Verteiltes System (1)
- Video (1)
- Videogame (1)
- Videospiel (1)
- Videospiele (1)
- Videospielmusik (1)
- Virtuelles Informatiklabor (1)
- Visual Social Marketing (1)
- Wahlkampf (1)
- Wahrnehmung (1)
- Warenpräsentation (1)
- Wearables (1)
- Web Development (1)
- Web-Entwicklung (1)
- Web-Seite (1)
- Web-Shop (1)
- Web-Usability Optimierung (1)
- Webapplikation (1)
- Webentwicklung (1)
- Webpräsenz (1)
- Webtechnologie (1)
- Werbefilmproduktion (1)
- Werbewirkung (1)
- Werbewirkungsanalyse (1)
- Werbewirkungsforschung (1)
- Werbung (1)
- Wirtschaftskriminalität (1)
- Wirtschaftskrise (1)
- Wochenmarkt (1)
- Wochenmarkt-Webpräsenz (1)
- Workflow (1)
- Workflow-Management (1)
- World Wide Web (1)
- Wärmeübertragung (1)
- XING (1)
- Zeitlupe (1)
- Zeitraffer (1)
- Zeitschrift (1)
- Zeitschriftenverlag (1)
- Zielgruppenanalyse (1)
- analysis (1)
- betriebliche Vertragsgestaltung (1)
- binary (1)
- bio acoustics (1)
- biophon (1)
- cloud (1)
- computerspiele (1)
- dahua (1)
- demografischer Wandel (1)
- distributionspolitischer Rechtsrahmen (1)
- e-publishing (1)
- emotionen (1)
- energy saving (1)
- evangelisch (1)
- externes Employer Branding (1)
- eye tracking (1)
- eye-tracking-movement (1)
- financial crisis (1)
- games (1)
- gemischtes Lernen (1)
- grenzüberschreitende Arbeitnehmerentsendung (1)
- heat transport (1)
- hybride Lernarrangements (1)
- independent coverage (1)
- informatics (1)
- interne Kommunikation (1)
- interne Unternehmenskommunkation (1)
- internet (1)
- ipsec (1)
- journalism (1)
- layout (1)
- m-learning (1)
- media (1)
- media economy (1)
- media research (1)
- mobile learning (1)
- musik (1)
- openvpn (1)
- optics (1)
- photonics (1)
- platforms (1)
- product presentation (1)
- protocol (1)
- redesign (1)
- school (1)
- soziale Medien (1)
- sports marketing (1)
- strongswan (1)
- technologischer Totalitarisms (1)
- tt_products (1)
- vehicle (1)
- videospiele (1)
- zweiseitige Märkte (1)
- Überlebensstrategien (1)
Institute
- Fakultät Medien und Informationswesen (M+I) (bis 21.04.2021) (185) (remove)
Open Access
- Open Access (185) (remove)
Mobile learning (m-learning) can be considered as a new paradigm of e-learning. The developed solution enables the presentation of animations and 3D virtual reality (VR) on mobile devices and is well suited for mobile learning. Difficult relations in physics as well as intricate experiments in optics can be visualised on mobile devices without need for a personal computer. By outsourcing the computational power to a server, the coverage is worldwide.
