Refine
Year of publication
Document Type
- Master's Thesis (57) (remove)
Has Fulltext
- yes (57)
Is part of the Bibliography
- no (57)
Keywords
- E-Learning (4)
- HTML 5.0 (3)
- App <Programm> (2)
- HTML (2)
- Internet der Dinge (2)
- Internet of Things (2)
- JavaScript (2)
- Künstliche Intelligenz (2)
- Marketing (2)
- Social Media (2)
- Social Media Marketing (2)
- Web Site (2)
- 3D (1)
- AR SDK (1)
- Anwendungsschicht-Protokolle (1)
- Augmented Reality (1)
- Automatisierung (1)
- Bautagesbericht (1)
- Berufliche Schulen (1)
- Bevölkerungsschutz (1)
- Blended Learning (1)
- Blickaufzeichnung (1)
- COVID-19 (1)
- Chatbot (1)
- China (1)
- Cloud (1)
- Cloud Computing (1)
- Cloud Security (1)
- Comic (1)
- Computerunterstützte Kommunikation (1)
- Content Management (1)
- Content Management System (1)
- Conversational Commerce (1)
- Corona-Pandemie (1)
- DVRIP (1)
- Datenbanksystem (1)
- Datenstrategie (1)
- Datenverarbeitung (1)
- Development (1)
- Digitale Medien (1)
- Drupal (1)
- Duale Ausbildung (1)
- E-Book (1)
- E-Magazin (1)
- E-Publishing (1)
- Einzelhandel (1)
- Elektronische Musik (1)
- Enterprise 2.0 (1)
- Entwicklung (1)
- Erfolgsfaktoren (1)
- Erlösmodell (1)
- Erweiterte Realität <Informatik> (1)
- Eyetracking (1)
- Facebook Check-In Deals (1)
- Filmproduktion (1)
- Flash CS3 (1)
- Flash CS4 (1)
- Flash CS5 (1)
- Gallenschütz (1)
- Gaming (1)
- Geschäftsmodell (1)
- Glaubwürdigkeit (1)
- Handel (1)
- Influencer (1)
- Instagram (1)
- Instagram Marketing (1)
- Integriertes Lernen (1)
- Interaktive Medien (1)
- Intranet (1)
- JavaScript 1.5 (1)
- Jugendliche (1)
- Kaba (1)
- Kommunikation (1)
- Konzeption (1)
- Kooperativer Unterricht (1)
- Krisenmanagement (1)
- Label (1)
- Lernfeldkonzept (1)
- Lernkonzept (1)
- Lernprogramm (1)
- Lernvideo (1)
- Location Based Services (1)
- MPC (1)
- Maschinelles Lernen (1)
- Mediengestalterin / Mediengestalter (1)
- Medieninformatik (1)
- Mensch-Computer-Interaktion (1)
- Mobile Marketing (1)
- Mobiles Endgerät (1)
- Moodle 2.0 (1)
- Multi-Channel-Handel (1)
- Multichannel-Publishing (1)
- Multimedia (1)
- Musikproduktion (1)
- Musikvideo (1)
- Musikwirtschaft (1)
- New Media (1)
- New Retail (1)
- NoSQL-Datenbanksystem (1)
- Omni-Channel-Handel (1)
- Online Marketing (1)
- Online Medien (1)
- Online Speicher (1)
- Online Storage (1)
- Online-Handel (1)
- Online-Journalismus (1)
- Personal Assistent (1)
- PhoneGap (1)
- Platform as a Service (1)
- Product-Placement (1)
- Produktkonfigurationssystem (1)
- Programmierung (1)
- Responsive Web Design (1)
- Responsive Web Design Workflow (1)
- Scrum (1)
- Security (1)
- SharePoint 2010 (1)
- Shopper Marketing (1)
- Smartphone (1)
- Social Web (1)
- Social Workplace 2020 (1)
- Soziale Software (1)
- Staatlich-geprüfter Grafikdesignerin / Staatlich-geprüfter Grafikdesigner (1)
- Stationärer Handel (1)
- Strategie (1)
- Strategisches Management (1)
- Streit (1)
- Timing Attacks (1)
- Unity3d (1)
- Unternehmen (1)
- Unternehmenskommunikation (1)
- Usability (1)
- User Experience (1)
- Verlag (1)
- Verteilter Speicher (1)
- Videogames (1)
- Videoproduktion (1)
- Virtual Reality (1)
- Visualisierung (1)
- Visuelle Notizen (1)
- Vollzeitschulische Ausbildung (1)
- Vuforia (1)
- Wahrnehmung (1)
- Web-Seite (1)
- Webassembly (1)
- Webdesign (1)
- Website (1)
- Werbefilmproduktion (1)
- Wirtschaftskrise (1)
- Wissensmanagement (1)
- Workbook (1)
- Workflow (1)
- World Wide Web (1)
- YouTube (1)
- analysis (1)
- binary (1)
- censhare (1)
- cross-platform (1)
- dahua (1)
- e-learning (1)
- electronic music (1)
