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Während in anderen Staaten die Überwachung von Verkehr und Nachbarschaft mit Videokameras weit verbreitet ist, wird in Deutschland derzeit über im Auto angebrachte Videokameras, die das Verkehrsgeschehen um das Fahrzeug herum aufnehmen, diskutiert und gestritten. Diese werden in der Regel „neudeutsch“ Dashcam genannt (dash = Armaturenbrett). Auch die Bezeichnungen „Car-Cam“ oder „On-Board-Kamera“, selbst „CrashCam“ finden sich. Verbreitung finden die Filmchen dieser Dashcams derzeit in erster Linie bei Diensten wie Youtube, wenn ein Fahrer meint, besonders spektakuläre Szenen mitgeschnitten zu haben (z.B. ein quer über die Autobahn abstürzendes Flugzeug) oder sich besonders über andere Fahrer ärgert bzw. lustig machen möchte. Der Beitrag setzt sich mit der datenschutzrechtlichen Zulässigkeit derartiger Einrichtungen auseinander. Nach einer kurzen Vorbemerkung zur Reichweite der hier vorgestellten Beurteilung über Dashcams hinaus (I.) wird zunächst der Stand der Rechtsprechung speziell zur Zulässigkeit und Verwertbarkeit von Dashcam-Aufnahmen aufgezeigt (II.). Sodann wird die Verwendung von Dashcams einer sorgfältigen datenschutzrechtlichen Analyse unterzogen (III.), aus der nur das Fazit (IV.) gezogen werden kann, dass derartige Aufzeichnungen öffentlichen Raumes regelmäßig unzulässig sind.
Wir brauchen mehr Klarheit
(2015)
Widerruf beim Anwaltsvertrag
(2015)
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Wahrnehmung von Websites im One-Page-Design und der Verbesserung der User Experience mit Hilfe von Blickaufzeichnung und weiteren Methoden.
Für ein Unternehmen ist eine Website mittlerweile ein zentrales Marketinginstrument. Eine gute Umsetzung der Website ist maßgeblich am Unternehmenserfolg beteiligt.
Eine bedeutende Rolle für eine Website spielt das Webdesign. Dies beeinflusst entscheidend, ob das Interesse des Nutzers geweckt wird und er auf der Website verweilt oder diese direkt wieder verlässt. Doch das Webdesign verändert sich laufend. Ein neuer Trend ist die Website im One-Page-Design. Diese bietet neue Möglichkeiten der Gestaltung, stellt Webdesigner jedoch auch bei der Umsetzung vor neue Herausforderungen. Mit der vorliegenden Arbeit sollen deshalb Websites im One-Page-Design hinsichtlich ihrer Wirkung auf den Nutzer analysiert werden. Zu diesem Zweck werden mit ausgewählten Probanden User Experience Tests durchgeführt, die Aufschluss darüber geben sollen, wie die Zielgruppe mit der Website interagiert. Durch die Analyse der gewonnenen Daten und die daraus abgeleiteten Handlungsempfehlungen kann die User Experience von Websites im One-Page-Design gesteigert werden. Neben der Eyetracking-Methode (Blickaufzeichnung) wird die Think Aloud-Methode, der Interview-Leitfragen sowie die Mimikmessung eingesetzt.
Zeitungsverlage haben jahrzehntelang in einem sehr stabilen Marktumfeld agiert, sodass die Kunst darin bestand, das Umfeld möglichst weiterhin konstant zu halten und die bestehenden Märkte und Produkte zu optimieren. Die neuen Medien- und Produktformen, die in dieser Zeit im Publikums- und Werbemarkt aufkamen, wurden bei den lokalen und regionalen Verlagen in das eigene Angebotsspektrum integriert, sodass am Ende im Regelfall ein oftmals kleiner, aber hochprofitabler Medienkonzern ins Internetzeitalter eintrat. Hier kommen nun zunehmend Anforderungen an digitale Geschäftsmodelle auf, die neue Geschäftsmodelle erfordern, die skalierbar sind.