Einleitung: Kaum eine andere Branche entwickelt sich so rasant wie die IT-Industrie. Die kontinuierlich steigende Rechnerkapazität hat zur Folge, dass man heute bei Anwendungssoftware allgemein von einer Halbwertzeit von fünf Jahren ausgeht. Die immer leistungsfähiger werdende Hardware bedingt die ständige Entwicklung neuer Software. Anwender, die die damit verbundenen Möglichkeiten für sich nutzen wollen, sind somit gezwungen, sich diesem Prozess anzupassen. Ausgangspunkt dieser Bachelorarbeit war die Herausforderung, eine Musikdatenbank, die Mitte der neunziger Jahre mit dem veralteten Datenbankprogramm F&A erstellt und bis 2011 damit gepflegt wurde, in eine neue Umgebung zu übertragen. Die Hauptmotivation hinter diesem Projekt bestand darin, anschließend die Möglichkeit zu besitzen, die in dieser Musikdatenbank abgelegten Informationen, welche bisher ausschließlich dem Anwender (der Autor) persönlich zugängig waren, zukünftig auf einer Webseite bereitzustellen. Das bisherige System konnte diese Anforderung nicht erfüllen, weshalb der Anwender gezwungen war, sein altes Anwendungssystem in eine neue technologische Umgebung zu übertragen. Einen solchen Prozess bezeichnet man als Migration. Im Fokus dieser Arbeit steht die Migration von Informationssystemen. Ein solches System, bestehend aus Hardware, Datenbank, Software und Anwendungen, dient der Bereitstellung von Informationen für eine bestimmte Zielgruppe. Während sich im Falle der Musikdatenbank das Angebot an interessierte Musikliebhaber richtet und somit einem ausschließlich informativen Zweck dient, hat die Erfassung, Verarbeitung, Übertragung, Analyse und Bereitstellung von Informationen für Unternehmen eine weitaus existentiellere Bedeutung, da sämtliche Geschäftsprozesse davon abhängen. Aus diesem Grunde sind Migrationsprojekte für Unternehmen besonders kritisch. Entsprechend beschäftigt sich der Großteil der Fachliteratur vorrangig mit der Migration von betrieblichen Informationssystemen. Die Musikdatenbank, die im Rahmen dieser Arbeit migriert wurde, ist verglichen mit solchen Informationssystemen weitaus weniger komplex und kann somit auch nicht als Fallstudie für betriebliche Migrationen großem Umfangs dienen, die mitunter eine Dauer von mehreren Jahren aufweisen. Dennoch lassen sich auch an diesem relativ kleinen Projekt typische Problemstellungen eines Migrationsprozesses exemplarisch darstellen. Zunächst wird im Kapitel 1 ein Überblick über das Thema Migration gegeben. Im Kapitel 2 werden anschließend zwei Vorgehensmodelle vorgestellt, die in der Praxis bei der Migration komplexer Informationssysteme angewandt werden. Das Fallbeispiel, die Migration der Musikdatenbank, wird in den Kapiteln 3 und 4 betrachtet. Diese Arbeit hat nicht den Anspruch, neue Strategien in diesem Feld zu entwickeln. Sie gibt vielmehr einen Überblick über den aktuellen Stand der Wissenschaft, verdeutlicht anhand des Fallbeispiels konkrete Problemstellungen und zeigt Lösungswege auf. Im Fokus steht hier insbesondere die Migration der Daten, welche aufgrund der unkonventionellen Ablage im Ausgangssystem eine besondere Herausforderung darstellte.
Erarbeitung von zwei unterschiedlichen Marken- und Werbekonzepten zur Ermittlung der Image- und Gestaltungswirkung. Eine einzigartige Werbemittelgestaltung, abgestimmt auf das Markenimage, die Zielgruppe und den Produktnutzen, ist für die Wirkung auf den Konsumierenden und damit den wirtschaftlichen Erfolg von hoher Bedeutung. Im Rahmen der vorliegenden Bachelorarbeit wurde eine qualitative Untersuchung der Image- und Gestaltungswirkung auf den Konsumierenden durchgeführt. Theoretische Ansätze zum Thema Marken und Werbung in Verbindung mit psychologischen Erklärungen bilden dafür eine fundierte Basis. Als Untersuchungsobjekt fungieren zwei eigen kreierte Werbemittel, welche auf Basis theoretischer Grundlagen für das identische fiktive Produkt erstellt wurden. Bei dem Produkt handelt es sich um einen Energy-Drink, welcher eine junge dynamische Zielgruppe ansprechen soll. Dabei zeigen die teilweise gegensätzlich gestalteten Plakate auf, welche Techniken im Hinblick auf das Produkt sowie die vorher definierte Zielgruppe funktionieren und welche nicht.