- film (1)
- filmproduktion (1)
- flash (1)
- html5 (1)
- iPad (1)
- interactivity (1)
- interne Kommunikation (1)
- multimedia (1)
- music production (1)
- protocol (1)
- virtual reality (1)
- vr (1)
- Überlebensstrategien (1)
Institute
- Fakultät Medien und Informationswesen (M+I) (bis 21.04.2021) (57) (remove)
Open Access
- Closed Access (39)
- Open Access (18)
Die durch den Konsumenten intensive Nutzung des Smartphones im Alltag sowie der fortwährend technologische Wandel erzeugen eine Abwanderung der Konsumenten in die Onlinewelt. Das infolgedessen zunehmend veränderte Konsumentenverhalten zwingt Unternehmen, ihre Kommunikationskanäle anzupassen sowie zu überdenken, um so bestmöglich mit ihren Kunden zu interagieren. Vor diesem Hintergrund beschäftigt sich die vorliegende Arbeit mit der Thematik des Conversational Commerce, einem derzeit noch jungen Trend innerhalb des E-Commerce.
Das Ziel dieser Masterarbeit ist es, eine fundierte Wissensgrundlage zum Gebiet Conversational Commerce zu schaffen, einschließlich den wichtigsten, damit in Verbindung stehenden Begriffen.
Als Einstieg in das Thema wird zu Beginn der Arbeit die Entwicklung des E-Commerce, hinsichtlich der Transformation dessen durch die Digitalisierung, thematisiert sowie auf die Marktentwicklung von Messaging Applikationen eingegangen. Neben der Unterteilung in text- und sprachbasierte Dialogsysteme, sprich Bots und Sprachassistenten, sollen die derzeit aktuell am Markt befindlichen Systeme vorgestellt und detailliert erläutert werden. Darüber hinaus werden diese anhand ihrer unterschiedlichen Typologien klassifiziert.
Anhand der Einbindung zweier Studien zum Thema Conversational Commerce sowie der Untersuchung dreier Chat Applikationen, soll nicht nur der künftige Einsatz von messaging-basierter Kommunikation geprüft, sondern auch, der für den Kunden und das Unternehmen entsprechende Mehrwert herausgearbeitet werden. Zusätzlich setzt sich die Arbeit mit den Herausforderungen aus Kunden-, Anbieter- und Händlersicht auseinander. Die daraus resultierenden Ergebnisse führen zu einem abschließenden Gesamtfazit dieser Arbeit.
In der vorliegenden Arbeit wird Augmented Reality (AR) sowohl in der Theorie als auch in der Praxis ausführlich behandelt. Die Technik, welche in den letzten Jahren stark weiterentwickelt wurde, die Entwicklungsgeschichte, sowie die Projektbegleitung (aus Sicht des Auftraggebers einer AR-Anwendung) stehen im Fokus.
Neben den einleitenden Kapiteln wurde die Ausarbeitung thematisch in zwei große Bereiche unterteilt. Der erste, eher theoretische Bereich (Kapitel 2), bildet den wissenschaftlichen Teil dieser Ausarbeitung. Er beinhaltet eine Einführung in Augmented Reality und analysiert aktuelle Techniken. Auch die Funktionsweise wird aufgezeigt, um zu verstehen, was hinter den Kulissen der Anwendungen steckt. Im zweiten, praxisnahen Bereich (Kapitel 3) wird der Entstehungsprozess der Augmented Reality Applikation (App) von Kaba begleitet. Es wurde der Entstehungsprozess der App für Android und iOS ausführlich dokumentiert. Für Leser, die Probleme mit einigen Wissensbereichen haben, gibt es im Anhang eine ausführliche Literaturliste.
Die Grundlage meiner Masterarbeit ist die Musikvideoproduktion „Honey“ in Zusammenarbeit mit der Band Sebamana. Der vorliegende theoretische Teil der Arbeit ergänzt die Musikvideoproduktion auf wissenschaftlicher Ebene. Er soll die einzelnen Schritte einer Filmproduktion aufzeigen, vom Drehbuch bis zur Verwertung, und auf die Arbeits- und Rollenverteilung im Team eingehen.