Renommierte Autoren aus Wissenschaft und Praxis zeigen die Wandlung vom Zeitungsverlag zum crossmedialen Dienstleister der Region auf. Dieser produziert und bietet als Medienhaus alle relevanten Mediengattungen (digitale Produkte, E-Commerce, Services, Sonderprodukte aus dem Medienbereich) an. Dabei werden die Anforderungen an die einzelnen Verlagsfunktionen (Redaktion, Vertrieb, Marketing, Anzeigen) genauso beschrieben wie die neuen Ansprüche an die Managementkapazitäten und Organisationsstrukturen im integrierten Medienhaus. Der Verknüpfung der unterschiedlichen Geschäftsfelder kommt eine besondere Bedeutung zu, um Synergien besser zu realisieren. Auch die Unterschiede in der Umsetzung von Finanzierungsmodellen durch Vertriebs- und Werbeerlöse bei digitalen Produkten werden beleuchtet.
Im Buch "Visualisiere deine Welt! Ein Workbook für visuelle Notizen" erlernt der Leser in den ersten drei Teilen Schritt für Schritt, was visuelle Notizen sind und welchen Vorteil sie gegenüber rein textbasierten Notizen haben sowie aus welchen Elementen sie sich zusammensetzen. Anwendung finden visuelle Notizen beim Kommunizieren mit anderen, um sich visuell verständlich zu machen. Sie helfen aber auch dabei, Lösungen für Probleme zu finden, Ideen zu entwickeln und letztendlich bedeutsame Inhalte visuell zu dokumentieren. Im letzten Teil des Workbooks hat der Leser die Möglichkeit, sein erlerntes Wissen in zahlreichen Übungen anzuwenden.
Towards a gamification of industrial production: a comparative study in sheltered work environments
(2015)
Using video game elements to improve user experience and user engagement in non-game applications is called "gamification". This method of enriching human-computer interaction has been applied successfully in education, health and general business processes. However, it has not been established in industrial production so far.
After discussing the requirements specific for the production domain we present two workplaces augmented with gamification. Both implementations are based on a common framework for context-aware assistive systems but exemplify different approaches: the visualization of work performance is complex in System 1 and simple in System 2.
Based on two studies in sheltered work environments with impaired workers, we analyze and compare the systems' effects on work and on workers. We show that gamification leads to a speed-accuracy-tradeoff if no quality-related feedback is provided. Another finding is that there is a highly significant raise in acceptance if a straightforward visualization approach for gamification is used.
The Effect of Gamification on Emotions - The Potential of Facial Recognition in Work Environmentsns
(2015)
Gamification means using video game elements to improve user experience and user engagement in non-game services and applications. This article describes the effects when gamification is used in work contexts. Here we focus on industrial production. We describe how facial recognition can be employed to measure and quantify the effect of gamification on the users’ emotions.
The quantitative results show that gamification significantly reduces both task completion time and error rate. However, the results concerning the effect on emotions are surprising. Without gamification there are not only more unhappy expressions (as to expect) but surprisingly also more happy expressions. Both findings are statistically highly significant.
We think that in redundant production work there are generally more (negative) emotions involved. When there is no gamification happy and unhappy balance each other. In contrast gamification seems to shift the spectrum of moods towards “relaxed”. Especially for work environments such a calm attitude is a desirable effect on the users. Thus our findings support the use of gamification.
Im Berufsbereich Medien existieren innerhalb einer Berufsuntergruppe die duale Ausbildung zur/zum Mediengestalter/-in Digital und Print sowie die vollzeitschulische Ausbildung zur/zum staatlich-geprüften Grafikdesigner/-in. In der vorliegenden Arbeit werden anhand dieser beiden Ausbildungsberufe die Ausbildungsformen verglichen, deren Stellenwert beleuchtet sowie die Vor- und Nachteile analysiert. Hierfür werden zunächst die theoretischen Hintergründe erarbeitet und die verschiedenen Perspektiven untersucht. Dieser Teil der Arbeit bildet dann die Basis zur Erstellung konkreter Fragen, anhand derer mit einer geeigneten Forschungsmethode empirische Daten erhoben werden sollen. Diese sollen im Anschluss ausgewertet, analysiert und interpretiert werden um möglichst präzise die Forschungsfrage beantworten zu können.