Jugendmarken wie Nintendo, Coca Cola, Nike und H&M haben es geschafft, sich bei den Jugendlichen zu etablieren und ihre Marke erfolgreich zu positionieren. Doch, wie schafft man es in der schnelllebigen Zeit von heute, eine erfolgreiche Jugendmarke zu werden und in den übersättigten Märken das Interesse bei den Jugendlichen zu wecken? Im ersten Teil der Bachelor-Arbeit soll deshalb der Frage nachgegangen werden, welche Kriterien eine Marke heutzutage erfüllen muss, um sich als erfolgreiche Jugendmarke etablieren zu können. In den Mittelpunkt rückt daher die Lebenswelt der Jugendlichen. Eine Zielgruppenanalyse soll ihren Alltag, ihre Bedürfnisse und ihre Werte durchleuchten und auf diese Weise Schlussfolgerungen für Eigenschaften und Faktoren für erfolgreiche Jugendmarken liefern. Aber auch auf Problematiken mit der jugendlichen Zielgruppe soll in der Arbeit eingegangen werden. Im zweiten Teil der Bachelor-Arbeit soll dieses Wissen auf ein fiktives Konzept für eine Jugendmarke reflektiert werden. Widerspiegeln soll sich dies in der Produktlinie, der Markenidentität und dem Kommunikationskonzept. Die Marke soll in das Interessengebiet der Jugendlichen von heute passen und sie in den Mittelpunkt stellen.
5 Jahre OHRbits - Resümee und neue Ideen Ziel dieser Arbeit war die Untersuchung des privaten Rundfunks in kleinen Regionen wie der Ortenau, binnen der letzten 20 Jahre, gesondert der Privaten Rundfunkgesellschaft Ortenau KG. Hierzu wurden die Möglichkeiten von Kundenbindungsmassnahmen im Hörfunk, wie den seit fünf Jahren existierenden OHRbits, untersucht und deren Entwicklung, Stärken und Schwächen, untersucht. Um Konzepte für die Zukunft entwickeln zu können wurde eine Umfrage unter 800 Programmteilnehmern sowie einer Auswahl an Partnerunternehmen der OHRbits durchgeführt. Auf diesen Resultaten basierend wurden nun neue Konzepte entwickelt. Neben diesem Zweig wurden überregionale Systeme wie Payback oder Happy Digits untersucht und vorgestellt, sowie das OHRbits-System mit Systemen anderer Zeitungsverlage, verglichen, genauer mit der LeserPlus-Card der Mittelbadischen Presse, der BZCard der Badischen Zeitung, sowie der CleverKarte der Lüneburger Landeszeitung.
3D Produktpräsentationen im Internet sind komplexe Rich Media Anwendungen, bei deren Erstellung es viel zu beachten gilt. Diese Arbeit beleuchtet verschiedene Aspekte zur Erstellung von 3D Produktpräsentationen. Das Zielmedium Internet, die Gestaltung von 3D Produkten und Layouts, die Interaktivität von 3D Produktseiten, Technologien zu Erstellung, technische Hürden des Mediums, Visionen und ein Projektablauf sowie eine Perspektive zur Entwicklung von 3D Produktpräsentationen sind die inhaltlichen Schwerpunkte der Arbeit.
Prof. Gitte Lindgaard, from the University of Carleton, Canada, says that viewing only some milliseconds of the first page of a website defines our general opinion about it [1]. For an online-shop, it would therefore be essential to have a first page that is not only pleasing to the eye, but also understandable enough to not loose the attention of the user. More and more companies are nowadays using the Internet not only as a showcase anymore, but as a full-strength selling tool, needing thus to convince their users and clients at first glance. This paper shows the analysis of two online-shops in the magazines’ field thanks to eye-tracking. With the analysis of the testers’ glances and their comments during and after the test, the usability of these two websites has been evaluated.
"Live aus Nogaro" oder "Ein bisschen Formel 1 für Studenten." Nun ja, nicht ganz: Bei der Formel 1 verbraucht ein Rennstall ca 200.000 Liter benzin pro Saison, bei dem Rennen in Nogaro jeoch steht genau ein Liter Sprit zur Verfügung. Und noch etwas unterscheidet die beiden Wettbewerbe: In der Formel 1 gibt es keine Vorschrift für die Mindestgeschwindigkeit, im Gegensatz zum Shell Eco-Marathon, wo eine Mindestgeschwindigkeit von 30 km/h vorgeschrieben ist. In diesem Jahr kam das Rennfeeling durch die Live-Übertragung des Rennens im Internet noch besser an. Eine Gruppe von 16 Studenten aus verschiedenen Semestern der Fakultät Medien- und Informationswesen zusammen mit sechs Betreuern und wissenschaftlichen Mitarbeitern der Fakultät Medien- und Informationswesen hatten sich als Ziel gesetzt, dieses Ereignis live und - in Anbetracht der Beteiligung der Hochschule am Rennen - möglichst neutral ins Internet zu senden.