Die verschiedenen Rollen innerhalb eines Projektes werden mit ihren jeweiligen Aufgabenbereichen vorgestellt. Dabei machen sich auch Unterschiede zwischen kleinen und großen Produktionen bemerkbar und ihre Vor- und Nachteile werden deutlich. Kommunikation und Transparenz zwischen den Departments ist die Voraussetzung für eine gute Zusammenarbeit im Team.
Gegenstand der hier vorgestellten Arbeit ist eine Untersuchung der gängigsten Anwendungsschicht-Protokolle für das Internet der Dinge. Sie umfasst zum einen die Recherche und den theoretischen Vergleich der Protokolle anhand vorher festgelegter Untersuchungskriterien und zum anderen einen praktisch implementierten Versuchsaufbau, der das Zusammenwirken verschiedener Protokolle veranschaulichen soll.
Zunächst wird eine kurze Einführung in das Thema „Internet der Dinge“ gegeben. Dabei wird auf die Entwicklung der letzten Jahre sowie den Stand der Technik eingegangen. Zum einen wird aufgezeigt, inwieweit sich das Thema auf die verschiedenen Bereiche des täglichen Lebens ausgebreitet hat und zum anderen welche verschiedenen Anwendungspakete diverser Software-Hersteller auf dem Markt sind. Bei der Untersuchung dieser Pakete werden die Protokolle ermittelt, die verwendet werden. Diese bilden die Menge an zu untersuchenden Protokolle für den späteren Vergleich. Um diese in einem wissenschaftlichen Rahmen miteinander vergleichen zu können, werden Kriterien als Basis der Untersuchung definiert. Anhand derer werden alle Protokolle untersucht und anschließend in einer Tabelle zusammengefasst.
Im zweiten Teil werden dann einige der untersuchten Protokolle mithilfe von diversen MCUs (Micro Controller Unit) verwendet und deren Funktionsweise/Handhabung miteinander verglichen. Dabei entsteht ein Aufbau, der zukünftigen Studierenden die Möglichkeit bietet, schnell einen Einblick in den Bereich „Internet der Dinge“ zu erhalten.
Das übergeordnete Ziel dieser Arbeit ist die Entwicklung einer Lernanwendung für die Theorieausbildung von Gleitschirm- und Drachenfliegern. Daraus abgeleitete Ziele sind eine Überprüfung der Tätigkeit auf ihre Wirtschaftlichkeit sowie eine vollständige Analyse der Anforderungen von Nutzern und anderen Stakeholdern.
Die Analyse von Markt, Anforderungen und Technologien liefert wertvolle und hilfreiche Erkenntnisse für die Umsetzung der Lernanwendung. Die Berechnungen in der Marktanalyse zeigen, dass eine Umsetzung der Anwendung grundsätzlich wirtschaftlich möglich ist. Die bestehende und potentielle Konkurrenz wurde ermittelt und ihr Angebot detailliert verglichen und analysiert. Die Ermittlung der notwendigen Kennzahlen zur Berechnung der Wirtschaftlichkeit der unternehmerischen Tätigkeit ergeben sich durch die Berechnung von Marktvolumen Marktsättigungsgrad und Marktpotential. Im Kapitel Anforderungsmanagement wird zunächst eine umfangreiche Anforderungsermittlung durchgeführt. Diese besteht aus einem Interview und der Durchführung und Auswertung einer Online-Umfrage. Die Ergebnisse der Anforderungsermittlung werden analysiert und anschließend in Form eines Lasten- und eines Pflichtenhefts dokumentiert. Es zeigt sich, dass die ermittelten und analysierten Daten eine solide Grundlage für die weiteren Arbeiten bilden. Ein Experten-Interview und die Umfrage unter Gleitschirmfliegern ergeben keine in Konflikt stehenden Anforderungen und die aus der Auswertung der Umfrage ermittelten Anforderungen bestätigen viele bereits aus dem Interview ermittelten Anforderungen. Die ausgewertete Umfrage bietet außerdem wichtige Erkenntnisse über gewünschte Funktionen und die Zahlungsbereitschaft der Ziel- gruppe. Diese Erkenntnisse sind besonders in Anbetracht der anzustrebenden Marktpositionierung hilfreich. Die Spezifikation von Anforderungen im Lastenheft ermöglicht es, ein passendes Konzept zu erstellen und den Anforderungen gerecht werdende Technologien auszuwählen. Für die Konzeption der Anwendung wurden Personas, Wireframes und Strukturdiagramme erstellt, die den Anforderungen aus dem Lastenheft gerecht werden. Der Konzeption der Anwendung wurde, verglichen mit den anderen Arbeits- schritten, weniger Platz eingeräumt, da erstens kaum restriktive Anforderungen an das Design bestehen und zweitens die Anwendungsentwicklung mit UI-Frameworks kein fotorealistisches Layout voraussetzt, um ästhetische und benutzerfreundliche Anwendungen zu konzipieren. Es zeigt sich, dass für die gegebenen Anforderungen die Erstellung von Wireframes ausreichend ist. Im Kapitel „Technologieauswahl“ wird eine umfangreiche analytische Arbeit betrieben, um eine optimale Auswahl von passenden Technologien zu erhalten. Die analytische Arbeit besteht dabei aus dem Vergleich verschiedener Systemumgebungen, App-Technologien und Frameworks. Dabei wird deutlich, dass eine Progressive Web-App in einer cloudbasierten Systemumgebung mit einem Backend-as-a-Service Modell die Anforderungen am besten erfüllt. Im Kapitel „Umsetzung“ wird dokumentiert, wie die Anwendung realisiert wurde. Für die Umsetzung der Lernanwendung und des dazugehörigen Administrationsbereiches wurden etwa 6000 Zeilen Code geschrieben. Sowohl den Administrationsbereich als auch die Lernanwendung konnte zu großen Teilen fertig gestellt werden.
Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass die Zielsetzung dieser Arbeit erfüllt wurde, indem die wichtigsten Grundlagen zur späteren vollständigen Umsetzung erarbeitet wurden. Mit Spannung zu erwarten ist, wie sich die gewählte BaaS-System-umgebung in Zukunft entwickelt und ob diese auch weiterhin den Anforderungen gerecht wird. Neben den noch ausstehenden Arbeiten bei der Umsetzung sind auch mögliche Erweiterungen denkbar. So konnte das Lernsystem noch weiter optimiert werden, zum Beispiel durch automatische Erstellung eines Lernplans, basierend auf dem Prüfungstermin oder durch Implementierung von Push-Benachrichtigungen, die den Nutzer zum Öffnen der Anwendung auffordern. Denkbar ist auch eine Übertragung des Anwendungskonzepts auf andere Sportarten oder Ausbildungen. Dabei müsste überlegt werden, ob sich die jeweilige Prüfungsform zum Lernen mit einer Lernkartei eignet oder welche Aufwände für eine Anpassung an andere Sportarten notwendig wären.
Analyse der Anwendbarkeit des Dynamische Fähigkeiten-Konzepts am Beispiel von Großhandelsunternehmen
(2019)
Eine Anpassung aufgrund sich schnell verändernder Geschäftsumgebungen an aktuelle Gegebenheiten ist für alle Unternehmen sowohl in der freien Wirtschaft als auch staatlichen Ursprungs relevant. Diese kann durch starke dynamische Fähigkeiten der involvierten Unternehmen erfolgen. Zur Validierung des theoretischen Konzepts der dynamischen Fähigkeiten werden Großhandelsunternehmen herangezogen und deren Unternehmensaktivitäten im Hinblick auf die erste dynamische Fähigkeit in Gesprächen ermittelt. Die Ausführungen der vier Großhändler zielen in einem ersten Teil darauf ab, die grundsätzliche Anwendbarkeit des Konzepts in der Praxis zu bestätigen. In einem zweiten Teil wird analysiert in welchem Umfang sie für die betrachtete Branche beschrieben werden kann. Es zeigt sich, dass das Dynamische Fähigkeiten-Konzept nicht ohne Einschränkungen auf die Praxis übertragen werden kann, wenngleich die Ausprägungen dem Konzept zugrundeliegender Elemente bei allen Firmen ähnlich sind. Trotz dieser Ähnlichkeit konnten keine festen Muster bzw. Interdependenzen erkannt werden, die die Integration, den Aufbau und/oder die Neukonfiguration von Fähigkeiten zuverlässig fördern. Die Resultate ermöglichen es dennoch in einem letzten Teil zu beurteilen, welche Indikatoren eine Basis zur strategischen Anpassung an den Strukturwandel schaffen. Sie sind Teil der formulierten Hypothesen zu den einzelnen Elementen der ersten dynamischen Fähigkeit. Mit der Summe der Erkenntnisse konnte in gewisser Hinsicht eine Transparenz des Konzepts erreicht werden – mit Hilfe des entwickelten Interviewleitfadens kann analog zum Vorgehen in dieser Arbeit für die zweite und dritte dynamische Fähigkeit verfahren werden, sodass in einem breiteren Kontext erneut eine Aussage über die Anwendbarkeit des Konzepts getroffen werden kann.
Aktivität gibt Energie
(2017)