With major intellectual properties there is a long tradition of cross-media value chains -- usually starting with books and comics, then transgressing to film and TV and finally reaching interactive media like video games. In recent years the situation has changed: (1) smaller productions start to establish cross media value chains; (2) there is a trend from sequential towards parallel content production. In this work we describe how the production of a historic documentary takes a cross media approach right from the start. We analyze how this impacts the content creation pipelines with respect to story, audience and realization. The focus of the case study is the impact on the production of a documentary game. In a second step we reflect on the experiences gained so far and derive recommendations for future small-scale cross media productions.
Ripple: Overview and Outlook
(2015)
Ripple is a payment system and a digital currency which evolved completely independently of Bitcoin. Although Ripple holds the second highest market cap after Bitcoin, there are surprisingly no studies which analyze the provisions of Ripple.
In this paper, we study the current deployment of the Ripple payment system. For that purpose, we overview the Ripple protocol and outline its security and privacy provisions in relation to the Bitcoin system. We also discuss the consensus protocol of Ripple. Contrary to the statement of the Ripple designers, we show that the current choice of parameters does not prevent the occurrence of forks in the system. To remedy this problem, we give a necessary and sufficient condition to prevent any fork in the system. Finally, we analyze the current usage patterns and trade dynamics in Ripple by extracting information from the Ripple global ledger. As far as we are aware, this is the first contribution which sheds light on the current deployment of the Ripple system.
Rechtliche Dimension des Journalismus: Redaktionelle Verantwortung und User Generated Content
(2015)
Journalismus wandelt sich durch die Einbeziehung von User Generated Content. Dies hat nicht nur publizistische Folgen, sondern führt auch zu Problemen im Bereich der medienrechtlichen Verantwortung für die so publizierten Inhalte. Vor allem urheber- und persönlichkeitsrechtlichen Fragen sind für neue digitale Produkte zu prüfen. Insgesamt zeigt sich auch aus rechtlicher Sicht, dass eine Kombination unter Einbeziehung klassischer journalistischer Strukturen hilfreich ist, während rein von anonymen Nutzern gestaltete Produkte erhebliche Risiken bergen.
In dieser Thesis werden Arbeitsverfahren zur Produktion und Umsetzung von Soundeffekten und Musik im Bereich On-Air Sound Design im Radio beschrieben und anhand von Bespielen erklärt. Diese Verfahren werden am Beispiel von In- halten für die Imaging Libraries der Firma Benztown demonstriert. Das Unter- nehmen versorgt bereits seit 8 Jahren mehr als 1900 Radiostationen mit kreativem Inhalt und repräsentiert somit den Stand Der Technik im Bereich Radio Imaging. Vorerst werden die Profile, der von der Library angebotene Formate, analysiert, um ein besseres Verständnis für die einzelnen Bestandteile zu schaffen und darauf aufbauend detailliert erläutert. Dabei beziehen sich die Beschreibungen auf den US-Markt und gelten somit nicht für den deutschen Markt. Um eine ersichtliche Darstellung der Konzeption zu erreichen, werden anschließend alle definierten Methoden und Verfahren in der Praxis realisiert und protokoliert. Die Untersuchung der Eigenschaften und Lösungsansätze wird ausführlich be- schrieben und anhand von literarisch/webbasierten Quellen belegt, verglichen und gegebenenfalls aktualisiert. Auch die technischen Aspekte der Produktion sind bei der Ausarbeitung von großer Bedeutung und werden daher im Laufe dieser Arbeit kontinuierlich berücksichtigt und ausführlich erklärt. Dabei verzweigen sich diese in Spezifikation der angewandten Werkzeuge und Anwendung effizienter Produktionstechniken.