Recent developments in information and communication technology, along with advanced displaying techniques and high computational performance open up new visualisation methods to both scientists and lecturers. Thus simulations of complex processes [1] can be computed and visualised in image sequences. The particular idea in our approach is the outsourcing of computationally intensive calculations to servers which then send the results back to mobile users. In order to improve interpretations of the visualised results, users can view them in a 3D-perspective or stereoscopically, given the technical requirements. Today’s technology even permits to view these visualisations on a mobile phone. An example for such a computationally intensive calculation originating from the theory of relativity is depicted in Figure 4.1-1.
Bioakustik, ein interdisziplinäres Gebiet der Biologie zwischen Klang und Umwelt, erfährt durch die Kunstkopf-Hörbilder des Naturforschers und Tonmeisters Walter Tilgner eine plastische, wissenschaftliche Erweiterung. Mit dem binauralen Kunstkopfverfahren zeichnet er nicht nur einzelne tier- und vogelkundliche Laute auf, sondern die gesamte Umgebung und ihr typisches Klangbild. Während die Tierstimmenanalyse etwa der Ornithologie einzelne Formen des Vogelgesangs untersucht, geht es ihm und Hörkünstlern wie Gordon Hempton, dem ‚Soundtracker‘, um das Wechselspiel zwischen den Arten in Zeit und Raum. Auch die pädagogische Seite spielt eine Rolle, um den Rezipienten Naturklang als wertvolle Ressource nahezubringen. 1985 hat der Pionier Tilgner die ersten Naturlandschaften vollständig digital aufgenommen und bei WERGO mit dem Label ‚Natural Sound‘ als CD publiziert. Für den Komponisten und Wissenschaftler Dr. Bernie Krause aus Kalifornien repräsentieren solche Aufnahmen ökologische Nischen in der Landschaft, von typischen Klangverläufen geprägt. In seinem eigenen Vergleich dichter Naturräume in Südamerika, Afrika und Asien werden sie unverwechselbar als akustischer Fingerabdruck nachweisbar. Der Künstler- Forscher hat mit der Spektralanalyse so nicht nur seine ‚Nischen-Hypothese‘ entwickelt und empirisch bestätigt, sondern auch den Begriff der Biophonie geprägt: Naturklänge entfalten sich wie in einem musikalischen Stück, sie sind der Komposition einer (Bio-)Symphonie vergleichbar. Die Stimmen der Spezies bilden arin den ‚materialen Klang‘ (den Ausdruck verdanken wir dem Komponisten Johannes Wallmann in Berlin). Darauf wirken die zeitlichen Prozesse und räumlichen Faktoren der Umwelt, als ‚Geophony‘ aus Klima und Flora, durch Sonne, Wind, Erde und Wasser. Schließlich verändert auch der Mensch die Naturlandschaft durch technische Geräte, wie in der Tonaufnahme, und durch extensives Wirtschaften hin zur ‚Anthrophony‘. Der Klang der Natur ist also menschgemacht, und die Aufnahmen bedeuten nicht nur wertvollen Rohstoff für die Medien. Bioakustik und Biophonie fordern den Dialog von und über Natur und Kultur immer wieder neu heraus, wie hier im Spektrogramm einer Waldcollage, mit einer starken Motorsäge als Mittelpunkt [2].