Das Resultat dieser Bachelor Arbeit setzt sich zusammen aus der Analyse und Konzeption von Imaging Libraries und die Umsetzung deren Inhalts, so wie die praktische Anwendung der gewonnenen Erkenntnisse. Dabei wird systematisch vorgegangen um eine effiziente Planung, Realisierung und Bearbeitung von Effekten und Musik zu erreichen.
Diese Thesis befasst sich mit einer Erweiterung für die bestehende SoftwareSIDEXIS 4 der Firma Sirona GmbH. Die Funktion der Erweiterung besteht darin, Röntgenbilder eines Patienten zum Herunterladen bereit zu stellen. Dabeiwerden die Bilddateien verschlüsselt auf eine Online-Plattform hochgeladen undein Quick-Response-Code (QR-Code) zu der Internet-Adresse der Ressource generiert. Der Patient hat die Möglichkeit, durch Abfotografieren des QR-Codes,seine Röntgenbilder einzusehen und diese zu speichern. Fragen in Bezug auf dieDatensicherheit im Bereich von Patientendaten, werden ebenfalls ausführlich beschrieben und behandelt.
Die Motivation zur Entwicklung dieser Erweiterung ist eine flexible, modernePatientenkommunikation. Dadurch kann der Patient seine Bilder digital mit sichführen und gegebenenfalls weiter verwalten.
Planung und Umsetzung einer Medieninstallation mit dem Schwerpunkt: Steuerung über DMX und RS232
(2015)
Die vorliegende Arbeit stellt zunächst das Konzept und die Idee der Zeitmaschine als Installation vor. Anschließend werden die eingesetzte Technik und das verwendete Protokoll erklärt. Daraufhin nennt die Autorin die einzelnen Bauelemente und Geräte, erklärt wie diese für die Zeitmaschine zum Einsatz gebracht werden und stellt die technische Planung vor. Abschließend beschäftigt sich die Ausarbeitung mit der Software und dem Programmcode zur Steuerung der einzelnen Elemente.
Die Ausarbeitung der Bachelor-Thesis zum Thema persuasive Kommunikation umfasst im Wesentlichen einen Überblick über die Ursprünge, die Entwicklungsstadien und die heutigen Anwendungsbereiche der Persuasion.
Persuasive Kommunikation zeigt sich bewusst oder unbewusst als stetiger Begleiter des Alltags, der Politik, der Werbung und der Öffentlichkeitsarbeit.
Die verschiedenen aufgeführten Forschungsansätze bestätigen die enge Verbindung zwischen persuasiver Kommunikation und Rhetorik. Aber auch die Abhängigkeit der einzelnen Kommunikationsaspekte− Kommunikator, Rezipient, Botschaft und Medium− erwiesen sich als Kontinuum der Persuasion. Die einzelnen Schwerpunkte und Charakteristika dieser Kommunikationsaspekte unterscheiden sich je nach Forschungsansatz und Auslegungsweise. Grundsätzlich ist das Involvement der Kommunikationsparteien, speziell das des Rezipienten, von essentieller Bedeutung für den persuasiven Kommunikationsprozess. Dieser Faktor zeigt sich vor allem in der Anwendung von Persuasion im aktuellen Kontext, beispielsweise in der Werbekommunikation.
Schlussfolgernd ist festzustellen, dass persuasive Kommunikation aufgrund der Medialisierung einen starken Wandel erlebt, der sich primär in der Rezeptionsweise und -affinität des Rezipienten widerspiegelt. Dies hat verstärkend Auswirkung auf alle anderen Kommunikationsbestandteile und beeinflusst die Aufbereitung und Inszenierung des Inhalts, die Wahl des Medienkanals und auch die Fähigkeiten des Kommunikators.
In many scientific studies lens experiments are part of the curriculum. The conducted experiments are meant to give the students a basic understanding for the laws of optics and its applications. Most of the experiments need special hardware like e.g. an optical bench, light sources, apertures and different lens types. Therefore it is not possible for the students to conduct any of the experiments outside of the university’s laboratory. Simple optical software simulators enabling the students to virtually perform lens experiments already exist, but are mostly desktop or web browser based.
Augmented Reality (AR) is a special case of mediated and mixed reality concepts, where computers are used to add, subtract or modify one’s perception of reality. As a result of the success and widespread availability of handheld mobile devices, like e.g. tablet computers and smartphones, mobile augmented reality applications are easy to use. Augmented reality can be easily used to visualize a simulated optical bench. The students can interactively modify properties like e.g. lens type, lens curvature, lens diameter, lens refractive index and the positions of the instruments in space. Light rays can be visualized and promote an additional understanding of the laws of optics. An AR application like this is ideally suited to prepare the actual laboratory sessions and/or recap the teaching content.
The authors will present their experience with handheld augmented reality applications and their possibilities for light and optic experiments without the needs for specialized optical hardware.
Im vorliegenden Bericht werden die Arbeiten und Ergebnisse der Hochschule Offenburg (HSOG) des Teilvorhabens 6 (TV6) dargestellt. Im Rahmen des TV6 des Gesamtvorhabens war die HSOG direkt in das Teilprojekt 3 – berufsbegleitender Bachelorstudiengang Informatik/IT-Sicherheit – involviert. Für dieses Teilprojekt wurden Studieninhalte entwickelt und ein empirischer Modellversuch mit Hilfe des Pilotjahrgangs durchgeführt.
In addition to traditional methods in product development, the increasing availability of two new 3D digital technologies, namely digital manufacturing (3D-printing) and digitizing of surfaces (3D-scanning), offer new opportunities in product development processes today. With regard to the systematic implementation of these technologies in the education of students in the field of product development, however, only a small number of approaches exist so far. This paper explores several ways in which 3D digital technologies can productively be used in design education. The innovative aspects here include that the students assemble and install the 3D-printers themselves, and that they are introduced to an approach that combines 3D-scanning followed by 3D-printing.
Durch ständige technische Innovation und die Möglichkeiten des Web 2.0, erfuhr die Musikwirtschaft einen erheblichen Strukturwandel, der besonders im Bereich der Musikproduktion und der Distribution enorme Veränderungen mit sich brachte. Während sich Musik vom Tonträger inzwischen losgelöst hat und Streaming- Angebote mit der Tonträgerbranche konkurrieren, stellt sich die Frage, welche Bedeutung und Auswirkung die technischen Innovationen derzeit und auch zukünftig für die Musikindustrie mit sich bringen?
Gelingt es als Musiker_in derzeit noch Geld verdienen zu können und welche veränderten Fähigkeiten und Kompetenzen resultieren langfristig daraus für die Akteure am Markt?
Die Machtverschiebung des Konsumenten führte letztendlich dazu, dass Musikkonsum omnipräsent und „selbstverständlich“ wurde. Für das Kulturgut „Musik“ bedeutete dies eine Verschiebung dahingehend, dass dieses künstlerische Angebot zu einer „Massenware“ zu tendieren scheint. Ob Musik in Zukunft ihren Stellenwert in der Gesellschaft verlieren wird und inwiefern das Konsumverhalten diese Veränderung beeinflussen kann und wird, soll diese Arbeit untersuchen und eine Prognose für die zukünftigen Erfolgschancen der Musikindustrie abgeben.
Obwohl es scheint, als würde die Musikindustrie langfristig zum Scheitern verurteilt sein, soll diese Arbeit aufzeigen, dass die Möglichkeiten der Erfolgsgenerierung auf dem Musikmarkt noch lange nicht ausgeschöpft sind und in welcher Form es gelingen kann, dass auch der Stellenwert von Musik als „Kulturgut“ wieder zunimmt.
Welche Kompetenzen dazu notwendig sein könnten und wie die veränderte Rolle der Musikkonsumenten Einfluss darauf haben wird, soll vor allem die Untersuchung soziologischer Einflüsse auf den Wandel der Musikindustrie zeigen. Die Gerüchte, dass Streaming und illegale Angebote die Erlöse von Tonträgern und legalen Downloads langfristig ablösen könnten, sollen demnach wiederlegt werden.