Informatik-Veranstaltungen in der Fakultät Medien und Informationswesen vermitteln meist komplexe Inhalte, die anschließend in begleitenden Laborveranstaltungen praktisch und an konkretenBeispielen vertieft werden. Allerdings benötigen die Studierenden für ein lehrreiches Labor und die selbstständige Erarbeitung korrekter Lösungen einige Grundkenntnisse, die aus der jeweiligen Theorieveranstaltung mitgebracht werden müssen.<br> Um den Studierenden weiterhin die Möglichkeiten zu geben, den Stoff der Lehrveranstaltungen raum- und zeitunabhängig nachzuarbeiten und auch didaktisch aufbereitete Übungen virtuell durchzuführen, haben wir zu den Veranstaltungen Software Engineering, Computernetze und Datenbanken webbasierte E-Learning-Materialien konzipiert und erstellt. Diese Lernarrangements bieten den Lernenden die Möglichkeit, selbstbestimmt im eigenen Lernrhythmus und über unterschiedliche Medien einen Zugang zu der Thematik zu finden. Hybride Lernarrangements (Blended Learning) versuchen hier die Vorteile unterschiedlicher didaktischer Methoden und Medien miteinander zu kombinieren [1].
Due to a severe crisis of the media and advertising industry we will soon see a restructuring of media investments and new cooperative structures in media business. This is the reason why the scientific view of media economics and media management will play a more and more important role for the analysis of this industry, where clear strategies are necessary to cope with the challenges of the structural and financial crisis.
The developed solution enables the presentation of animations and 3D virtual reality (VR) on mobile devices and is well suited for mobile learning, thus creating new possibilities in the area of e-learning worldwide. Difficult relations in physics as well as intricate experiments in optics can be visualised on mobile devices without need for a personal computer.
Informatik-Veranstaltungen in der Fakultät Medien und Informationswesen (abgekürzt MI) vermitteln meist komplexe Inhalte, die anschließend in begleitenden Laborveranstaltungen praktisch und an konkreten Beispielen vertieft werden. Allerdings benötigen die Studierenden für ein lehrreiches Labor und die selbstständige Erarbeitung korrekter Lösungen einige Grundkenntnisse, die aus der jeweiligen Theorieveranstaltung mitgebracht werden müssen. Um den Studierenden weiterhin die Möglichkeit zu geben, den Stoff der Lehrveranstaltungen raum- und zeitunabhängig nachzuarbeiten und auch didaktisch aufbereitete Übungen virtuelldurchzuführen, haben wir zu den Veranstaltungen Software Engineering, Computernetze und Datenbanken webbasierte E-Learning-Materialien konzipiert und erstellt (http://mi-learning.mi.fh-offenburg. de). Diese Materialien erlauben den Lernenden, selbstbestimmt, im eigenen Lernrhythmus und über unterschiedliche Medien einen Zugang zu der Thematik zu finden. Derartige hybride Lernarrangements (Blended Learning) kombinieren die Vorteile unterschiedlicher didaktischer Methoden und der Medien.
Der erste Shell Eco-Marathon in Deutschland fand 2009 auf dem Euro-Speedway Lausitzring statt. Mehr als 2500 Studenten aus 29 Länder haben in zwei Kategorien, Prototype und Urban Concept, um den Titel des sparsamsten Fahrzeugs gekämpft. Nach den Erfahrungen aus Nogaro in Frankreich war das Offenburger MITeam fest entschlossen, diese Ereignisse live ins Internet zu senden. Doch es kam anders. Bedingt durch die limitierte Teamstärke und Internetbandbreite wurde aus der Live-Sendung eine unabhängige Berichterstattung. So ging die Webseite www.eco-marathon.de nach einer Rundumüberholung mit neuem Design wieder online. Täglich wurden Spots vom Event produziert und ins Internet gestellt. Die Arbeit des MI-Teams kann unter der oben erwähnten Webseite verfolgt werden.