Zunächst erfolgt ein Rückblick, der die bisherigen Vertriebs- und Produktionsmöglichkeiten in der Musikbranche aufzeigen soll. Damit zusammenhängend soll aufgezeigt werden, welchen Umbruch die Digitalisierung mit sich brachte und welche Auswirkungen diese auf die Musikindustrie und deren Struktur hatte. Es wird daraufhin Bezug auf die Geschäftsmodelle, die sich neu herausbildeten, genommen und untersucht in wieweit Streaming- Angebote im Zuge des Musikkonsums daran beteiligt sind, dass zukünftig kein Geld zu verdienen scheint. Welchen Einfluss dabei die Konsumenten und deren Hörgewohnheiten, als treibende Kräfte des Strukturwandels der Musikwirtschaft haben, soll zusätzlich neben der Rolle des Musikkonsumenten durch eine eigene Befragung zum Musikkonsum im Alltag verdeutlicht werden.
Abschließend werden Überlegungen und mögliche Lösungsansätze aufgezeigt, welche veränderte Rolle der Musikkonsument aber auch die Musikschaffenden haben könnten und wie sich deren Kompetenzen und Fähigkeiten durch neue technische Innovationen und Distributionsmöglichkeiten verschieben. Letztendlich erfolgt abschließend dann ein Ausblick auf die möglichen technischen und kommerziellen Chancen im Zuge der Musikwirtschaft und eine Prognose über potentielle Erfolgschancen durch diese Neuerungen am Musikmarkt.
Due to the development of the social web, the traditional word-of-mouth has obviously spread into this widely-used medium and developed. Products, services, brands, and enterprises are still the main topics of word-of-mouth. However, senders and recipients are no longer restricted to their circle of acquaintances. Every consumer who has access to the Internet is able to consume and publish reviews.
This paper deals with the importance which is awarded to the word-of-mouth on the social web referring to B2C markets. First, consumers and their motives for spreading and consuming word-of-mouth are examined since they, as purchasers, determine the success of enterprises substantially. Afterwards, the paper focuses on the importance of word-of-mouth for enterprises by revealing potential opportunities and risks.
To achieve this aim, the paper is based on secondary research and therefore consults a wide range of literature. Furthermore, the results rely on studies, statistics, and consumer surveys.
It turns out that word-of-mouth on the social web supports consumers in satisfying a variety of needs. Particularly when it comes to decision and opinion making processes consumers seek advice from the Internet community. This also implicates the remarkable importance of word-of-mouth for enterprises, which is illustrated by the potential opportunities and risks.
Since the extent of these opportunities and risks cannot generally be determined for all enterprises, it is necessary for every single enterprise to identify the consequences of these opportunities and risks individually by using a monitoring. For this reason some recommendations are attached, which help handling the word-of-mouth on the social web.
Die traditionellen Geschäftsmodelle der Zeitungsverlage beruhen auf der Werbevermarktung von Anzeigen und Beilagen und dem direkten Erlösmodell für journalistische Inhalte durch Abonnement, bzw. Einzelverkaufserlöse. Diese Geschäftsmodelle verändern sich zugunsten neuer nicht-journalistischer digitaler Geschäftsmodelle, deren Zukunftsfähigkeit jedoch in vielen Fällen noch nicht bewiesen ist.
Dieses Kapitel beschreibt den technologischen, politischen und wirtschaftlichen Hintergrund, vor dem die derzeitigen Veränderungen der deutschen Zeitungslandschaft zu bewerten sind. Das Phänomen der Konvergenz, d. h. unterschiedliche Entwicklungslinien bewegen sich aufeinander zu, können wir in ganz unterschiedlichen gesellschaftlichen Bereichen immer wieder feststellen. Positionen politischer Parteien konvergieren, Hochschulgattungen nähern sich einander an und ebenso die Mediengattungen in Form der „Medienkonvergenz“.