Intermediales Gestalten bildet in der Fakultät M+I ein dichtes Produktionsnetz. Es umfasst ein großes Spektrum von Schrift, Bild und Fotografie zu zeitbasierten Formen, audiovisueller Komposition und Medienkunst. Experimentelles Screen- und Webdesign tragen mit interaktiven Momenten dazu bei, als Werkstattberichte und DVD-Arrangements. Dazwischen entfalten sich Sound und Design als eigene Klangsprache – Klanguage‘ – wie auch quer-synergetisch zu allen Medien und deren Bezugsdisziplinen. Zwar ist der Acoustic Turn der Kulturwissenschaft im Vergleich zu Texten und Bildern noch recht verhalten. [1] Aber Interdisziplinarität und wieder neu zu entdeckende (Poly-)Ästhetik [2] verbinden die unterschiedlichen Medien über ihre parallelen Workflows und Produktionsstrukturen wie auch in wissenschaftlichen Diskursen zur Konzeption und Produktion. [3] Doch auch der theoretische Ausdruck Intermedialität ist ein reicher Schirmbegriff zwischen Gattungen und Genres. [4] Das zeigt sich als Längsschnitt, in dem Medien historisch aus- und miteinander entstehen und vergehen. Andererseits verfügen wir heute über einen frei konfigurierbaren Querschnitt an neuen Formaten, etwa von der noch wenig erprobten Akustischen Fotografie zur visuellen Virtualität und Simulation. Modelle wachsen aus Arbeitsprojekten und auch in der teilnehmenden, teilseienden Doppelrolle von Praxisforschern. Gestalter sind Beobachter und Akteure zugleich, wie bei Ihnkens Studio als ‚Labor der Emotionen‘ [5]. Intermediales Gestalten ist also immer ein doppelter Prozess: in den Medien selbst als Transfer der Gestaltungskraft von einer Schicht zur anderen und als Mitte zwischen Produktions- und Wissenskultur.
Nachdem bereits in den 1990er Jahren elektronische Bücher wie das „Rocket EBook“ aus dem Haus Bertelsmann propagiert wurden, war es einige Zeit ruhig geworden um diese neuen Formen des Präsentierens und Lesens von klassischen „Print“-Medien. Da seit 2008 jedoch mehrere einfach handelbare und halbwegs komfortable Abspielgeräte auch im deutschen Handel verfügbar sind, hat diese Innovation an Bedeutung gewonnen. Neben der Haptik war früher die erschwerte Lesbarkeit eines der großen Gegenargumente, da stets LCDBildschirmvarianten im Einsatz waren, die kein besonders angenehmes Lesen am Bildschirm gestatteten und zudem die Laufzeiten eines auf Akkubetrieb eingestellten Lesegeräts begrenzten. Einen großen Aufschwung nahm die Diskussion über E-Books durch die Möglichkeit, elektronische Bücher über das Internet zu verbreiten. Jetzt war lediglich die mangelhafte Technologie der Reader noch ein Hindernis, an dem jedoch aus unterschiedlichen Richtungen des Verlagswesens geforscht wurde und werden wird.
Im Rahmen eines Forschungsauftrages des Spielfilmsenders Tele 5, München, wurden im Labor Medienmanagement der Fakultät Medien und Informationswesen unter der Leitung von Prof. Dr. Ute Rohbock und Prof. Dr. Sighard Roloff sowie der Mitarbeit eines Projektteams, bestehend aus Diplom- und Bachelor studierenden Kommunikationsansätze von Tele 5 analysiert. Diese zweistufige explorative Studie setzte sich aus einer Eyetracking-Untersuchung und einer qualitativen Befragung (Leitfadeninterviews) zusammen. Der Spielfilmsender Tele 5 wurde durch Kai Wißmann (Leiter OnAir Kommunikation) vertreten. Das Eyetracking-System erlaubt es, die Augenbewegungen sowie die Zeitdauer, mit der ein/e Proband/in einen auf dem Bildschirm vorgegebenen Bereich fixiert, zu erfassen.
In den letzten Jahren nahm die Anzahl der Sensoren, die unsere Mobilität zu Land, zu Wasser oder zu Luft erfordert, rapide zu. Immer mehr Sensoren helfen uns, unter schwierigen und zeitkritischen Bedingungen Entscheidungen zu treffen. Und immer mehr optische Sensoren ersetzen klassische elektrische Sensoren. Einerseits weisen optische Sensoren eine bessere elektromagnetische Verträglichkeit auf, werden also nicht von externen Quellen beeinflusst, andererseits sind sie sehr robust und haben eine längere Lebenszeit als ihre elektrischen Pendants.