Massiv gescheitert
(2015)
Diese Abschlussarbeit ist Resultat einer studiengangs-übergreifenden Zusammenarbeit von Valerie Heinlein (Medien und Informationswesen, B.Sc.) und Nils Kreuter (Medientechnik/Wirtschaft plus, B.Eng.)innerhalb der Fakultät Medien und Informationswesen der Hochschule Offenburg.
Im Rahmen dieser Bachelorarbeit wird ein crossmediales Corporate Design für das gemeinnützige Kinderzentrum PfiFf erstellt. Das Projekt kam auf Initiative der Leiterinnen des Kinderzentrums PfiFf zustande. Die Intention ihrerseits war es, mithilfe einer
studentischen Zusammenarbeit den Bekanntheitsgrad des Kinderzentrums durch eine Neukonzeption der medialen Außendarstellung zu erweitern.Die Entscheidung zur Durchführung dieser Abschlussarbeit geht mit dem Wunsch einher,einen generell gemeinnützigen Beitrag zu leisten, sowie aufgrund der gegebenen Möglichkeit, die im Rahmen des Studiums erlernten Fachkenntnisse innerhalb eines
realen Projektes praktisch anzuwenden.
Die im Zuge des Studiums erworbenen Kompetenzen aus den Bereichen Mediengestaltung, Medientechnik, Betriebswirtschaftslehre und Informatik bilden die Grundlage zur Durchführung dieser interdisziplinären Abschlussarbeit. Der praktische Anteil der vorliegenden Arbeit wird in ständiger und schrittweiser Abstimmung
mit den Leiterinnen des Kinderzentrums PfiFf – Sandra Mattes und Michaela Stier – ausgeführt, sodass die gesetzten Ziele in beidseitigem Einverständnis erreicht
werden können.
In dieser Thesis wird im ersten Teil ein Überblick über das Internet der Dinge gegeben. Dabei geht es um den aktuellen Stand der Technik in diesem Bereich. Danach wird die Thematik Wearables aufgegriffen und bearbeitet. Der andere Teil der Arbeit ist die Entwicklung einer Wearable-Anwendung. Realisiert wird eine Gewichtsmessungseinheit an einer Handtasche. Diese gibt ihrem Nutzer Rückmeldungen über das Gewicht der Tasche und in wie weit dieses für das Körpergewicht des Anwenders im Rahmen eines gesunden Maßes ist.
Theoretical details about optics and photonics are not common knowledge nowadays. Physicists are keen to scientifically explain ‘light,’ which has a huge impact on our lives. It is necessary to examine it from multiple perspectives and to make the knowledge accessible to the public in an interdisciplinary, scientifically well-grounded and appealing medial way. To allow an information exchange on a global scale, our project “Invisible Light” establishes a worldwide accessible platform. Its contents will not be created by a single instance, but user-generated, with the help of the global community. The article describes the infotainment portal “Invisible Light,” which stores scientific articles about light and photonics and makes them accessible worldwide. All articles are tagged with geo-coordinates, so they can be clearly identified and localized. A smartphone application is used for visualization, transmitting the information to users in real time by means of an augmented reality application. Scientific information is made accessible for a broad audience and in an attractive manner.
The United Nations have declared 2015 as the International Year of Light (IYL2015) and light-based technologies [1]. As a main result, the public interest is focused on both the achievements and the new frontiers of optics and photonics. This opens up new perspectives in the teaching and training of optics and photonics. In the first part of the paper, the author presents the numerous anniversaries occurring in the International Year of Light 2015 together with their importance to the development of science and technology. In the second part, we report on an interactive video projection at the opening ceremony of the IYL2015 in Paris on January 19-20, 2015. Students of Offenburg University have established an interactive video projection which visualizes Twitter and Facebook messages posted with the hashtag #iyl2015 in a mapping technique. Thus, the worldwide community can be interactively part of the opening ceremony. Finally, upcoming global community projects related to optics and astronomy events are presented.